出版時間:2011-12 出版社:武漢理工大學出版社 作者:周霞 編
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內容概要
當一個個鮮活、可愛的動畫形象活躍于屏幕的那一刻起,動畫藝術便以其獨有的魅力走進了我們的視野,走進了我們的生活,走進了我們的心靈。
我國的動畫藝術作品曾經享譽世界,藝術表現(xiàn)形式也各式各樣,具有濃郁的民族特色,如《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《山水情》等優(yōu)秀動畫作品贏得了世界的贊譽和觀眾們的喜愛,如今,我國動漫產業(yè)發(fā)展的狀況令人擔憂,優(yōu)秀的、令人印象深刻的作品不多,動畫衍生產品的市場開發(fā)還有待深入,專業(yè)教育體系培養(yǎng)出來的人才與市場需求不符,這些產業(yè)發(fā)展中存在的問題還需要我們努力去解決。要解決這些問題,建立與我國國情相適應的動畫專業(yè)教育體系,培養(yǎng)符合市場需求的復合型人才十分重要。同時,隨著各種層次的相關專業(yè)教育的發(fā)展,許多優(yōu)秀的動畫人、動畫教育家、理論家都在積極思考并努力探索如何建立適于我國的動畫教學體系,確定適于市場的專業(yè)人才培養(yǎng)目標,編寫優(yōu)質的專業(yè)教材,以促進我國動漫產業(yè)的繁榮和動畫教育的發(fā)展。
運用對象的運動規(guī)律是使動畫角色產生生命力的關鍵要點,是動畫人必須掌握的基礎動畫知識與表現(xiàn)技能?!秳赢嬤\動規(guī)律全攻略》一書是由周霞與資深的動畫專業(yè)人士武漢江通動畫公司的楊勇先生、周雪戀女士一起合作編著而成。教材內容結合當前動畫技術的發(fā)展和市場對專業(yè)人才的需求,總結了動畫制作的實踐和專業(yè)教學經驗,針對學生們在學習過程中遇到的實際問題,將動畫運動規(guī)律方面的知識系統(tǒng)地、有條理地進行歸納和梳理,力圖使學習更有效率。本書將動畫原理的研究性和實用性相結合,專業(yè)知識的完整性和實用性是一大亮點。在策劃和編寫上,我們力求緊扣專業(yè)發(fā)展的思路,從動畫本體的運動審美入手,抓住動畫表現(xiàn)的核心知識,做到圖文并茂、條理清晰、重難點突出、層次感強。每一章后還附有課后思考題和相關練習題,這樣能有效鞏固每一章的學習內容,讓讀者牢固掌握動畫中運動的節(jié)奏、規(guī)律以及動畫表現(xiàn)的技巧。
書籍目錄
1 動畫運動規(guī)律課程簡介
1.1 動畫運動規(guī)律簡介
1.2 動畫片制作流程
1.3 動畫繪制工具
1.4 動畫鏡頭
1.5國 產動畫片常用的符號、標識
2 加動畫的基礎技法
2.1 線條的樣式及表現(xiàn)技巧
2.2 原畫與動畫的關系
2.3 動畫中割和對位法
3 力學原理和時間掌握
3.1 力學原理在動畫技術中的運用
3.2 動作的時間掌握
4 運動的動畫表現(xiàn)
4.1 慣性運動
4.2 彈性運動
4.3 曲線運動
4.4 主動力與追隨動作
5 無脊椎動物的運動規(guī)律
5.1 昆蟲的結構特征和分類
5.2 昆蟲的行走和跳躍
5.3 昆蟲的飛行
6 脊椎動物的運動規(guī)律
6.1 魚類的運動規(guī)律
6.2 兩棲動物的運動規(guī)律
6.3 爬行動物的運動規(guī)律
6.4 四足動物的運動規(guī)律
6.5 禽鳥類的運動規(guī)律
6.6 哺乳類動物的運動規(guī)律
7 自然現(xiàn)象的運動規(guī)律
7.1 火
7.2 水、雨和雪
7.3 閃電
7.4 風
7.5 煙
7.6 爆炸
7.7 花、草和樹的搖擺
8 人類的運動規(guī)律
