電腦游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)

出版時(shí)間:2010-7  出版社:周智嫻、 章力 東南大學(xué)出版社 (2010-07出版)  作者:周智嫻,章力 著  頁(yè)數(shù):131  
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內(nèi)容概要

  《電腦游戲設(shè)計(jì)與開發(fā):運(yùn)動(dòng)規(guī)律設(shè)計(jì)篇》概括了一些在游戲制作、動(dòng)畫影片制作中各種各樣角色的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,一些運(yùn)動(dòng)規(guī)律的基本常識(shí),如動(dòng)畫制作中的時(shí)間概念、空間概念、速度和節(jié)奏、關(guān)鍵幀和中間張等;動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)中的幾種基本運(yùn)動(dòng),如彈性運(yùn)動(dòng)、慣性運(yùn)動(dòng)、曲線運(yùn)動(dòng);游戲制作中,人物角色、動(dòng)物角色的運(yùn)動(dòng)規(guī)律;動(dòng)作設(shè)計(jì)的基本要領(lǐng);動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的表演風(fēng)格;原動(dòng)畫關(guān)鍵幀的動(dòng)作設(shè)計(jì)和把握;動(dòng)作設(shè)計(jì)中的聯(lián)想手法以及運(yùn)動(dòng)規(guī)律與動(dòng)作設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)和研究方法。使用了游戲中的插圖和設(shè)計(jì)進(jìn)行分析,使讀者能夠全面、系統(tǒng)地掌握游戲動(dòng)畫創(chuàng)作及動(dòng)作設(shè)計(jì)的要領(lǐng)。

作者簡(jiǎn)介

周智嫻,南京郵電大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院數(shù)字媒體系教師。章力,南京財(cái)經(jīng)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院動(dòng)畫系主任。

書籍目錄

1 運(yùn)動(dòng)的物理概念1.1 機(jī)械運(yùn)動(dòng)1.1.1 平動(dòng)1.1.2 轉(zhuǎn)動(dòng)1.1.3 振動(dòng)1.2 參考系1.3 質(zhì)點(diǎn)1.4 位移和路程1.5 時(shí)刻和時(shí)間1.6 速度1.7 勻速、加速與減速1.7.1 勻速直線運(yùn)動(dòng)1.7.2 勻加速直線運(yùn)動(dòng)1.7 3加速運(yùn)動(dòng)1.7.4 勻減速運(yùn)動(dòng)1.8 拋體運(yùn)動(dòng)(動(dòng)畫中的“拋物線”運(yùn)動(dòng))1.8.1 拋體運(yùn)動(dòng)1.8.2 弧線原理1.9 跟隨、交疊動(dòng)作1.9.1 跟隨動(dòng)作1.9.2 交疊動(dòng)作2 動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)規(guī)律原理(運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫解釋)2.1 動(dòng)畫中的運(yùn)動(dòng)規(guī)律2.1.1 慣性運(yùn)動(dòng)2.1.2 彈性運(yùn)動(dòng)2.1.3 曲線運(yùn)動(dòng)2.2 動(dòng)態(tài)線2.3 受力分析2.4 行走透視2.5 幽默與夸張變形2.5.1 幽默2.5.2 夸張變形2.6 鏡頭移動(dòng)2.6.1 推拉鏡頭2.6.2 移動(dòng)鏡頭2.6.3 搖鏡頭2.6.4 跟鏡頭3 人物的運(yùn)動(dòng)規(guī)律3.1 人體的簡(jiǎn)化結(jié)構(gòu)3.1.1 人體的比例3.1.2 人體的形態(tài)3.2 全身動(dòng)態(tài)3.2.1 行走3.2.2 跳躍3.2.3 跑步3.3 頭、手、足的講解3.3.1 頭部的基本結(jié)構(gòu)3.3.2 手3.3.3 足3.4 局部動(dòng)態(tài)3.4.1 表情3.4.2 口犁4 動(dòng)物的運(yùn)動(dòng)規(guī)律4.1 四腳類動(dòng)物4.1.1 四腳類動(dòng)物結(jié)構(gòu)特征的共性4.1.2 四肢結(jié)構(gòu)的比較4.1.3 四腳類動(dòng)物的行走4.1.4 四腳類動(dòng)物的奔跑動(dòng)作4.1.5 四腳動(dòng)物的慢跑、快走和跳躍4.2 禽類動(dòng)物4.2.1 飛禽4.2.2 家禽4.3 魚類動(dòng)物4.4 昆蟲類動(dòng)物4.4.1 飛行類昆蟲4.4.2 爬行類昆蟲4.4.3 蹦跳類昆蟲4.5 兩棲類動(dòng)物4.5.1 有足兩棲類動(dòng)物4.5.2 無(wú)足兩棲類動(dòng)物5 創(chuàng)意角色運(yùn)動(dòng)規(guī)律的研究方法5.1 蝙蝠的繪畫步驟5.2 海怪的繪畫步驟5.3 機(jī)器人的繪畫步驟5.4 小精靈的繪畫步驟5.5 魔鬼的繪畫步驟5.6 巫師的繪畫步驟5.7 蜥蜴的繪畫步驟5.8 熊怪的繪畫步驟5.9 野人的繪畫步驟6 自然現(xiàn)象運(yùn)動(dòng)規(guī)律6.1 風(fēng)6.1.1 運(yùn)動(dòng)線表現(xiàn)法6.1.2 曲線運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)法6.1.3 流線表現(xiàn)法6.2 火與煙6.2.1 火6.2.2 煙6.2.3 爆炸6.3 水6.3.1 水滴6.3.2 水花6.3.3 水波6.3.4 水浪6.3.5 其他水波6.4 雨、雪與雷電6.4.1 雨6.4.2 雪6.4.3 閃電后記特別鳴謝

