出版時間:2005-6 出版社:重慶大學(xué)出版社 作者:吳璽璽 頁數(shù):332 字數(shù):423000
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內(nèi)容概要
本書由兩篇及附錄A組成。第一篇“游戲設(shè)計的要素”;包括:游戲設(shè)計簡介、游戲概念、游戲背景及世界、編撰故事與敘事法、角色發(fā)展、創(chuàng)造使用者經(jīng)驗、游戲性、游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)與游戲平衡性。第二篇“游戲類型”;包括:動作游戲、策略游戲、角色扮演游戲、運動游戲、人工生命游戲、益智游戲以及其他類型游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、游戲未來演進?! 「戒汚“簡易設(shè)計文件”包括了設(shè)計文件的范例與用法的延伸討論。
作者簡介
吳璽璽,1999年加入游戲業(yè)。2001年任廈門盤古游戲策劃,開發(fā)出國內(nèi)第一款圖形網(wǎng)絡(luò)游戲《俠客列傳》。2002年任福州天晴數(shù)碼游戲主策劃,開發(fā)《幻靈游俠》。2003年至2005年任華義國際第七研發(fā)部制作人,先后開發(fā)《天下無雙》、《華義CASINO》?,F(xiàn)為騰訊互動娛樂部成都研發(fā)組副總監(jiān)。
書籍目錄
第1篇 游戲設(shè)計的要素 1 游戲設(shè)計 1.1 游戲設(shè)計是藝術(shù)、科學(xué)和工藝的綜合體 1.2 解剖游戲設(shè)計 1.2.1 游戲設(shè)計的作用 1.2.2 尋找游戲中的關(guān)鍵要素 1.2.3 游戲設(shè)計的3個基本部分 1.3 設(shè)計文件 1.3.1 設(shè)計文件的作用 1.3.2 設(shè)計文件的種類 1.4 游戲設(shè)計師應(yīng)具備的素質(zhì) 1.4.1 想像力 1.4.2 技術(shù)上的認知 1.4.3 分析能力 1.4.4 數(shù)理能力 1.4.5 審美能力 1.4.6 常識 1.4.7 寫作技巧 1.4.8 繪畫技術(shù) 1.4.9 協(xié)商能力 小結(jié)1 2 游戲概念 2.1 獲得點子 2.1.1 神游夢境 2.1.2 從其他媒體獲取游戲點子 2.1.3 從其他游戲獲取游戲點子 2.1.4 從夢境到游戲 2.2 游戲的元素 2.2.1 挑戰(zhàn)、游戲性以及勝利條件 2.2.2 背景、互動模型以及視角 2.2.3 玩家的角色 2.2.4 模式及結(jié)構(gòu) 2.2.5 真實性 2.2.6 背景故事 2.3 研究玩家 2.4 互動式娛樂的類型 2.5 游戲機的類型 2.5.1 家用游戲機 2.5.2 個人計算機 2.5.3 掌上型游戲機 2.5.4 其他裝置 2.6 影響設(shè)計的動機 2.6.1 市場導(dǎo)向的游戲 2.6.2 設(shè)計師導(dǎo)向的游戲 2.6.3 使用授權(quán) 2.6.4 技術(shù)導(dǎo)向的游戲 2.6.5 美術(shù)導(dǎo)向的游戲 2.6.6 娛樂與整合 小結(jié)2 3 游戲背景及世界 3.1 游戲背景的作用 3.1.1 圖形與游戲性的爭論 3.1.2 沉迷及停止懷疑 3.1.3 和諧的重要性 3.2 游戲世界的層面 3.2.1 物質(zhì)空間 3.2.2 時間面 3.2.3 環(huán)境面 3.2.4 情緒面 3.2.5 道德面 3.3 寫實與抽象 3.4 儲存游戲 3.4.1 儲存游戲的理由 3.4.2 對沉迷性與敘事性的影響 3.4.3 儲存游戲的方式 3.4.4 儲存或不儲存 小結(jié)3 4 編撰故事與敘事法 4.1 游戲中的故事 4.1.1 單純背景故事 4.1.2 故事敘述者 4.1.3 神話原型與英雄之旅 4.2 故事手法 4.2.1 鋪設(shè)情節(jié) 4.2.2 游戲性與敘事法 4.2.3 多重章節(jié)的故事 小結(jié)4 5 角色發(fā)展 5.1 美術(shù)導(dǎo)向的角色設(shè)計 5.1.1 視覺設(shè)計 5.1.2 肉體設(shè)計與超感官 5.1.3 可愛的伙伴們 5.2 故事導(dǎo)向的人物設(shè)計 5.2.1 角色發(fā)展 5.2.2 角色原型 小結(jié)5 6 創(chuàng)造使用者經(jīng)驗 6.1 什么是使用者經(jīng)驗 6.2 人機界面 6.3 