出版時間:2006-4 出版社:重慶大學出版社 作者:(美)阿瑟爾、霍金斯/國別:中國大陸 頁數(shù):297 字數(shù):396000
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內(nèi)容概要
《OpenGL游戲編程》一書分為兩部分,首先是OpenGL的基礎知識,內(nèi)容包括OpenGL庫函數(shù),WGL簡介,圖元處理,變換和矩陣,顏色和燈光的渲染以及紋理映射;第二部分內(nèi)容包括一些OpenGL的高級功能特性,內(nèi)容涉及OpenGL的功能擴展,高級紋理映射,如何提高性能以及0penGL緩沖區(qū)的知識。最后,在本書第十三章和配套光盤中,提供了兩個游戲的完整源代碼,以供讀者參考和學習。 本書是針對那些準備用OpenGL進行游戲編程,但是以前從沒接觸過OpenGL 的人編寫.通過這本書,讀者可以學到所有的基礎知識,包括紋理貼圖和頂點數(shù)組等一些非常重要的內(nèi)容.完成了對本書的學習,你應該可以制作一些稍微復雜的游戲了。
作者簡介
Dave Astle,在各種各樣的游戲設備如X—Box,PlayStation 2,GameCube。PC甚至是無線設備上都進行過開發(fā)。目前,他是Qualcomm公司游戲和圖形工作組的首席工程師。也是GameDev.net網(wǎng)站的創(chuàng)始人之一。他編寫過多本關于游戲開發(fā)的著作,并在很多業(yè)界知名的會議上發(fā)言。
書籍目錄
第1篇 OpenGL的基礎知識 第1章 探險再一次開始了 1.1 為什么要制作游戲 1.2 OpenGL是什么 1.3 一個示范程序 小結 復習題 自測題 第2章 創(chuàng)建一個簡單的OpenGL程序 2.1 WGL的簡介 2.2 像素格式 2.3 一個OpenGL程序 2.4 全屏模式的OpenGL 小結 復習題 自測題 第3章 OpenGL的狀態(tài)和圖元 3.1 狀態(tài)功能函數(shù) 3.2 圖元的處理 3.3 屬性 小結 復習題 自測題 第4章 變換和矩陣 4.1 理解坐標變換 4.2 OpenGL和矩陣 4.3 投影 4.4 視口的操作 4.5 使用自己的矩陣 小結 復習題 自測題 第5章 顏色、燈光、混合和煙霧 5.1 在OpenGL中使用顏色 5.2 渲染 5.3 OpenGL中的燈光 5.4 混合 5.5 煙霧 小結 復習題 自測題 第6章 OpenGL中的位圖和圖像 6.1 OpenGL的位圖 6.2 圖像的使用 6.3 像素存儲的管理 6.4 Targa圖像文件 小結 復習題 自測題 第7章 紋理映射 7.1 紋理映射概述 7.2 紋理坐標 7.3 紋理映射的使用 7.4 層級貼圖 7.5 紋理控制 7.6 紋理環(huán)境及紋理功能函數(shù) 7.7 紋理地形 小結 復習題 自測題第2篇 超越基礎 第8章 OpenGL的擴展 8.1 擴展的剖析 8.2 使用擴展 8.3 WGL擴展 8.4 Glee的簡介 8.5 一個擴展示范程序 小結 復習題 自測題 第9章 高級紋理映射 9.1 紋理的高級話題 9.2 紋理矩陣堆棧 9.3 紋理坐標的生成 9.4 多重紋理 小結 復習題 自測題 第10章 性能的提高 10.1 顯示列表 10.2 頂點數(shù)組 10.3 視野截體剪切 小結 復習題 自測題 第11章 顯示文本 11.1 位圖字體 11.2 輪廓字體 11.3 使用glFont 小結 復習題 自測題 第12章 OpenGL的緩沖區(qū) 12.1 OPenGL的緩沖區(qū)是什么 12.2 顏色緩沖區(qū) 12.3 深度緩沖區(qū) 12.4 模板緩沖區(qū) 12.5 累積緩沖區(qū) 小結 復習題 自測題 第13章 最終的游戲 13.1 游戲設計 13.2 在游戲中使用OpenGL 小結 自測題 附錄 附錄A 復習題和自測題答案 附錄B 參考資料 附錄C 配套光盤
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