章節(jié)摘錄

插圖:1.3 質(zhì)點(diǎn)當(dāng)一個(gè)可以忽略其尺寸大小的物體受力或運(yùn)動(dòng)時(shí),不考慮物體本身的形狀和大小,并把質(zhì)量看做集中在一點(diǎn)時(shí),就將這種物體看成“質(zhì)點(diǎn)”。它是力學(xué)中經(jīng)過(guò)科學(xué)抽象得到的概念,是一個(gè)理想模型。其次,質(zhì)點(diǎn)不一定是很小的物體,只要物體的形狀和大小在所研究的問(wèn)題中屬于無(wú)關(guān)因素或次要因素,即物體的形狀和大小在所研究的問(wèn)題中影響很小時(shí),物體就能被看做質(zhì)點(diǎn)。例如,在地球繞太陽(yáng)公轉(zhuǎn)這樣一個(gè)動(dòng)畫場(chǎng)景中,地球中任一點(diǎn)對(duì)太陽(yáng)的位移、速度和加速度都略有差別,但由于地球的直徑遠(yuǎn)小于地球與太陽(yáng)之間的距離,上述差別也遠(yuǎn)小于地心的位移、速度和加速度,可以忽略不計(jì),所以地球公轉(zhuǎn)時(shí)可以把地球視為質(zhì)點(diǎn)。但在物體轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),如在地球自轉(zhuǎn)這樣的動(dòng)畫場(chǎng)景中,球內(nèi)各點(diǎn)的位移、速度和加速度的方向及大小差別懸殊,不能忽略,此時(shí)就不能把地球視為質(zhì)點(diǎn)。所以物體是否被視為質(zhì)點(diǎn),完全決定于所研究問(wèn)題的性質(zhì)。1.4 位移和路程位移是指質(zhì)點(diǎn)從空間的一個(gè)位置運(yùn)動(dòng)到另一個(gè)位置,它的位置變動(dòng)叫做質(zhì)點(diǎn)在這一運(yùn)動(dòng)過(guò)程中的位移。位移是矢量,它是一個(gè)有大小和方向的物理量。物體在某一段時(shí)間內(nèi),如果由初位置移到末位置,則由初位置到末位置的有向線段叫做位移。它的大小是運(yùn)動(dòng)物體初位置到末位置的直線距離;方向是從初位置指向末位置。如質(zhì)點(diǎn)由A可經(jīng)不同的路徑到B點(diǎn),直線AB的長(zhǎng)度即位移的大小,由A指向B的方向即是位移的方向。位移只與物體運(yùn)動(dòng)的始末位置有關(guān),而與運(yùn)動(dòng)的軌跡無(wú)關(guān)。如果質(zhì)點(diǎn)在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中經(jīng)過(guò)一段時(shí)間后回到原處,那么,路程不為零而位移則為零。例如這樣一個(gè)動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景:一只小狗撿主人丟棄的飛盤,本來(lái)小狗原地不動(dòng),在接過(guò)飛盤后仍回到原地。