使用者經(jīng)驗的要素 6.3.1 互動要素 6.3.2 視覺要素 6.3.3 音效要素 小結(jié)6 7 游戲性 7.1 語言和游戲性的關(guān)系 7.2 定義游戲性 7.2.1 純挑戰(zhàn) 7.2.2 挑戰(zhàn)的應(yīng)用 小結(jié)7 8 游戲平衡性 8.1 什么是游戲平衡性 8.2 靜態(tài)平衡 8.2.1 隨機性與平均數(shù)值 8.2.2 優(yōu)勢策略 8.2.3 對稱 8.2.4 交換 8.2.5 組合 8.2.6 表征 8.2.7 回饋循環(huán) 8.2.8 靜態(tài)平衡概要 8.3 動態(tài)平衡 8.3.1 平衡的內(nèi)容 8.3.2 平衡的系統(tǒng) 8.4 平衡性工具 8.4.1 可調(diào)整的設(shè)計方式 8.4.2 設(shè)計原型 8.4.3 未來可能的發(fā)展 小結(jié)8 第2篇 游戲類型 9 動作游戲 9.1 動作游戲類型 9.1.1 射擊游戲 9.1.2 非射擊游戲 9.2 設(shè)計元素 9.2.1 規(guī)則 9.2.2 勝利條件 9.2.3 互動模型 9.2.4 視角 9.2.5 使用者界面設(shè)計 9.3 動作游戲的特殊設(shè)計因素 小結(jié)9 10 策略游戲 10.1 策略游戲的共同要素 10.1.1 主題 10.1.2 背景 10.1.3 互動模型 10.1.4 視角 10.1.5 使用者界面 10.1.6 設(shè)計對手 小結(jié)10 11 角色扮演游戲的共同要素 11.1 主題 11.2 背景 11.3 互動模型 11.4 視角 小結(jié)11 12 運動游戲 12.1 運動游戲的共同要素 12.2 運動游戲的特殊設(shè)計議題 12.2.1 運動游戲的物理性 12.2.2 運動員評分 12.2.3 運動員的人工智能設(shè)計 12.2.4 受傷 12.2.5 大型機臺模式與模擬模式 12.2.6 自動模擬比賽 12.2.7 授權(quán)、商標(biāo)以及發(fā)行權(quán) 12.2.8 實況報道 12.2.9 其他特質(zhì) 小結(jié)12 13 人工生命游戲、益智游戲以及其他類型游戲 13.1 人工生命游戲 13.1.1 人工寵物 13.1.2 模擬市民 13.1.3 基因型人工生命游戲 13.2 益智游戲 13.2.1 史考特·金姆的8項步驟 13.2.2 計算機可以為益智游戲做些什么 13.2.3 檢視勝利條件 13.3 為女孩設(shè)計的游戲 13.3.1 Mattel的方法 13.3.2 一些誤解 13.3.3 最后的提醒 小結(jié)13 14 網(wǎng)絡(luò)游戲 14.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)點 14.1.1 玩家社交功能 14.1.2 人類智慧而非人工智能 14.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲與本地端游戲 14.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的缺點 14.2.1 技術(shù)議題 14.2.2 很難停止懷疑 14.2.3 不良行徑 14.2.4 生產(chǎn)內(nèi)容的必要 14.2.5 消費者服務(wù) 14.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計議題 14.3.1 玩家 14.3.2 消失的玩家 14.3.3 即時制與回合制游戲 14.3.4 聊天 14.3.5 共謀 14.3.6 技術(shù)保全 14.4 虛擬世界 14.4.1 虛擬世界游戲的起源 14.4.2 虛擬世界游戲和其他游戲的不同 14.4.3 玩家的4種類型 14.4.4 創(chuàng)造一名游戲化身 14.4.5 世界模型 14.4.6 游戲化身之死 14.4.7 玩家殺手的問題 14.4.8 時間的本質(zhì) 14.4.9 虛擬世界的經(jīng)濟 14.4.10 關(guān)于虛擬世界的最后考慮 小結(jié)14 15 游戲的未來演進 15.1 游戲硬件 15.1.1 場所娛樂 15.1.2 家用游戲機 15.1.3 個人計算機 15.1.4 掌上游戲機、PDA和電話 15.1.5 虛擬實境 15.2 游戲程序設(shè)計的未來 15.2.1 場景重現(xiàn) 15.2.2 動畫 15.2.3 處理自然語言 15.3 游戲類型 15.3.1 動作游戲 