出版時(shí)間:2005-8 出版社:重慶大學(xué)出版社 作者:Jim Adams 頁數(shù):385 字?jǐn)?shù):517000 譯者:劉剛
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前言
當(dāng)我們沉醉在令人炫目的游戲動(dòng)畫場景中時(shí),可曾有過這樣的念頭:這些美妙的動(dòng)畫場景是如何制作出來的呢?想必大家一定與我一樣,對這個(gè)問題抱有極大的好奇心,只可惜遲遲無緣一窺其中究竟?! r(shí)至2004年夏,當(dāng)我拿到《Direct X高級動(dòng)畫制作》的樣書時(shí),起初并沒有太在意。但是當(dāng)我運(yùn)行本書配套光盤中的演示程序時(shí),不禁被它逼真鮮活的場景所深深吸引。我一口氣讀完本書,感覺大有所獲。正如本書作者所言,游戲高級動(dòng)畫技術(shù)一直以來都是各個(gè)游戲研發(fā)公司嚴(yán)加保密的核心技術(shù),而本書的宗旨就是向大家一一揭示其中奧秘?! 禗irect X高級動(dòng)畫制作》向你展示了在頂級游戲中所使用到的種種高級動(dòng)畫技術(shù),包括骨骼動(dòng)畫、偶人動(dòng)畫、臉部表情與語音的同步技術(shù)、粒子技術(shù)、服飾和柔體網(wǎng)格模型等等。是一本知識詳盡,實(shí)用性強(qiáng)而又通俗易懂的游戲編程書籍。 我在翻譯本書的過程中,有喜悅也有遺憾。喜悅的是能夠有機(jī)會(huì)研讀到這本不可多得的好書;遺憾的是每每從頭閱讀譯稿時(shí),總能發(fā)現(xiàn)可以改進(jìn)的地方。由于時(shí)間倉促,能力有限,翻譯不當(dāng)之處敬請廣大讀者批評指教?! ∽詈螅乙貏e感謝重慶大學(xué)出版社的社長助理陳曉陽和袁江老師,是她們一直大力支持并鼓勵(lì)我完成本書的翻譯工作,在此深表感謝!
內(nèi)容概要
本書是通往高級程序設(shè)計(jì)的橋梁,其中并不涉及初學(xué)者的內(nèi)容,完全從實(shí)戰(zhàn)出發(fā)講述核心理論和程序設(shè)計(jì)!這就意味著沒有把時(shí)間浪費(fèi)在一些基礎(chǔ)的概念,如初始化Direct3D或使用Windows的消息處理上,所以你需要預(yù)先了解一些關(guān)于Direct3D的相關(guān)知識。啊哈!不要立馬想到放棄,我所謂的基礎(chǔ)知識是很基礎(chǔ)的內(nèi)容,如初始化Direct3D,使用材質(zhì)和紋理,操作頂點(diǎn)緩沖器。如果你己知道這些,那么就肯定已經(jīng)做好了學(xué)習(xí)該書的準(zhǔn)備。
作者簡介
Jim Adams:在他9歲,還是一個(gè)未成熟的小孩時(shí),強(qiáng)烈的好奇心和豐富的想象力驅(qū)使他開始他的編程生涯。20歲以后直到30歲,已是成年人的Jim 依然對本書中所介紹的各種游戲程序設(shè)計(jì)技術(shù)著迷。在他寫的書籍和相關(guān)程序中,你可以發(fā)現(xiàn)Jim 積極地參與了互聯(lián)網(wǎng)中頂級的DirectX 論壇,
書籍目錄
第1篇 預(yù)備知識 第1章 做好學(xué)習(xí)本書的準(zhǔn)備工作 1.1 安裝DirectX SDK 1.2 選擇調(diào)試或發(fā)布庫 1.3 設(shè)置編譯器 1.4 使用本書的功能函數(shù) 1.5 更進(jìn)一步 第2篇 動(dòng)畫基礎(chǔ) 第2章 計(jì)時(shí)動(dòng)畫和運(yùn)動(dòng) 2.1 運(yùn)用計(jì)時(shí)運(yùn)動(dòng) 2.2 在Windows中讀取時(shí)間 2.3 計(jì)時(shí)動(dòng)畫 2.4 計(jì)時(shí)運(yùn)動(dòng) 2.5 運(yùn)行示范程序 第3章 使用.X文件格式 3.1 使用.X模板和數(shù)據(jù)對象 3.2 訪問.X文件 3.3 從.X文檔中加載網(wǎng)格模型 3.4 從.X文件中加載框架層次 3.5 從.X文件中加載動(dòng)畫 3.6 從.X文件中加載定制數(shù)據(jù) 3.7 運(yùn)行示范程序第3篇 骨骼動(dòng)畫 第4章 繪制骨骼動(dòng)畫 4.1 骨骼動(dòng)畫 4.2 使用骨骼結(jié)構(gòu)和骨骼層次 4.3 使用蒙皮網(wǎng)格模型 4.4 運(yùn)行示范程序 第5章 關(guān)鍵幀骨骼動(dòng)畫的運(yùn)用 5.1 使用關(guān)鍵幀骨骼動(dòng)畫集 5.2 動(dòng)畫中的關(guān)鍵點(diǎn) 5.3 4種關(guān)鍵點(diǎn)類型 5.4 從.X文件中讀取動(dòng)畫數(shù)據(jù) 5.5 匹配動(dòng)畫到骨骼上 5.6 更新動(dòng)畫 5.7 從其他途徑獲取骨骼網(wǎng)格模型數(shù)據(jù) 5.8 運(yùn)行示范程序 第6章 混合的骨骼動(dòng)畫 6.1 混合骨骼動(dòng)畫 6.2 組合變換 6.3 增強(qiáng)的骨骼動(dòng)畫對象 6.4 運(yùn)行示范程序 第7章 偶人動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn) 7.1 創(chuàng)建偶人角色 7.2 運(yùn)用剛體物理學(xué) 7.3 創(chuàng)建一個(gè)偶人動(dòng)畫系統(tǒng) 7.4 運(yùn)行示范程序第4篇 漸變動(dòng)畫 第8章 漸變動(dòng)畫的運(yùn)用 第9章 關(guān)鍵幀漸變動(dòng)畫的運(yùn)用 第10章 混合的漸變動(dòng)畫 第11章 漸變臉部表情動(dòng)畫 第12章 動(dòng)畫中的粒子技術(shù) 第13章 服飾模擬和柔體網(wǎng)格模型動(dòng)畫 第14章 動(dòng)畫紋理的使用 附錄 附錄A 互聯(lián)網(wǎng)和參考書籍 附錄B 配套光盤
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