游戲東西-電腦游戲的文化意義研究

出版時(shí)間:2006-9  出版社:廣西師范大學(xué)出版社  作者:米金升  頁(yè)數(shù):230  
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前言

序                                        蔣原倫    當(dāng)初我組織這套叢書(shū)時(shí),覺(jué)得選題頗為時(shí)髦,能吸引一部分眼球,但是短短兩年工夫,關(guān)于在線聊天、手機(jī)短信、網(wǎng)絡(luò)游戲、閃客等都已成明日黃花,當(dāng)下最熱門(mén)的話題是博客.或者是播客、拍客、影客。    媒體技術(shù)的發(fā)展開(kāi)辟了一個(gè)又一個(gè)“美麗新世界”,在這個(gè)新世界里,個(gè)個(gè)神通廣大,全身武裝電子設(shè)備,感覺(jué)中自己好像是包舉宇內(nèi)的天地英雄。當(dāng)然,也不免有另一種感覺(jué)和雜音,有時(shí)一個(gè)小小的電子故障就會(huì)弄得我們手足無(wú)措,而離開(kāi)它們我們又寸步難行。相比之下,個(gè)人益發(fā)渺小,無(wú)法擺脫媒介技術(shù)的控制,聽(tīng)任它們把自己帶到陌生的境地。    小時(shí)候很崇拜諸葛亮的運(yùn)籌帷幄,決勝千里,未出茅廬,已經(jīng)定下三分天下的藍(lán)圖,真所謂“三顧頻煩天下計(jì)”。這“天下計(jì)”一管就管了七八十年的歷史,抵得上現(xiàn)在十幾個(gè)五年計(jì)劃。無(wú)論這是真實(shí)的還是歷史敘事建構(gòu)的,但是那時(shí)人們相信文化的預(yù)見(jiàn)和洞察能力。然而,今天的電子技術(shù)迅速地解構(gòu)了這種預(yù)見(jiàn)能力,我們甚至無(wú)法預(yù)料五年后的文化圖景。當(dāng)然有一點(diǎn)是確定無(wú)疑的,即五年后新的媒體技術(shù)和商業(yè)市場(chǎng)的聯(lián)手運(yùn)作,會(huì)打造出又一批新新人類,他們的手中肯定端著一水兒的新式電子武器。    我們的文化面臨著巨大的考驗(yàn),在三五年一變的風(fēng)尚的沖刷下,前后幾代人的溝通有了麻煩,而媒介文化帶來(lái)的分化往往比以往思想觀念的差異更深刻,這是真正的“三千年未有之變局”。而和諧社會(huì)既應(yīng)是經(jīng)濟(jì)的共榮,也應(yīng)是文化的有序和融合,如何化解媒介文化所帶來(lái)的代際鴻溝是當(dāng)代學(xué)人的一大課題。    若干年前,美國(guó)學(xué)者波茲曼寫(xiě)了《娛樂(lè)至死》,那時(shí)網(wǎng)絡(luò)媒體尚未興起,他批評(píng)以電視為“元媒介”的大眾傳媒導(dǎo)致了文化整體的“娛樂(lè)化”傾向,舉凡政治、宗教、新聞、教育等居然都必須以愉悅大眾作為其在當(dāng)代文化生活中存在的理由,人類的精神生活全面墮落,嚴(yán)肅的思考為及時(shí)行樂(lè)所取代,馬爾庫(kù)塞“單面人”的理論在今天又重新顯出了其預(yù)見(jiàn)性。    從麥克盧漢到鮑德里亞,他們都站在總體性的立場(chǎng)上,強(qiáng)調(diào)電子文化的“內(nèi)爆”偏向,并指出這一偏向?qū)е铝巳祟愐庾R(shí)的延伸,據(jù)說(shuō)這一延伸總是把新媒體“當(dāng)成自己的內(nèi)容而不是當(dāng)作環(huán)境”。文化的豐富性已經(jīng)包含了媒體的多樣性在內(nèi),只是一時(shí)問(wèn)我們還不能適應(yīng),我們習(xí)慣于把一種又一種媒體當(dāng)成文化的一層又一層外衣,試圖透過(guò)它們?nèi)ゲ蹲缴畈灰?jiàn)底的內(nèi)涵。    雖然自法蘭克福學(xué)派以來(lái),我們不缺少關(guān)于大眾文化、媒體文化的總體性的概括和批判,可是具體到每一種媒體文化現(xiàn)象,少有精準(zhǔn)的解析,而“新媒體叢書(shū)”對(duì)前面提到的媒體文化作了初探性研究,拋磚引玉,以期引起大家的關(guān)注。同時(shí)它也記錄了人們對(duì)該文化的一部分認(rèn)識(shí)過(guò)程。    對(duì)電子媒體所帶來(lái)的文化轉(zhuǎn)型作微觀上的描述和研究,很是費(fèi)力不討好,因?yàn)檎也坏揭粋€(gè)純凈的原點(diǎn),只能在散亂中行進(jìn)。印刷文化和電子文化的混雜,口語(yǔ)和書(shū)面語(yǔ)的融合,經(jīng)典文化和通俗文化的交匯,圖像、音響和文字的雜燴,幾乎同時(shí)發(fā)生,真是燦爛斑駁之極,同時(shí)也破壞了我們所熟悉的文化的邏輯性和系統(tǒng)性。媒體文化研究似乎是為了重建其系統(tǒng)性,但也可能是徒勞,不能因?yàn)樗鼈兺切旅襟w就自然而然地有了邏輯的同一性,或者以為它們是拼湊文化,就將拼湊、多元作為其闡釋的旨?xì)w。如果說(shuō)該叢書(shū)的描述性文字由于缺乏一以貫之的理論立場(chǎng)和強(qiáng)烈意圖的闡釋性文字,那么它既表明這類文化的龐雜性、表明它們不是建構(gòu)在邏輯性基礎(chǔ)之上的,也意味著這一領(lǐng)域還留有巨大的研究空間,等待著人們進(jìn)一步探討。

