設計.人機界面

出版時間:2007-5  出版社:第1版 (2007年5月1日)  作者:李榮麗  頁數(shù):171  
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前言

  設計是一種文化,是可以傳承的,是連續(xù)的;設計是一種精神,是富有感染力的,是多元的。歷史上,中國的“造物”文化在人類農耕時代和手工業(yè)時代物質生產領域里寫下了最輝煌燦爛的篇章,無論是制陶、冶煉、制造還是建筑都彰顯了中華民族的智慧與驕傲。然而當工業(yè)時代來臨之際,代表著工業(yè)社會的一切先進的科學技術、全新的文化理念,不一樣的社會價值觀,快速來到我們國人面前時,我們這些“天工開物”的后代子孫們面對設計卻顯得如此的陌生和力不從心,在設計的目的、設計的價值、設計的責任等眾多問題上盡存幾多茫然、幾多誤解和幾多失誤。理清設計與工業(yè)、設計與藝術、設計與經濟、設計與社會、設計與教育、設計與人類發(fā)展等各種關系,建立科學的設計理論體系已成當務之急?! ≡谠O計領域里幾十年的摸爬滾打和不斷自省之余,中國設計師對自己所扮演的角色逐漸看出端倪,越發(fā)的體會到在這個日益開放、多元、交流的世界體系中,作為這個物質世界載體的最初企劃,設計者肩負了太多的責任與文化使命,并深深地領悟到所扮演的不再是工匠、美工,而時代賦予設計師最嚴肅的冠名——思想者。作為設計師,首先應該具備的是工業(yè)社會所需要的人文素質,要以國際眼光來思考我國未來的現(xiàn)代工業(yè)建設,成為具有工業(yè)社會的正面的價值觀念、社會道德、社會群體思維和行為方式的人?! ≡O計是關于生活的哲學,它涉及人與物之間的平衡,人與自然之間的平衡,自然科學與人文科學之間的平衡,經濟、物質發(fā)展與文化、精神發(fā)展之間的平衡。設計師要有大“愛”之心,正如西安交通大學李樂山教授所講:“工業(yè)設計不是設計師個人的激情活動,而應當具有哲學思考能力、文化意識、社會責任感和設計倫理?!薄肮I(yè)設計是以開拓創(chuàng)新思維方式來規(guī)劃工業(yè)時代的未來社會?!贬槍Σ煌瑲v史時期不同的社會焦點,建立與之相對應的設計思想體系是一個不斷實踐、不斷探索、不斷完善的艱苦過程。如果說我們現(xiàn)在所做的一些工作能對工業(yè)時代的設計理念創(chuàng)新有所裨益,則感到無限的欣慰。天津大學的老師們所編寫的一套工業(yè)設計叢書是以人文科學中的社會學、心理學、認知學為依據(jù)探討設計各領域分支的前沿思想和理論體系。力圖在體現(xiàn)中國文化的前提下補充和完善工業(yè)設計技術。這僅僅是一個開始,如果是一個可以引導和吸引更多的有識之土加入進來的開始,那就是我們巨大的成功。

內容概要

  第1章為概述,介紹人機界面的定義、起源、發(fā)展、研究內容及發(fā)展趨勢,以及設計的價值觀和計算機人機界面發(fā)展史;第2章介紹以用戶為中心的設計和評估理論基礎,對用戶進行分類和建模研究,并介紹相關實驗方法;第3章研究用戶的知覺特性;第4章研究用戶的認知特性;第5章介紹用戶的心理負荷:第6章介紹硬件人機界面的設計風格、軟件人機界面的形式與標準、軟件人機界面設計、Internet網(wǎng)頁界面設計、圖標設計等;第7章為新交互技術及展望。