8.1 人體結構和重心的認知
8.2 原地循環(huán)動作
8.3 動作傳達的“表情”與預備動作
8.4 人的行走動作
8.5 人的跑步動作
8.6 人的跳躍運動
8.7 人的頭部轉動
8.8 動畫人物的表情刻畫和口型設計
參考文獻
章節(jié)摘錄
版權頁: 插圖: 1.1 動畫運動規(guī)律簡介 1.1.1 動畫運動規(guī)律的定義與相關基本概念 如果你想讓動畫影片中的角色鮮活、生動,就要讓他們動起來。動就需要動得合理、自然、順暢,動得符合規(guī)律,這樣動畫片中的形象才具有“生命力”。 (1)動畫運動規(guī)律的定義 動畫運動規(guī)律是研究時間、距離、張數(shù)、速度的概念及彼此之間的相互關系,從而處理好動畫中動作節(jié)奏的規(guī)律。 (2)動畫運動規(guī)律的相關基本概念 ①時間:所謂“時間”,是指影片中的物體在完成某一動作時所需的時間長度,也就是這一動作所占膠片的長度(片格的多少)。如果這一動作所需時間長,其所占片格的數(shù)量就多;反之,動作所需時間短,其所占片格的數(shù)量就少。 由于動畫片中動作節(jié)奏比較快,鏡頭比較短(一部放映十分鐘的動畫片分切為100~200個鏡頭),因此在計算一個鏡頭或一個動作的時間(長度)時,要求更精確一些,除了以秒(呎)為單位外,還要以“格”為單位(1秒=24格,1呎=16格)。 ②距離:所謂“距離”,可以理解為動畫中的形象在畫面上的活動范圍和位置,但更主要的是指一個動作的幅度(即一個動作從開始到終止之間的距離)以及活動形象在每一張畫面之間的距離。 動畫片中的動作往往比真人動作的幅度要夸張一些,以取得更鮮明、更強烈的效果。此外,動畫片中的活動形象做縱深運動時,與背景畫面上通過透視表現(xiàn)出來的縱深距離不一致。例如,表現(xiàn)一個人從畫面縱深處迎面跑來,從遠到近,人物由小到大。如果按照畫面透視及背景與人物的比例,應該跑十步,而在動畫片中只要畫五六步就可以了。 ③速度:所謂“速度”,是指物體在運動過程中的快慢。按照力學的解釋,物體的運動有勻速、加速和減速之分,如果在任何相等的時間內,對象所通過的路程都是相等的,那么,對象的運動就是勻速運動;如果在任何相等的時間內,對象所通過的路程不是都相等,那么,對象的運動就是非勻速運動。 在通過同等的距離中,運動越快的物體所用的時間越短,運動越慢的物體所用的時間就越長。在動畫中,物體運動的速度越快,所拍攝的格數(shù)就越少;物體運動的速度越慢,所拍攝的格數(shù)就越多。 ④時間、距離、張數(shù)、速度之間的關系:前面的內容講到了時間、距離、張數(shù)、速度等基本概念,對于一個動作(不是一組動作)來說,所謂“時間”,是指甲原畫動態(tài)逐步運動到乙原畫動態(tài)所需的秒數(shù)(呎數(shù)、格數(shù))多少;所謂“距離”,是指兩張原畫之間中間畫數(shù)量的多少;所謂“速度”,是指甲原畫動態(tài)到乙原畫動態(tài)的快慢。 這里,分析一下時間、距離、張數(shù)三個因素與速度的關系。關于這個問題,初學者往往容易產生一個錯覺:時間越長,距離越遠,張數(shù)越多,速度就越慢;時間越短,距離越近,張數(shù)越少,速度就越快。
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《動畫運動規(guī)律全攻略》不僅可以供高校動畫專業(yè)的教學使用,還可以為廣大動畫愛好者提供專業(yè)的學習資料和指導。本教材也是武漢市教育局基金重點資助項目(2009K018)和湖北省教育廳科研與人文社科基金資助項目(2010b270)。
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