內(nèi)容概要

  本書(shū)是從傳播學(xué)的視角對(duì)電腦游戲這種新興媒體進(jìn)行深刻思考和解析的圖書(shū);書(shū)中融理論的深刻和表述的幽默詼諧風(fēng)格于一體,配有數(shù)十幅幽默漫畫(huà),有很強(qiáng)的可讀性。

書(shū)籍目錄

第一章 拿什么吸引你,我的上帝
第一節(jié)情色男女
第二節(jié)刀光劍影里的暴力英雄
第三節(jié)尋找快感
第二章 “救救孩子”——需要嗎?不需要嗎?
第一節(jié)惡之花vs智慧之果
第二節(jié)批判vs建設(shè)
第三節(jié)娛樂(lè)無(wú)極限
第三章 游戲門(mén)
第一節(jié)游戲文本
第二節(jié)技術(shù)時(shí)代的藝術(shù)果凍
第三節(jié)資本主義的盛宴:清燉文化湯
第四章 名利場(chǎng)里的雙城記
第一節(jié)地上地下的游民
第二節(jié)屏里屏外的肉身
第三節(jié)玩出一個(gè)新時(shí)空
第四節(jié)玩出一個(gè)新人類
第五章 游戲共和國(guó)
第一節(jié)游戲的庸俗經(jīng)濟(jì)學(xué)
第二節(jié)永恒的道德困境

