游戲設計入門

出版時間:2005-6  出版社:重慶大學出版社  作者:吳璽璽  頁數(shù):332  字數(shù):423000  
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內(nèi)容概要

本書由兩篇及附錄A組成。第一篇“游戲設計的要素”;包括:游戲設計簡介、游戲概念、游戲背景及世界、編撰故事與敘事法、角色發(fā)展、創(chuàng)造使用者經(jīng)驗、游戲性、游戲內(nèi)部結構與游戲平衡性。第二篇“游戲類型”;包括:動作游戲、策略游戲、角色扮演游戲、運動游戲、人工生命游戲、益智游戲以及其他類型游戲、網(wǎng)絡游戲、游戲未來演進?! 「戒汚“簡易設計文件”包括了設計文件的范例與用法的延伸討論。

作者簡介

吳璽璽,1999年加入游戲業(yè)。2001年任廈門盤古游戲策劃,開發(fā)出國內(nèi)第一款圖形網(wǎng)絡游戲《俠客列傳》。2002年任福州天晴數(shù)碼游戲主策劃,開發(fā)《幻靈游俠》。2003年至2005年任華義國際第七研發(fā)部制作人,先后開發(fā)《天下無雙》、《華義CASINO》?,F(xiàn)為騰訊互動娛樂部成都研發(fā)組副總監(jiān)。