15.3.2 策略游戲 15.3.3 角色扮演游戲 15.3.4 運動游戲 15.3.5 載具模擬游戲 15.3.6 建設(shè)與管理模擬游戲 15.3.7 冒險游戲 15.4 寬帶網(wǎng)絡(luò) 15.4.1 電子化流通 15.4.2 高速線上游戲 15.5 遙遠的未來 15.6 互動式娛樂做為一種藝術(shù)形式 15.6.1 互動式藝術(shù)作品 15.6.2 尋求認同 15.6.3 開創(chuàng)新局 15.7 最后一些話附錄A 簡易設(shè)計文件 A.1 創(chuàng)造與使用設(shè)計文件 A.1.1 在文件中使用圖片 A.1.2 保護你的權(quán)利 A.1.3 關(guān)于這些樣式 A.2 基本概念文件 A.2.1 基本概念說明 A.2.2 功能 A.2.3 概念 A.2.4 深入細節(jié) A.3 游戲企劃 A.3.1 標(biāo)題頁 A.3.2 主要摘要 A.3.3 游戲概要 A.3.4 制作細節(jié) A.3.5 競爭對手 A.3.6 游戲世界 A.4 設(shè)計腳本 A.4.1 應(yīng)該為多大 A.4.2 設(shè)計網(wǎng)站 A.4.3 克理斯·泰勒的樣式
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 1 游戲設(shè)計 人類設(shè)計與玩游戲已經(jīng)幾千年了。關(guān)于最古老的游戲,始終爭論不休:有人堅稱是圍棋(Go),也有人說是非洲的石頭游戲(Awair),但真正最早設(shè)計出來的游戲,如今早已失傳,已不為人所知了。游戲設(shè)計與人類的歷史一樣古老,而且明顯與我們的假想能力有關(guān)。也就是說,在人造的世界中創(chuàng)造與游戲,是所有游戲的核心。有些游戲,像圍棋以及西洋棋,因為很久以前就極其完美,所以幾百年來其規(guī)則都沒有大的更動。其他市場上的游戲,短時間內(nèi)受到歡迎,但隨即消逝。人們總是對新游戲感興趣,所以對新游戲設(shè)計會持續(xù)有所需求。 游戲設(shè)計是一個過程:想像一個游戲—定義游戲運作的方式—描述創(chuàng)造游戲的要素(概念上、功能上、外觀上等等)—將各項資訊傳達給制作游戲的團隊。 一名游戲設(shè)計師的工作,包括上述這些步驟。在本章中,將探討游戲設(shè)計包含的內(nèi)容,為什么要做游戲設(shè)計以及成為一名游戲設(shè)計師需要具備的條件。 在游戲設(shè)計漫長的歷史中,令人驚訝的是很少有人對這個主題加以研究。游戲設(shè)計只有在近幾十年來才成為一個讓校園產(chǎn)生興趣的主題。但是研究需要經(jīng)費,所以,大部分游戲理論的研究,都面向經(jīng)濟原理與軍事應(yīng)用發(fā)展;只有極少的游戲研究成果,可以延伸到消費者身上,而且大部分都需要更進一步的統(tǒng)計學(xué)與譯解學(xué)知識。本書將專心探討實際游戲設(shè)計,而非以往的游戲理論。 1.1 游戲設(shè)計是藝術(shù)、科學(xué)和工藝的綜合體 許多人將游戲設(shè)計當(dāng)作一門藝術(shù),只有少數(shù)有天分的人,才能用創(chuàng)意的泉源來作畫。他們認為游戲業(yè)界的“大頭”(彼得?馬利尼斯(Peter Molyneux)、布萊恩?摩瑞阿提(BrianMoriarty)、羅貝妲?威廉斯(Roberta Wililiams))是藝術(shù)家,也敬仰這些人為游戲帶來的愿景(希望描繪的遠景和藍圖)與原創(chuàng)性。他們想像游戲設(shè)計師會花時間去放縱自己的想像,而且也忽略或者根本不知道,真正的游戲設(shè)計過程是多么漫長與痛苦。 其他比較教學(xué)導(dǎo)向的人,會把游戲設(shè)計完全視為一種科學(xué)研究方法。他們專心于方法研究,以決定游戲中的最佳規(guī)則,用精巧的方法來平衡一個復(fù)雜的游戲。他們會顧及方程式、關(guān)系與資源流程。對這些人來說,游戲設(shè)計是一套技術(shù),也是一連串思考的程序。
編輯推薦
每個游戲玩家,都是潛在的游戲設(shè)計師,你也是。也許你腦海中有一個絕佳的游戲,或是有很多……但是怎樣才能把單純的想法變成游戲設(shè)計呢?本書包含了設(shè)計游戲相關(guān)問題的各種想法。書中提供了游戲設(shè)計的方法概論,可以讓你激發(fā)思考、發(fā)揮創(chuàng)意。
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