出版時(shí)間:2005-6 出版社:重慶大學(xué)出版社 作者:吳璽璽 頁(yè)數(shù):332 字?jǐn)?shù):423000
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內(nèi)容概要
本書(shū)由兩篇及附錄A組成。第一篇“游戲設(shè)計(jì)的要素”;包括:游戲設(shè)計(jì)簡(jiǎn)介、游戲概念、游戲背景及世界、編撰故事與敘事法、角色發(fā)展、創(chuàng)造使用者經(jīng)驗(yàn)、游戲性、游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)與游戲平衡性。第二篇“游戲類型”;包括:動(dòng)作游戲、策略游戲、角色扮演游戲、運(yùn)動(dòng)游戲、人工生命游戲、益智游戲以及其他類型游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、游戲未來(lái)演進(jìn)?! 「戒汚“簡(jiǎn)易設(shè)計(jì)文件”包括了設(shè)計(jì)文件的范例與用法的延伸討論。
作者簡(jiǎn)介
吳璽璽,1999年加入游戲業(yè)。2001年任廈門盤(pán)古游戲策劃,開(kāi)發(fā)出國(guó)內(nèi)第一款圖形網(wǎng)絡(luò)游戲《俠客列傳》。2002年任福州天晴數(shù)碼游戲主策劃,開(kāi)發(fā)《幻靈游俠》。2003年至2005年任華義國(guó)際第七研發(fā)部制作人,先后開(kāi)發(fā)《天下無(wú)雙》、《華義CASINO》。現(xiàn)為騰訊互動(dòng)娛樂(lè)部成都研發(fā)組副總監(jiān)。
書(shū)籍目錄
第1篇 游戲設(shè)計(jì)的要素 1 游戲設(shè)計(jì) 1.1 游戲設(shè)計(jì)是藝術(shù)、科學(xué)和工藝的綜合體 1.2 解剖游戲設(shè)計(jì) 1.2.1 游戲設(shè)計(jì)的作用 1.2.2 尋找游戲中的關(guān)鍵要素 1.2.3 游戲設(shè)計(jì)的3個(gè)基本部分 1.3 設(shè)計(jì)文件 1.3.1 設(shè)計(jì)文件的作用 1.3.2 設(shè)計(jì)文件的種類 1.4 游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)具備的素質(zhì) 1.4.1 想像力 1.4.2 技術(shù)上的認(rèn)知 1.4.3 分析能力 1.4.4 數(shù)理能力 1.4.5 審美能力 1.4.6 常識(shí) 1.4.7 寫(xiě)作技巧 1.4.8 繪畫(huà)技術(shù) 1.4.9 協(xié)商能力 小結(jié)1 2 游戲概念 2.1 獲得點(diǎn)子 2.1.1 神游夢(mèng)境 2.1.2 從其他媒體獲取游戲點(diǎn)子 2.1.3 從其他游戲獲取游戲點(diǎn)子 2.1.4 從夢(mèng)境到游戲 2.2 游戲的元素 2.2.1 挑戰(zhàn)、游戲性以及勝利條件 2.2.2 背景、互動(dòng)模型以及視角 2.2.3 玩家的角色 2.2.4 模式及結(jié)構(gòu) 2.2.5 真實(shí)性 2.2.6 背景故事 2.3 研究玩家 2.4 互動(dòng)式娛樂(lè)的類型 2.5 游戲機(jī)的類型 2.5.1 家用游戲機(jī) 2.5.2 個(gè)人計(jì)算機(jī) 2.5.3 掌上型游戲機(jī) 2.5.4 其他裝置 2.6 影響設(shè)計(jì)的動(dòng)機(jī) 2.6.1 市場(chǎng)導(dǎo)向的游戲 2.6.2 設(shè)計(jì)師導(dǎo)向的游戲 2.6.3 使用授權(quán) 2.6.4 技術(shù)導(dǎo)向的游戲 2.6.5 美術(shù)導(dǎo)向的游戲 2.6.6 娛樂(lè)與整合 小結(jié)2 3 游戲背景及世界 3.1 游戲背景的作用 3.1.1 圖形與游戲性的爭(zhēng)論 3.1.2 沉迷及停止懷疑 3.1.3 和諧的重要性 