書籍目錄

第1篇 游戲設計的要素 1 游戲設計 1.1 游戲設計是藝術、科學和工藝的綜合體 1.2 解剖游戲設計  1.2.1 游戲設計的作用  1.2.2 尋找游戲中的關鍵要素  1.2.3 游戲設計的3個基本部分 1.3 設計文件  1.3.1 設計文件的作用  1.3.2 設計文件的種類 1.4 游戲設計師應具備的素質(zhì)  1.4.1 想像力  1.4.2 技術上的認知  1.4.3 分析能力  1.4.4 數(shù)理能力  1.4.5 審美能力  1.4.6 常識  1.4.7 寫作技巧  1.4.8 繪畫技術  1.4.9 協(xié)商能力 小結1 2 游戲概念 2.1 獲得點子  2.1.1 神游夢境  2.1.2 從其他媒體獲取游戲點子  2.1.3 從其他游戲獲取游戲點子  2.1.4 從夢境到游戲 2.2 游戲的元素  2.2.1 挑戰(zhàn)、游戲性以及勝利條件  2.2.2 背景、互動模型以及視角  2.2.3 玩家的角色  2.2.4 模式及結構  2.2.5 真實性  2.2.6 背景故事 2.3 研究玩家 2.4 互動式娛樂的類型 2.5 游戲機的類型  2.5.1 家用游戲機  2.5.2 個人計算機  2.5.3 掌上型游戲機  2.5.4 其他裝置 2.6 影響設計的動機  2.6.1 市場導向的游戲  2.6.2 設計師導向的游戲  2.6.3 使用授權  2.6.4 技術導向的游戲  2.6.5 美術導向的游戲  2.6.6 娛樂與整合 小結2 3 游戲背景及世界 3.1 游戲背景的作用  3.1.1 圖形與游戲性的爭論  3.1.2 沉迷及停止懷疑  3.1.3 和諧的重要性 3.2 游戲世界的層面  3.2.1 物質(zhì)空間  3.2.2 時間面  3.2.3 環(huán)境面  3.2.4 情緒面  3.2.5 道德面 3.3 寫實與抽象 3.4 儲存游戲  3.4.1 儲存游戲的理由  3.4.2 對沉迷性與敘事性的影響  3.4.3 儲存游戲的方式  3.4.4 儲存或不儲存 小結3 4 編撰故事與敘事法 4.1 游戲中的故事  4.1.1 單純背景故事  4.1.2 故事敘述者  4.1.3 神話原型與英雄之旅 4.2 故事手法  4.2.1 鋪設情節(jié)  4.2.2 游戲性與敘事法  4.2.3 多重章節(jié)的故事 小結4 5 角色發(fā)展 5.1 美術導向的角色設計  5.1.1 視覺設計  5.1.2 肉體設計與超感官  5.1.3 可愛的伙伴們 5.2 故事導向的人物設計  5.2.1 角色發(fā)展  5.2.2 角色原型 小結5 6 創(chuàng)造使用者經(jīng)驗 6.1 什么是使用者經(jīng)驗 6.2 人機界面 6.3 使用者經(jīng)驗的要素  6.3.1 互動要素  6.3.2 視覺要素  6.3.3 音效要素 小結6 7 游戲性 7.1 語言和游戲性的關系 7.2 定義游戲性  7.2.1 純挑戰(zhàn)  7.2.2 挑戰(zhàn)的應用 小結7 8 游戲平衡性 8.1 什么是游戲平衡性 8.2 靜態(tài)平衡  8.2.1 隨機性與平均數(shù)值  8.2.2 優(yōu)勢策略  8.2.3 對稱  8.2.4 交換  8.2.5 組合  8.2.6 表征  8.2.7 回饋循環(huán)  8.2.8 靜態(tài)平衡概要 8.3 動態(tài)平衡  8.3.1 平衡的內(nèi)容  8.3.2 平衡的系統(tǒng) 8.4 平衡性工具  8.4.1 可調(diào)整的設計方式  8.4.2 設計原型  8.4.3 未來可能的發(fā)展 小結8  第2篇 游戲類型 9 動作游戲 9.1 動作游戲類型  9.1.1 射擊游戲  9.1.2 非射擊游戲 9.2 設計元素  9.2.1 規(guī)則  9.2.2 勝利條件  9.2.3 互動模型  9.2.4 視角  9.2.5 使用者界面設計 9.3 動作游戲的特殊設計因素 小結9 10 策略游戲 10.1 策略游戲的共同要素  10.1.1 主題  10.1.2 背景  10.1.3 互動模型  10.1.4 視角  10.1.5 使用者界面  10.1.6 設計對手 小結10 11 角色扮演游戲的共同要素 11.1 主題 11.2 背景 11.3 互動模型 11.4 視角 小結11 12 運動游戲 12.1 運動游戲的共同要素 12.2 運動游戲的特殊設計議題  12.2.1 運動游戲的物理性  12.2.2 運動員評分  12.2.3 運動員的人工智能設計  12.2.4 受傷  12.2.5 大型機臺模式與模擬模式  12.2.6 自動模擬比賽  12.2.7 授權、商標以及發(fā)行權  12.2.8 實況報道  12.2.9 其他特質(zhì) 小結12 13 人工生命游戲、益智游戲以及其他類型游戲 13.1 人工生命游戲  13.1.1 人工寵物  13.1.2 模擬市民  13.1.3 基因型人工生命游戲 13.2 益智游戲  13.2.1 史考特·金姆的8項步驟  13.2.2 計算機可以為益智游戲做些什么  13.2.3 檢視勝利條件 13.3 為女孩設計的游戲  13.3.1 Mattel的方法  13.3.2 一些誤解  13.3.3 最后的提醒 小結13 14 網(wǎng)絡游戲 14.1 網(wǎng)絡游戲的優(yōu)點  14.1.1 玩家社交功能  14.1.2 人類智慧而非人工智能  14.1.3 網(wǎng)絡游戲與本地端游戲 14.2 網(wǎng)絡游戲的缺點  14.2.1 技術議題  14.2.2 很難停止懷疑  14.2.3 不良行徑  14.2.4 生產(chǎn)內(nèi)容的必要  14.2.5 消費者服務 14.3 網(wǎng)絡游戲的設計議題  14.3.1 玩家  14.3.2 消失的玩家  14.3.3 即時制與回合制游戲  14.3.4 聊天  14.3.5 共謀  14.3.6 技術保全 14.4 虛擬世界  14.4.1 虛擬世界游戲的起源  14.4.2 虛擬世界游戲和其他游戲的不同  14.4.3 玩家的4種類型  14.4.4 創(chuàng)造一名游戲化身  14.4.5 世界模型  14.4.6 游戲化身之死  14.4.7 玩家殺手的問題  14.4.8 時間的本質(zhì)  14.4.9 虛擬世界的經(jīng)濟  14.4.10 關于虛擬世界的最后考慮 小結14 15 游戲的未來演進 15.1 游戲硬件  15.1.1 場所娛樂  15.1.2 家用游戲機  15.1.3 個人計算機  15.1.4 掌上游戲機、PDA和電話  15.1.5 虛擬實境 15.2 游戲程序設計的未來  15.2.1 場景重現(xiàn)  15.2.2 動畫  15.2.3 處理自然語言 15.3 游戲類型  15.3.1 動作游戲  15.3.2 策略游戲  15.3.3 角色扮演游戲  15.3.4 運動游戲  15.3.5 載具模擬游戲  15.3.6 建設與管理模擬游戲  15.3.7 冒險游戲 15.4 寬帶網(wǎng)絡  15.4.1 電子化流通  15.4.2 高速線上游戲 15.5 遙遠的未來 15.6 互動式娛樂做為一種藝術形式  15.6.1 互動式藝術作品  15.6.2 尋求認同  15.6.3 開創(chuàng)新局 15.7 最后一些話附錄A 簡易設計文件 A.1 創(chuàng)造與使用設計文件  A.1.1 在文件中使用圖片  A.1.2 保護你的權利  A.1.3 關于這些樣式 A.2 基本概念文件  A.2.1 基本概念說明  A.2.2 功能  A.2.3 概念  A.2.4 深入細節(jié) A.3 游戲企劃  A.3.1 標題頁  A.3.2 主要摘要  A.3.3 游戲概要  A.3.4 制作細節(jié)  A.3.5 競爭對手  A.3.6 游戲世界 A.4 設計腳本  A.4.1 應該為多大  A.4.2 設計網(wǎng)站  A.4.3 克理斯·泰勒的樣式