書籍目錄

第1章 概述1.1 人機界面學1.1.1 人機界面1.1.1 人機界面學的起源與發(fā)展1.1.3 人機界面學的研究內容1.1.4 人機界面學對市場的影響1.2 設計價值觀念1.2.1 以機器為本的設計價值觀念1.2.2 以人為本的設計價值觀念1.2.3 在人機界面設計中運用心理學1.3 計算機人機界面發(fā)展簡史1.3.1 設計計算機的兩種價值觀念1.3.2 計算機基本人機界面的發(fā)展1.3.3 計算機應用型人機界面的發(fā)展1.3.4 當前人機界面設計總況1.3.5 軟件人機界面標準1.4 人機系統(tǒng)分析與評價第2章 用戶2.1 用戶特征2.1.1 用戶的含義2.1.2 用戶的特征2.2 以用戶為中心的設計2.2.1 以用戶為中心的設計思想2.2.2 影響用戶使用產品的因素2.2.3 以用戶為中心的設計和評估流程2.3 用戶分類2.3.1 新手用戶2.3.2 平均用戶2.3.3 專家用戶2.3.4 偶然用戶2.4 用戶建模2.4.1 傳統(tǒng)的用戶模型2.4.2 常見用戶模型的建立方法2.5 用戶行動模型2.5.1 TOTE模型2.5.2 GOMS模型2.5.3 TAG模型2.5.4 盧比孔模型2.5.5 諾曼的一般操作模型2.5.6 理性用戶模型2.6 用戶的思維模型與任務模型2.6.1 用戶思維模型2.6.2 不同的思維模型2.6.3 用戶任務模型2.6.4 以用戶為中心的界面設計中的用戶建模舉2.7 用戶模型綜述2.7.1 用戶模型的作用2.7.2 用戶模型的發(fā)展2.8 用戶建模的實驗方法簡介2.8.1 用戶基本情況調查2.8.2 實驗實施方法2.8.3 實驗結果分析方法2.9 用戶模型實驗及建模過程舉例2.9.1 設計任務2.9.2 實驗過程2.9.3 用戶模型的建立2.9.4 設計實現(xiàn)第3章 用戶知覺特性3.1 用戶的基本視覺特性3.1.1 視覺生理特性概述3.1.2 視覺心理過程3.1.3 視覺中的注意3.2 視覺顯示器的設計3.2.1 視覺顯示器及其分類3.2.2 視覺顯示器的選擇3.2.3 視覺顯示器設計中的人機匹配原則3.3 視覺尋找圖標的特性3.3.1 凝視與掃視3.3.2 圖標的凝視與掃視實驗3.3.3 圖標特性與視覺尋找的關系3.4 聽覺及聽覺顯示器3.4.1 聽覺生理特性概述3.4.2 聽覺中的注意3.4.3 聽覺顯示器的設計3.5 知覺行動的基本特性和知覺的非理性3.5.1 知覺行動的基本特征3.5.2 人知覺的非理性第4章 用戶認知特性4.1 記憶4.1.1 記憶的分類4.1.2 記憶特性4.1.3 減輕記憶負荷4.2 思維與理解4.2.1 思維的類型及基本特征4.2.2 思維方式4.2.3 操作計算機時的思維方式4.2.4 理解的含義4.2.5 文字理解過程4.2.6 對計算機命令的理解4.2.7 對于圖形的理解4.3 信息理解4.3.1 自然信息的獲取4.3.2 用戶對圖標的理解4.3.3 信息設計4.4 交流與合作4.4.1 交流方式4.4.2 合作行動方式4.4.3 操作計算機與人們日常行動方式的不同4.5 用戶的學習4.5.1 行為方式4.5.2 用戶學習計算機的基本過程4.5.3 用戶學習的目的4.6 用戶出錯4.6.1 用戶出錯的研究方法4.6.2 出錯的類型4.6.3 技能行為中的失效方式4.7 情感第5章 心理負荷5.1 心理負荷概述5.1.1 心理負荷概念5.1.2 心理負荷研究的重要性5.2 心理負荷測評5.2.1 主任務測定5.2.2 次任務測定5.2.3 主觀評定5.2.4 生理測量5.3 應激5.3.1 應激與緊張5.3.2 應激的階段模型5.3.3 應激的控制第6章 計算機人機界面設計6.1 硬件人機界面的設計風格6.1.1 硬件產品界面設計風格的歷史變遷6.1.2 硬件產品的近代設計風格6.7.3 信息時代人機界面的設計風格6.2 軟件人機界面設計的風格與標準6.2.1 軟件設計中人機界面的基本概念6.2.2 軟件界面開發(fā)設計原則6.3 圖標與文字6.3.1 圖形與文字的基本特點6.3.2 圖標設計與符號學的本質聯(lián)系6.3.3 準確地運用符號的語言6.4 圖標語言設計6.4.1 圖標表達信息的方式6.4.2 圖標的風格6.4.3 圖標的設計6.5 漢字圖標的若干特性6.5.1 設計實驗6.5.2 用戶實驗結果6.6 Internet網(wǎng)頁界面設計6.6.1 網(wǎng)頁設計的特點6.6.2 網(wǎng)絡界面設計中用戶的地位6.6.3 網(wǎng)站的運作平臺6.6.4 網(wǎng)站內容的組織結構和瀏覽機制設計6.6.5 網(wǎng)頁的設計原則6.6.6 網(wǎng)站內容的開發(fā)6.6.7 網(wǎng)頁設計實例6.7 查詢信息的特性6.7.1 信息6.7.2 信息設計的基本方法6.7.3 人與計算機的互動一一反饋控制6.7.4 信息檢索模型6.7.5 實驗6.8 適應性用戶界面6.8.1 適應性技術6.8.2 適應系統(tǒng)的各種組成模型6.8.3 適應性網(wǎng)層媒體的內部結構6.9 人機界面可用性的基本評價方法6.9.1 可用性的定義6.9.2 可用性評估6.10 人機界面的設計目的6.10.1 改進現(xiàn)有的人機界面6.10.2 徹底改變計算機系統(tǒng)的控制結構6.10.3 彌補人的心理和生理不足第7章 人機界面的發(fā)展前景7.1 人機界面的發(fā)展趨勢7.2 智能用戶界面7.2.1 智能界面7.2.2 智能界面的構成7.2.3 智能界面的建立過程7.3 智能體界面簡介7.3.1 智能體界面的概念7.3.2 智能體的種類7.3.3 智能體實例7.3.4 商業(yè)軟件智能體參考文獻