3.2 游戲世界的層面 3.2.1 物質(zhì)空間 3.2.2 時(shí)間面 3.2.3 環(huán)境面 3.2.4 情緒面 3.2.5 道德面 3.3 寫(xiě)實(shí)與抽象 3.4 儲(chǔ)存游戲 3.4.1 儲(chǔ)存游戲的理由 3.4.2 對(duì)沉迷性與敘事性的影響 3.4.3 儲(chǔ)存游戲的方式 3.4.4 儲(chǔ)存或不儲(chǔ)存 小結(jié)3 4 編撰故事與敘事法 4.1 游戲中的故事 4.1.1 單純背景故事 4.1.2 故事敘述者 4.1.3 神話原型與英雄之旅 4.2 故事手法 4.2.1 鋪設(shè)情節(jié) 4.2.2 游戲性與敘事法 4.2.3 多重章節(jié)的故事 小結(jié)4 5 角色發(fā)展 5.1 美術(shù)導(dǎo)向的角色設(shè)計(jì) 5.1.1 視覺(jué)設(shè)計(jì) 5.1.2 肉體設(shè)計(jì)與超感官 5.1.3 可愛(ài)的伙伴們 5.2 故事導(dǎo)向的人物設(shè)計(jì) 5.2.1 角色發(fā)展 5.2.2 角色原型 小結(jié)5 6 創(chuàng)造使用者經(jīng)驗(yàn) 6.1 什么是使用者經(jīng)驗(yàn) 6.2 人機(jī)界面 6.3 使用者經(jīng)驗(yàn)的要素 6.3.1 互動(dòng)要素 6.3.2 視覺(jué)要素 6.3.3 音效要素 小結(jié)6 7 游戲性 7.1 語(yǔ)言和游戲性的關(guān)系 7.2 定義游戲性 7.2.1 純挑戰(zhàn) 7.2.2 挑戰(zhàn)的應(yīng)用 小結(jié)7 8 游戲平衡性 8.1 什么是游戲平衡性 8.2 靜態(tài)平衡 8.2.1 隨機(jī)性與平均數(shù)值 8.2.2 優(yōu)勢(shì)策略 8.2.3 對(duì)稱 8.2.4 交換 8.2.5 組合 8.2.6 表征 8.2.7 回饋循環(huán) 8.2.8 靜態(tài)平衡概要 8.3 動(dòng)態(tài)平衡 8.3.1 平衡的內(nèi)容 8.3.2 平衡的系統(tǒng) 8.4 平衡性工具 8.4.1 可調(diào)整的設(shè)計(jì)方式 8.4.2 設(shè)計(jì)原型 8.4.3 未來(lái)可能的發(fā)展 小結(jié)8 第2篇 游戲類型 9 動(dòng)作游戲 9.1 動(dòng)作游戲類型 9.1.1 射擊游戲 9.1.2 非射擊游戲 9.2 設(shè)計(jì)元素 9.2.1 規(guī)則 9.2.2 勝利條件 9.2.3 互動(dòng)模型 9.2.4 視角 9.2.5 使用者界面設(shè)計(jì) 9.3 動(dòng)作游戲的特殊設(shè)計(jì)因素 小結(jié)9 10 策略游戲 10.1 策略游戲的共同要素 10.1.1 主題 10.1.2 背景 10.1.3 互動(dòng)模型 10.1.4 視角 10.1.5 使用者界面 10.1.6 設(shè)計(jì)對(duì)手 小結(jié)10 11 角色扮演游戲的共同要素 11.1 主題 11.2 背景 11.3 互動(dòng)模型 11.4 視角 小結(jié)11 12 運(yùn)動(dòng)游戲 12.1 運(yùn)動(dòng)游戲的共同要素 12.2 運(yùn)動(dòng)游戲的特殊設(shè)計(jì)議題 12.2.1 運(yùn)動(dòng)游戲的物理性 12.2.2 運(yùn)動(dòng)員評(píng)分 12.2.3 運(yùn)動(dòng)員的人工智能設(shè)計(jì) 12.2.4 受傷 12.2.5 大型機(jī)臺(tái)模式與模擬模式 12.2.6 自動(dòng)模擬比賽 12.2.7 授權(quán)、商標(biāo)以及發(fā)行權(quán) 12.2.8 實(shí)況報(bào)道 12.2.9 其他特質(zhì) 小結(jié)12 13 人工生命游戲、益智游戲以及其他類型游戲 13.1 人工生命游戲 13.1.1 人工寵物 13.1.2 模擬市民 13.1.3 基因型人工生命游戲 13.2 益智游戲 13.2.1 史考特·金姆的8項(xiàng)步驟 13.2.2 計(jì)算機(jī)可以為益智游戲做些什么 13.2.3 檢視勝利條件 13.3 為女孩設(shè)計(jì)的游戲 13.3.1 Mattel的方法 13.3.2 一些誤解 13.3.3 最后的提醒 小結(jié)13 14 網(wǎng)絡(luò)游戲 14.