章節(jié)摘錄

版權頁:   插圖:   1  游戲設計 人類設計與玩游戲已經(jīng)幾千年了。關于最古老的游戲,始終爭論不休:有人堅稱是圍棋(Go),也有人說是非洲的石頭游戲(Awair),但真正最早設計出來的游戲,如今早已失傳,已不為人所知了。游戲設計與人類的歷史一樣古老,而且明顯與我們的假想能力有關。也就是說,在人造的世界中創(chuàng)造與游戲,是所有游戲的核心。有些游戲,像圍棋以及西洋棋,因為很久以前就極其完美,所以幾百年來其規(guī)則都沒有大的更動。其他市場上的游戲,短時間內(nèi)受到歡迎,但隨即消逝。人們總是對新游戲感興趣,所以對新游戲設計會持續(xù)有所需求。 游戲設計是一個過程:想像一個游戲—定義游戲運作的方式—描述創(chuàng)造游戲的要素(概念上、功能上、外觀上等等)—將各項資訊傳達給制作游戲的團隊。 一名游戲設計師的工作,包括上述這些步驟。在本章中,將探討游戲設計包含的內(nèi)容,為什么要做游戲設計以及成為一名游戲設計師需要具備的條件。 在游戲設計漫長的歷史中,令人驚訝的是很少有人對這個主題加以研究。游戲設計只有在近幾十年來才成為一個讓校園產(chǎn)生興趣的主題。但是研究需要經(jīng)費,所以,大部分游戲理論的研究,都面向經(jīng)濟原理與軍事應用發(fā)展;只有極少的游戲研究成果,可以延伸到消費者身上,而且大部分都需要更進一步的統(tǒng)計學與譯解學知識。本書將專心探討實際游戲設計,而非以往的游戲理論。 1.1 游戲設計是藝術、科學和工藝的綜合體 許多人將游戲設計當作一門藝術,只有少數(shù)有天分的人,才能用創(chuàng)意的泉源來作畫。他們認為游戲業(yè)界的“大頭”(彼得?馬利尼斯(Peter Molyneux)、布萊恩?摩瑞阿提(BrianMoriarty)、羅貝妲?威廉斯(Roberta Wililiams))是藝術家,也敬仰這些人為游戲帶來的愿景(希望描繪的遠景和藍圖)與原創(chuàng)性。他們想像游戲設計師會花時間去放縱自己的想像,而且也忽略或者根本不知道,真正的游戲設計過程是多么漫長與痛苦。 其他比較教學導向的人,會把游戲設計完全視為一種科學研究方法。他們專心于方法研究,以決定游戲中的最佳規(guī)則,用精巧的方法來平衡一個復雜的游戲。他們會顧及方程式、關系與資源流程。對這些人來說,游戲設計是一套技術,也是一連串思考的程序。

編輯推薦

每個游戲玩家,都是潛在的游戲設計師,你也是。也許你腦海中有一個絕佳的游戲,或是有很多……但是怎樣才能把單純的想法變成游戲設計呢?本書包含了設計游戲相關問題的各種想法。書中提供了游戲設計的方法概論,可以讓你激發(fā)思考、發(fā)揮創(chuàng)意。

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用戶評論 (總計4條)

 
 

  •   國人寫的這類書,感覺不如國外的模式好.
  •   分析太表面,實質(zhì)內(nèi)容少!
  •   學校圖書館的書,被我給弄丟了,買來賠給學校。。。。。。。
  •   就是一個大概的論述,沒有什么技術含量
 

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