章節(jié)摘錄

青少年時(shí)期是一個(gè)豐富多彩的時(shí)期,同時(shí)也是一個(gè)需要調(diào)控的時(shí)期。卜衛(wèi)的研究表明,兒童有多種媒介需求,并且對(duì)各種媒介的需要有所不同,僅僅就電腦游戲而言,它可以滿足青少年的朋友代替、交往需求,逃避現(xiàn)實(shí)、逃避部分社會(huì)學(xué)習(xí)的需要。電腦游戲作為一種新興的媒介文化,包含了人類科技文明的先進(jìn)成果,對(duì)這樣一種媒介文化,應(yīng)該合理地、充分地發(fā)揮它對(duì)青少年的有利影響。    從需要的角度來(lái)看,電腦游戲?qū)η嗌倌暧袃煞N功用:一是作為娛樂(lè)工具,另一種是作為某種伙伴。就前者而言,電腦游戲有著其他游戲或者娛樂(lè)形式所沒(méi)有的樂(lè)趣;就后者而言,這種伙伴關(guān)系在一定程度上滿足了青少年在現(xiàn)實(shí)中暫時(shí)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的愿望。    當(dāng)然,需要調(diào)控的是讓他們?cè)谇耙环矫娣乐剐纬蓡我换诤笠环矫姹苊庑纬梢蕾?。而為了?shí)現(xiàn)這兩點(diǎn),就要從電視、廣播、單放機(jī)(CD機(jī))、書(shū)籍、雜志、電影、電腦游戲等多方面下功夫,建設(shè)一個(gè)適應(yīng)青少年成長(zhǎng)的娛樂(lè)庫(kù),來(lái)滿足他們的娛樂(lè)要求。卜衛(wèi)、張炳富等人的研究也證明電腦游戲并不是大多數(shù)學(xué)生的首選娛樂(lè)形式,這也說(shuō)明了青少年游戲活動(dòng)是可以調(diào)控的。    P48

編輯推薦

游戲作為一種生產(chǎn)性的文本,電腦游戲生產(chǎn)出一種游戲快感,生產(chǎn)出一種游戲人生,同時(shí)塑造了一種新的游戲時(shí)空和游戲人格。從敘事、藝術(shù)、媒介三個(gè)層面來(lái)看,電腦游戲這種新的文本豐富和發(fā)展了敘事、藝術(shù)、媒介的范疇。

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用戶評(píng)論 (總計(jì)7條)

 
 

  •   本來(lái)以為是本從技術(shù)角度分析游戲的書(shū),買(mǎi)回來(lái)發(fā)現(xiàn)作者原來(lái)不是搞技術(shù)的。而是從社會(huì)的角度出發(fā),分析了現(xiàn)在的游戲概況。有些內(nèi)容不是很茍同,不過(guò)講的也有些道理。但感覺(jué)作者分析的不是很深入,很多東西都是簡(jiǎn)單的提一下。 順便說(shuō)句,書(shū)的印刷質(zhì)量還不錯(cuò)。
  •   紙質(zhì)還好,文筆挺好的,看起來(lái)不會(huì)枯燥乏味
  •     作為80后,電子游戲并不是什么陌生事物,可以說(shuō)是陪伴我們一路成長(zhǎng)的回憶。即使已經(jīng)長(zhǎng)大,游戲也依舊在不少人生活中作為重要的娛樂(lè)方式而繼續(xù)存在。我本人也算“游齡”頗長(zhǎng),可以追溯到小學(xué)時(shí)代。不過(guò),記憶中游戲帶來(lái)的快樂(lè)也往往和家長(zhǎng)“玩物喪志”的質(zhì)疑相伴隨。之后“電子海洛因”這一稱呼的出現(xiàn),更是把游戲變成了過(guò)街老鼠,變成了家長(zhǎng)懼怕的“洪水猛獸”。即使是對(duì)游戲的態(tài)度已經(jīng)大為緩和的今天,主流文化對(duì)于電子游戲依舊有所拒斥,使其只能作為一種“次文化”而存在。作為一種新興的社會(huì)現(xiàn)象,對(duì)其的社會(huì)學(xué)和文化學(xué)解讀也是乏善可陳。因此,看到這本06年出版的,以文化角度來(lái)解構(gòu)游戲的圖書(shū),還是頗為高興的。畢竟這個(gè)課題還有人關(guān)注。因此也就很想看看社會(huì)文化學(xué)家是如何看待游戲這一迅猛發(fā)展的新興事物的。
      
