出版時間:2005-6 出版社:江蘇東南大學(xué) 作者:DavidM.Bourg, 頁數(shù):371
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內(nèi)容概要
你的游戲是否有角色不能任意走動?是否有角色走進障礙物?是否有非玩家角色不能按照團隊運動?現(xiàn)在你就可以掌握高級人工智能(AI)技術(shù)以解決這些問題。不管你是編程新手或者是個僅僅想快速學(xué)習(xí)AI的熟練游戲編程人員,你都會發(fā)現(xiàn)《游戲開發(fā)中的人工智能》對于理解并應(yīng)用AI到你的游戲中是非常合適的入門書籍。本書正是為你提供游戲開發(fā)方面高級、有用的AI技術(shù)的。如果你曾試圖使用AI延長你的游戲的生命周期,讓你的游戲更加具有挑戰(zhàn)性,更重要的是讓它們更加有趣,這本書就是為你準(zhǔn)備的。 David M. Bourg(暢銷書《游戲開發(fā)中的物理學(xué)》的作者)和Glenn Seemann將用非常直觀、易懂的語言給你介紹一些諸如有限狀態(tài)機、模糊邏輯和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)之類的技術(shù),全書使用源代碼(用C和C++編寫)說明這些技術(shù)。從基本的諸如追趕、躲避、基于模式的運動和聚集等游戲行為到玩家行為預(yù)測,這本書告訴你怎么應(yīng)用AI給你的游戲角色提供可信的智能。這些技術(shù)包括了適合初級AI開發(fā)者的確定性(傳統(tǒng)的)和非確定性(較新的)AI技術(shù)的混合。 其他的主題包括: * 使用基于勢函數(shù)的單一技術(shù)處理追趕、躲避、聚集和避障等問題。 * 使用包括路徑點和經(jīng)典A*算法解決尋徑問題。 * 利用AI腳本擴充AI引擎的功能,讓設(shè)計者和玩家更好地設(shè)計和玩游戲。 * 給你的游戲角色賦予基于規(guī)則的AI推理能力,包括模糊邏輯和有限狀態(tài)機。 * 使用概率分析和諸如貝葉斯推理的高級技術(shù)處理不確定性問題
書籍目錄
Preface 1. Introduction to GameAI. Deterministic Versus Nondeterministic AI Established Game AI TheFutureof GameAI 2. Chasing and Evading Basic hasing and Evading Line-of-Sight hasing Line-of-Sight hasing in Tiled Environments Intercepting 3. Pattern Movement Standard Algorithm Pattern Movement in Tiled Environments Pattern Movement in Physically Simulated Environments 4. Flocking Classic Flocking Flocking Example Obstacle Avoidance Follow the Leader 5. Potential Function-Based Movement How Can You Use Potential Functions for GameAI? Chasing/Evading Obstacle Avoidance Swarming Optimization Suggestions 6. Basic Pathfinding and Waypoints Basic Pathfinding Breadcrumb Pathfinding Path Following Wall Tracing Waypoint Navigation 7. A* Pathfinding Defining the Search Area Starting the Search Scoring Finding a Dead End Terrain Cost Influence Mapping Further Information 8. Scripted AI andScripting Engines 9. Finite State Machines 10. Fuzzy Logic 11. Rule-Based AI 12. Basic Probability 13. DecisionsUnder Uncertainty—Bayesian Techniques 14. Neural Networks 15. Genetic Algorithms Appendix: VectorOperations Index
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