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)點(diǎn) 14.1.1 玩家社交功能 14.1.2 人類智慧而非人工智能 14.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲與本地端游戲 14.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的缺點(diǎn) 14.2.1 技術(shù)議題 14.2.2 很難停止懷疑 14.2.3 不良行徑 14.2.4 生產(chǎn)內(nèi)容的必要 14.2.5 消費(fèi)者服務(wù) 14.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)議題 14.3.1 玩家 14.3.2 消失的玩家 14.3.3 即時(shí)制與回合制游戲 14.3.4 聊天 14.3.5 共謀 14.3.6 技術(shù)保全 14.4 虛擬世界 14.4.1 虛擬世界游戲的起源 14.4.2 虛擬世界游戲和其他游戲的不同 14.4.3 玩家的4種類型 14.4.4 創(chuàng)造一名游戲化身 14.4.5 世界模型 14.4.6 游戲化身之死 14.4.7 玩家殺手的問(wèn)題 14.4.8 時(shí)間的本質(zhì) 14.4.9 虛擬世界的經(jīng)濟(jì) 14.4.10 關(guān)于虛擬世界的最后考慮 小結(jié)14 15 游戲的未來(lái)演進(jìn) 15.1 游戲硬件 15.1.1 場(chǎng)所娛樂(lè) 15.1.2 家用游戲機(jī) 15.1.3 個(gè)人計(jì)算機(jī) 15.1.4 掌上游戲機(jī)、PDA和電話 15.1.5 虛擬實(shí)境 15.2 游戲程序設(shè)計(jì)的未來(lái) 15.2.1 場(chǎng)景重現(xiàn) 15.2.2 動(dòng)畫(huà) 15.2.3 處理自然語(yǔ)言 15.3 游戲類型 15.3.1 動(dòng)作游戲 15.3.2 策略游戲 15.3.3 角色扮演游戲 15.3.4 運(yùn)動(dòng)游戲 15.3.5 載具模擬游戲 15.3.6 建設(shè)與管理模擬游戲 15.3.7 冒險(xiǎn)游戲 15.4 寬帶網(wǎng)絡(luò) 15.4.1 電子化流通 15.4.2 高速線上游戲 15.5 遙遠(yuǎn)的未來(lái) 15.6 互動(dòng)式娛樂(lè)做為一種藝術(shù)形式 15.6.1 互動(dòng)式藝術(shù)作品 15.6.2 尋求認(rèn)同 15.6.3 開(kāi)創(chuàng)新局 15.7 最后一些話附錄A 簡(jiǎn)易設(shè)計(jì)文件 A.1 創(chuàng)造與使用設(shè)計(jì)文件 A.1.1 在文件中使用圖片 A.1.2 保護(hù)你的權(quán)利 A.1.3 關(guān)于這些樣式 A.2 基本概念文件 A.2.1 基本概念說(shuō)明 A.2.2 功能 A.2.3 概念 A.2.4 深入細(xì)節(jié) A.3 游戲企劃 A.3.1 標(biāo)題頁(yè) A.3.2 主要摘要 A.3.3 游戲概要 A.3.4 制作細(xì)節(jié) A.3.5 競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手 A.3.6 游戲世界 A.4 設(shè)計(jì)腳本 A.4.1 應(yīng)該為多大 A.4.2 設(shè)計(jì)網(wǎng)站 A.4.3 克理斯·泰勒的樣式