      不過(guò)書(shū)一上來(lái)的切入點(diǎn)卻令我不敢恭維:色情、暴力,不容置疑是電子游戲內(nèi)容中經(jīng)常出現(xiàn)的因素。但是這是否是游戲的本質(zhì)構(gòu)成呢?用這種角度切入,是否意味著濃厚的道德批判傾向呢?不會(huì)又是打著社會(huì)學(xué)研究的名義討伐電子海洛因之類的吧?不過(guò)好在作者之后還基本保持了中立客觀,雖然說(shuō)到了游戲帶來(lái)的負(fù)面效應(yīng),也沒(méi)有漏掉關(guān)于游戲正面效應(yīng)的研究報(bào)告。在對(duì)其“藝術(shù)性”的分析中,雖然有些不情不愿,但最后也承認(rèn)了其具有藝術(shù)表現(xiàn)性,也算默認(rèn)了“第九藝術(shù)”的稱號(hào)。之后,就是對(duì)電子游戲這種表現(xiàn)形式和媒介的文化學(xué)探討了。
      
      在這部分,應(yīng)該說(shuō)作者顯示了或是炫耀了相當(dāng)深厚的社會(huì)科學(xué)功底。海德格爾、麥克盧漢、馬爾庫(kù)塞、斯波特、勒龐、??隆忻麤](méi)名的社會(huì)學(xué)家及其理論都被拿來(lái)對(duì)電子游戲加以解構(gòu),讓人驚嘆原來(lái)這么多高人都已經(jīng)討論過(guò)游戲了。仔細(xì)一看,才發(fā)現(xiàn)這些多為社會(huì)傳播媒介學(xué)說(shuō)的理論。顯然,作者是將電子游戲作為一種新興傳播媒介進(jìn)行考察,思路可說(shuō)是走的麥克盧漢和尼爾波茲曼那一路:對(duì)傳播形式的關(guān)注大于傳播內(nèi)容。這本身并無(wú)不可,尼爾波茲曼的傳世之作《娛樂(lè)至死》就是建立在對(duì)電視文化傳播形式的深刻理解之上。但是對(duì)形式的說(shuō)明畢竟需要內(nèi)容做輔助,這一點(diǎn)本書(shū)卻不能令人滿意。文中甚至有這樣的表述“開(kāi)始人們還使用專門(mén)游戲機(jī),但隨著電腦的普及,人們?cè)僖矡o(wú)法忍受游戲機(jī)的單一而投入電腦游戲的懷抱?!逼鋵?shí)對(duì)游戲業(yè)界稍有了解的人都會(huì)知道,無(wú)論是過(guò)去還是現(xiàn)在,全球范圍內(nèi)“專業(yè)游戲機(jī)”的市場(chǎng)份額都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于“電腦游戲”。原因也很簡(jiǎn)單,因?yàn)樵谕犬?huà)面質(zhì)量下,專門(mén)化游戲機(jī)相比電腦的成本優(yōu)勢(shì)永遠(yuǎn)存在。之所以造成認(rèn)識(shí)的假象,是因?yàn)樽髡咧豢吹搅藝?guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)。但這恰恰是受到具有購(gòu)買(mǎi)權(quán)的家長(zhǎng)“電腦用來(lái)學(xué)習(xí),游戲機(jī)只會(huì)荒廢學(xué)業(yè)”觀念的影響。這說(shuō)明作者對(duì)于游戲本身的了解不夠深入。這在書(shū)中有不少體現(xiàn),比如對(duì)游戲的分類過(guò)于籠統(tǒng),比如花大篇幅去引用和主旨沒(méi)什么關(guān)系的CS對(duì)戰(zhàn)手冊(cè)。當(dāng)然,我們不是要求研究游戲者自己要先成為游戲狂人。本尼迪克特沒(méi)去過(guò)日本,也寫(xiě)出了《菊與刀》。但你實(shí)在很難想象如果波茲曼不看電視,就可以歸納出電視“泛娛樂(lè)性”的特性。作者注重形式,注重社會(huì)學(xué)理論分析,大概也是想要彌補(bǔ)對(duì)內(nèi)容認(rèn)知的相對(duì)不足。可惜,在論證方面,作者過(guò)于貪多,引用了太多理論,反而沒(méi)有形成自己的觀點(diǎn)。游戲的最基本特征,其不同于其他藝術(shù)表現(xiàn)形式的特征就是其交互性,據(jù)此展開(kāi)論述最為合理??勺髡邊s想要將其虛擬性、超文本性、去中心性、自我滿足性乃至競(jìng)技性一把抓,結(jié)果反而令人無(wú)所適從。光引用理論就把一本小冊(cè)子塞滿,追求廣度,深度就不足了。而把游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲乃至網(wǎng)絡(luò)本身混為一談也不夠嚴(yán)謹(jǐn),說(shuō)服力不足。因此,本書(shū)離《娛樂(lè)至死》的高度還有不少距離。
      
