出版時間:2011-4 出版社:北京郵電大學出版社 作者:劉知青,李文峰 著 頁數(shù):196
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內(nèi)容概要
《現(xiàn)代計算機圍棋基礎》在筆者劉知青、李文峰研究工作的基礎上,系統(tǒng)地討論了現(xiàn)代計算機圍棋的主要理論與關鍵技術,分4個部分依次介紹了計算機圍棋的概念與意義、所使用的數(shù)學模型與方法、圍棋模式知識的獲取與使用,以及計算機圍棋程序實現(xiàn)的方法與技術。在撰寫過程中,筆者力求深入淺出、通俗易懂,同時又不失嚴謹?shù)膶W術作風。
《現(xiàn)代計算機圍棋基礎》可以作為計算機科學、人工智能等相關專業(yè)的課程教科書或參考書,同時也可以為相關領域的研究人員與廣大計算機圍棋愛好者提供參考。
書籍目錄
第1部分 導論
第1章 計算機博弈概述
第2章 計算機博弈的理論與方法
第3章 圍棋的基本知識
第4章 圍棋的起源及發(fā)展
第5章 計算機圍棋概述
第2部分 模型
第6章 專家系統(tǒng)局勢評估
第7章 蒙特卡洛局勢評估
第8章 多臂匪徒模型
第9章 圍棋落子搜索的數(shù)學模型
第10章 蒙特卡羅搜索樹
第3部分 模式
第11章 上下文模式
第12章 模式的處理
第13章 評分系統(tǒng)
第14章 模式的搭配
第4部分 程序
第15章 計算機圍棋博弈程序的組成結構
第16章 程序中的盤面表示
第17章 程序中的搜索方法
第18章 程序中的盤面評估
第19章 程序中的高性能計算
第20章 程序之間的通信
后記
參考文獻
章節(jié)摘錄
版權頁:插圖:靜態(tài)評估方法盡管可以達到一定的效果,但每個棋局會有每個棋局的具體情況的不同,想采用一套固定規(guī)則去覆蓋所有的情況必然會由于各種例外情況的出現(xiàn)而產(chǎn)生出各種不足。最重要的一點,規(guī)則的描述不可能非常得準確,因為圍棋中的很多情況甚至連職業(yè)棋手也很難精確地描述,而只能具體情況具體處理;同時,規(guī)則又不能過度復雜,規(guī)則過度復雜不僅會讓機器處理起來效率低下,而且也會超出開發(fā)人員所能掌控的復雜程度。從程序的角度來講,靜態(tài)的評估算法可以描述成“what if”的場景。當需要對一個場景或一個條件進行判斷的時候,我們首先需要對不同的可能的策略有一個系統(tǒng)的評價,對不同的策略的好壞程度有個確定的認識,以此來將我們認為最好的那個策略分配給這個判斷。當對于多個可選策略,而我們又無法判斷哪個更好哪個更壞的時候,就需要將判斷條件進一步細化。就是通過這樣不斷地將判斷條件進行細化,我們就可以得到對于一個應用策略的具體的使用場景,也就是使用條件。這時,我們就可以把我們已經(jīng)得到的這個判斷結果告訴程序,讓程序在運行時對具體情況進行判斷,來選擇對應的策略。
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《現(xiàn)代計算機圍棋基礎》是由北京郵電大學出版社出版的。
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