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁(yè): 插圖: 1 游戲設(shè)計(jì) 人類設(shè)計(jì)與玩游戲已經(jīng)幾千年了。關(guān)于最古老的游戲,始終爭(zhēng)論不休:有人堅(jiān)稱是圍棋(Go),也有人說(shuō)是非洲的石頭游戲(Awair),但真正最早設(shè)計(jì)出來(lái)的游戲,如今早已失傳,已不為人所知了。游戲設(shè)計(jì)與人類的歷史一樣古老,而且明顯與我們的假想能力有關(guān)。也就是說(shuō),在人造的世界中創(chuàng)造與游戲,是所有游戲的核心。有些游戲,像圍棋以及西洋棋,因?yàn)楹芫靡郧熬蜆O其完美,所以幾百年來(lái)其規(guī)則都沒(méi)有大的更動(dòng)。其他市場(chǎng)上的游戲,短時(shí)間內(nèi)受到歡迎,但隨即消逝。人們總是對(duì)新游戲感興趣,所以對(duì)新游戲設(shè)計(jì)會(huì)持續(xù)有所需求。 游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)過(guò)程:想像一個(gè)游戲—定義游戲運(yùn)作的方式—描述創(chuàng)造游戲的要素(概念上、功能上、外觀上等等)—將各項(xiàng)資訊傳達(dá)給制作游戲的團(tuán)隊(duì)。 一名游戲設(shè)計(jì)師的工作,包括上述這些步驟。在本章中,將探討游戲設(shè)計(jì)包含的內(nèi)容,為什么要做游戲設(shè)計(jì)以及成為一名游戲設(shè)計(jì)師需要具備的條件。 在游戲設(shè)計(jì)漫長(zhǎng)的歷史中,令人驚訝的是很少有人對(duì)這個(gè)主題加以研究。游戲設(shè)計(jì)只有在近幾十年來(lái)才成為一個(gè)讓校園產(chǎn)生興趣的主題。但是研究需要經(jīng)費(fèi),所以,大部分游戲理論的研究,都面向經(jīng)濟(jì)原理與軍事應(yīng)用發(fā)展;只有極少的游戲研究成果,可以延伸到消費(fèi)者身上,而且大部分都需要更進(jìn)一步的統(tǒng)計(jì)學(xué)與譯解學(xué)知識(shí)。本書(shū)將專心探討實(shí)際游戲設(shè)計(jì),而非以往的游戲理論。 1.1 游戲設(shè)計(jì)是藝術(shù)、科學(xué)和工藝的綜合體 許多人將游戲設(shè)計(jì)當(dāng)作一門藝術(shù),只有少數(shù)有天分的人,才能用創(chuàng)意的泉源來(lái)作畫(huà)。他們認(rèn)為游戲業(yè)界的“大頭”(彼得?馬利尼斯(Peter Molyneux)、布萊恩?摩瑞阿提(BrianMoriarty)、羅貝妲?威廉斯(Roberta Wililiams))是藝術(shù)家,也敬仰這些人為游戲帶來(lái)的愿景(希望描繪的遠(yuǎn)景和藍(lán)圖)與原創(chuàng)性。他們想像游戲設(shè)計(jì)師會(huì)花時(shí)間去放縱自己的想像,而且也忽略或者根本不知道,真正的游戲設(shè)計(jì)過(guò)程是多么漫長(zhǎng)與痛苦。 其他比較教學(xué)導(dǎo)向的人,會(huì)把游戲設(shè)計(jì)完全視為一種科學(xué)研究方法。他們專心于方法研究,以決定游戲中的最佳規(guī)則,用精巧的方法來(lái)平衡一個(gè)復(fù)雜的游戲。他們會(huì)顧及方程式、關(guān)系與資源流程。對(duì)這些人來(lái)說(shuō),游戲設(shè)計(jì)是一套技術(shù),也是一連串思考的程序。
編輯推薦
每個(gè)游戲玩家,都是潛在的游戲設(shè)計(jì)師,你也是。也許你腦海中有一個(gè)絕佳的游戲,或是有很多……但是怎樣才能把單純的想法變成游戲設(shè)計(jì)呢?本書(shū)包含了設(shè)計(jì)游戲相關(guān)問(wèn)題的各種想法。書(shū)中提供了游戲設(shè)計(jì)的方法概論,可以讓你激發(fā)思考、發(fā)揮創(chuàng)意。
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