      真正的問(wèn)題在于本書(shū)的定位究竟是什么呢?對(duì)電腦游戲的文化意義探討,說(shuō)得倒是不錯(cuò)。但主流文化的追隨者讀這樣一本書(shū)恐怕并不足以全面了解游戲文化,連基本認(rèn)識(shí)都沒(méi)有就開(kāi)始解構(gòu)實(shí)在有點(diǎn)要求過(guò)高。而游戲愛(ài)好者恐怕也不會(huì)買(mǎi)賬,或者說(shuō)他們根本不在乎你的研究(這倒是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的特征,權(quán)威弱化)。結(jié)果就是文化群體之間還是彼此隔閡,你說(shuō)你的,我玩我的,雞犬相聞,老死不相往來(lái)。因此,書(shū)出了這么多年依舊反響寥寥也不難理解了。
      
      當(dāng)然,作為本身就十分荒蕪的游戲文化研究領(lǐng)域,本書(shū)還算可以一讀。但要真正了解游戲文化的影響,恐怕還是應(yīng)了那句俗話“光看過(guò)豬跑,沒(méi)吃過(guò)豬肉”,還是沒(méi)轍。
      
  •     一開(kāi)始看到這本書(shū),以為就是一本普通的評(píng)論集呢
      誰(shuí)知道仔細(xì)一讀,發(fā)現(xiàn)里面收錄的文章學(xué)術(shù)價(jià)值都很高,理論運(yùn)用和闡釋,分析的深度和廣度都令人滿意。最重要的是,這本書(shū)的作者本身顯然是個(gè)玩家,他對(duì)游戲做出的社會(huì)評(píng)價(jià)和分析,無(wú)論褒貶,都是建立在了解基礎(chǔ)上的批判,僅這一點(diǎn),就足以給這本書(shū)打高分了。
      當(dāng)然本書(shū)也不是沒(méi)有缺陷。結(jié)構(gòu)松散,缺乏統(tǒng)合性,與其說(shuō)是一本專著,不如說(shuō)是一本論文合集。此外,最離譜的地方是,這本書(shū)完全沒(méi)有任何作者的介紹,每篇單獨(dú)的文章后面也沒(méi)有署名,非常不方便進(jìn)一步的研究??偟脕?lái)說(shuō),這本書(shū)給人一種印象,就是出書(shū)的編輯本人對(duì)它的定位也不明確,不知道究竟是做成一本學(xué)術(shù)著作好呢,還是作為一本雜文集好,結(jié)果就是四不像。。。
      
      盡管如此,這本書(shū)還是難得一見(jiàn)的游戲研究方面的好書(shū)哦!推薦閱讀。
  •     從文化的角度去分析電腦游戲,總體淺顯易懂,讓人對(duì)電腦游戲做些有深度的思考。有些地方用了一些心理學(xué)上的名詞,有點(diǎn)不知所云。
  •   作者花了大量篇幅討論游戲的文化意義,最后還是劃一為后現(xiàn)代特質(zhì),意義模糊也好,自我解構(gòu)也好,反抗社會(huì)也好,電腦游戲好像與喇叭褲、搖滾音樂(lè)、刺青等無(wú)異了。作者網(wǎng)撒的太寬。沒(méi)有挖掘出電腦游戲的特質(zhì)來(lái),但這畢竟也是2006年的作品了。
  •   不能入乎其內(nèi),自然也就難以出乎其外。不過(guò)游戲文化研究在國(guó)內(nèi)確屬冷門(mén)了。
 

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