后記

筆者在與很多游戲公司設(shè)計(jì)部門的主管共同交流、共同工作的同時(shí),發(fā)現(xiàn)了這樣一個(gè)情況,國(guó)內(nèi)在電腦游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)方面相關(guān)運(yùn)動(dòng)規(guī)律設(shè)計(jì)的教材都是與動(dòng)畫、電影相結(jié)合的,與新興的游戲產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的,還是一個(gè)空白。而在不同的行業(yè)里,對(duì)運(yùn)動(dòng)規(guī)律的要求和注重點(diǎn)的選擇有很多不一樣的地方。所以,筆者覺(jué)得有必要寫一本關(guān)于運(yùn)動(dòng)規(guī)律的書,這本書不僅能對(duì)動(dòng)畫專業(yè)的從業(yè)人員有幫助,同時(shí)對(duì)希望在游戲行業(yè)中一展頭角的設(shè)計(jì)師也能有所幫助。于是筆者全身心投入到本書的編寫中。在編寫時(shí),一邊總結(jié)歸納著,一邊認(rèn)真研究思索著,在整個(gè)過(guò)程中有一種溫故而知新的感覺(jué)。經(jīng)過(guò)兩年時(shí)間的準(zhǔn)備,希望能寫出知識(shí)點(diǎn)相對(duì)完整的,主題新穎的,以及在專門針對(duì)游戲行業(yè)的同時(shí)兼顧動(dòng)畫專業(yè)的有關(guān)運(yùn)動(dòng)規(guī)律的書籍。我寫的這本書概括了一些在游戲制作、動(dòng)畫影片制作中各種各樣角色的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,一些運(yùn)動(dòng)規(guī)律的基本常識(shí),如動(dòng)畫制作中的時(shí)間概念、空間概念、速度和節(jié)奏、關(guān)鍵幀和中間張等;動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)中的幾種基本運(yùn)動(dòng),如彈性運(yùn)動(dòng)、慣性運(yùn)動(dòng)、曲線運(yùn)動(dòng);游戲制作中,人物角色、動(dòng)物角色的運(yùn)動(dòng)規(guī)律;動(dòng)作設(shè)計(jì)的基本要領(lǐng);動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的表演風(fēng)格;原動(dòng)畫關(guān)鍵幀的動(dòng)作設(shè)計(jì)和把握;動(dòng)作設(shè)計(jì)中的聯(lián)想手法以及運(yùn)動(dòng)規(guī)律與動(dòng)作設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)和研究方法。使用了游戲中的插圖和設(shè)計(jì)進(jìn)行分析,使讀者能夠全面、系統(tǒng)地掌握游戲動(dòng)畫創(chuàng)作及動(dòng)作設(shè)計(jì)的要領(lǐng)。由于時(shí)間和個(gè)人經(jīng)歷的種種原因,書中肯定還有一些疏漏或者不全面的地方,希望尊敬的讀者給予指正,大家共同把這個(gè)領(lǐng)域的理論知識(shí)總結(jié)得更加完善、更加輝煌。

編輯推薦

《電腦游戲設(shè)計(jì)與開發(fā):運(yùn)動(dòng)規(guī)律設(shè)計(jì)篇》由東南大學(xué)出版社出版。

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