章節(jié)摘錄

  1.理性用戶模型實質上是心理學行動理論中關于“一個行動有4個階段”的基本命題  行動理論認為一個行動包含4個階段:意圖階段、計劃階段、實施階段和結束評價階段。按照這個理論模型,諾曼提出了操作計算機的4個階段。然而,這4個心理過程是對工業(yè)化社會各種行動的抽象概括,任何一個成功的行動都可能包含這4個階段。這種描述高度抽象了各種行動的共同因素,同時也意味著忽略了各種行動的具體特性,形成一種“理想行動模型”。然而,這并不是成功行動的充分條件。任何一個實際的成功的行動過程都不是這么簡單,都包含許多其他因素的影響。理想模型可以描述共同的特性,但是如果用它來完全代替各種具體操作行動,就很難解決具體問題。自然科學中越抽象的理論,就越難用來解決具體問題。例如,牛頓三定律是對機械運動的高度抽象,單純用它幾乎無法解決任何工程中的具體問題,因此出現(xiàn)了理論力學、強度力學、結構力學、量子力學、電動力學、材料力學等??傊?,建立任何一個具體的用戶行動模型都必須針對具體問題進行具體分析?! ?.任何行動都可以分為兩種類型:目的行動和方式行動  方式行動是為目的行動服務的,要選擇計劃的可行性。操作計算機的一個特殊問題是增加了第三種行動方式:把人的行動任務計劃轉換成計算機可接受的操作(0peratiorl)。在操作計算機時,用戶必須把自己每步行動都轉換成計算機的操作,這種轉換已經成為不可缺少的過程。人機界面中的主要問題來源之一就是許多轉換被設計得不符合人的思維方式,這正是需要改進的重點之一。這種轉換需要大量的腦力勞動,對一個很簡單的行動步驟,需要有計劃地實施許多計算機操作?! ∮腥送ㄟ^實驗發(fā)現(xiàn),用Microsoft Word2000建立一個表格這樣一個簡單的行動步驟,至少要被轉換成計算機的8步操作。必須使用確定的輸入器件,采取正確的操作方法和操作過程才能實現(xiàn)目的。缺少任何一步或者在任何一步出錯,都會導致失敗,這對新手十分困難。例如,建立表格后,他們就直接用鍵盤輸入字符,往往忘記要把光標移動到某一格內才能在該格內輸入內容。這一過程叫“行動一操作轉換”,其中“行動”是指人的有目的的行為,“操作”指計算機的基本行為方式?! ?.忽略了人的非理性因素  人的非理性因素是行動的組成部分,例如注意的局限、視覺的局限、視差、遺忘、意志的局限、思維不連續(xù)或出錯、動作失誤等因素。而這些因素往往會導致用戶操作出錯或失敗。這個用戶模型并沒有包含那些非理性的心理因素。而矯正、減少或避免錯誤是用戶操作中的一個重要組成部分。如果用戶模型沒有考慮這些因素,那么設計的人機界面可能使用戶在出現(xiàn)操作錯誤后很難改正。  4.很少把非正常操作狀態(tài)作為設計的主要任務  這是當前人機界面設計過程的一大失誤。非正常情況中出現(xiàn)的意外因素往往導致操作失敗,更可能導致嚴重后果和安全事故。例如,在緊急剎車或撞車時,汽車的駕駛方向盤可能給駕駛員造成怎樣的人身危險?汽車安全帶和安全氣囊設計不當,是否可能傷害駕駛員?這些操作環(huán)境對鍵盤輸入有什么影響?這意味著,按照正常操作狀態(tài)建立了用戶模型,可能會設計出正常操作的人機界面,但是很可能忽略了非正常操作情況,沒有提供非正常狀態(tài)的操作設計必然會導致嚴重后果。

編輯推薦

  系統(tǒng)地介紹近年來國內外人機界面設計領域的基礎理論、研究方法、最新發(fā)展與成果。人機界面是計算機科學和認知心理學兩大學科相結合的產物,同時也吸收了語言學、人機工程學和社會學等學科的研究成果。經過40余年的發(fā)展,已經成為一門以研究用戶及其與計算機的關系為特征的主流學科之一。近年來,人機界面的設計理論已經更廣泛地發(fā)展和應用到人一機一環(huán)境系統(tǒng)工程等領域,使工程技術設計與使用者的身心行為特點相適應,從而使人能夠高效、舒適地工作與生活。

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