DirectX實時渲染技術(shù)詳解

出版時間:2006-12  出版社:重慶大學(xué)  作者:登普斯基  頁數(shù):649  
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內(nèi)容概要

  過去幾年中,在實時圖形學(xué)領(lǐng)域里產(chǎn)生了一些激動人心的進(jìn)展。通過閱讀本書,你可以了解更多關(guān)于圖形編程的進(jìn)展?!  禗irectX實時渲染技術(shù)詳解》一書首先回顧了新近的3D圖形學(xué)進(jìn)展,介紹了矢量、矩陣、顏色和光照,然后轉(zhuǎn)向渲染圖形學(xué),介紹各種頂點和像素著色器技術(shù),闡述如何將視頻(圖像)當(dāng)作紋理來使用,以及發(fā)掘在場景中采集物體所用的一些技術(shù)。此書都可用作掌握各種實時圖形編程技術(shù)的基礎(chǔ)教材。

書籍目錄

第1部分 預(yù)備知識第1章 3D圖形學(xué):歷史回顧PC機(jī)的硬件進(jìn)展家用游戲機(jī)的硬件進(jìn)展電影的發(fā)展DirectX的簡要歷史OpenGL概述第2章 向量復(fù)習(xí)課程什么是向量規(guī)一化向量向量算術(shù)向量點積向量叉積四元數(shù)D3DX中的向量總結(jié)第3章 矩陣復(fù)習(xí)課程什么是矩陣單位矩陣平移矩陣放縮矩陣旋轉(zhuǎn)矩陣矩陣連接矩陣與D3DX總結(jié)第4章 顏色與光照概要什么是顏色環(huán)境光照與放射光照漫反射光照鏡面反射光照其他光源類型用Direct3D來匯總一切陰影類型總結(jié)第5章 圖形管線介紹Direct3D管線頂點數(shù)據(jù)與高階表面固定功能的變換與光照階段頂點著色器裁剪器多重紋理化像素著色器霧化深度檢測、模板檢測和alpha檢測幀緩沖區(qū)性能考慮總結(jié)第2部分 建立沙箱第6章 設(shè)置開發(fā)環(huán)境和簡單的Win32應(yīng)用程序SDK初探S設(shè)置開發(fā)環(huán)境一個簡單的Win32應(yīng)用程序編譯并運行這個簡單應(yīng)用程序回顧:我們?yōu)槭裁茨菢幼隹偨Y(jié)第7章 創(chuàng)建和管理Direct3D設(shè)備什么是Direct3D設(shè)備使用Direct3D設(shè)備進(jìn)行渲染清除設(shè)備重溫Application.h重溫Application.cpp總結(jié)第3部分 渲染第8章 一切從頂點開始什么是頂點創(chuàng)建頂點銷毀頂點緩沖區(qū)設(shè)置與改變頂點數(shù)據(jù)渲染頂點性能考慮在屏幕上的某些東西總結(jié)第9章 使用變換變換意味著什么世界變換觀察變換構(gòu)建世界與觀察變換投影變換變換與D3D設(shè)備使用矩陣堆棧視口綜合應(yīng)用建議的練習(xí)性能考慮總結(jié)第10章 從頂點到幾何圖形將頂點轉(zhuǎn)化為表面渲染表面加載并渲染.X 文件性能考慮源代碼總結(jié)第11章 固定功能光源D3DLIGHT8結(jié)構(gòu)為光照設(shè)置設(shè)備應(yīng)用程序源代碼總結(jié)第12章 紋理入門紋理——內(nèi)部的機(jī)制創(chuàng)建紋理紋理和頂點性能考慮高級話題應(yīng)用程序總結(jié)第13章 紋理階段狀態(tài)設(shè)置紋理階段狀態(tài)混合與多重紋理化凹凸映射紋理坐標(biāo)狀態(tài)紋理過濾和Mip貼圖紋理階段狀態(tài)與著色器源代碼總結(jié)第14章 深度檢測與Alpha混合深度檢測Alpha混合(Alpha Blending)Alpha檢測性能考慮源代碼總結(jié)第4部分 著色器第15章 頂點著色器頂點著色器著色器代碼混合和寫掩碼著色器的實現(xiàn)與計算幾何圖形一起使用著色器與網(wǎng)格一起使用著色器基本著色器性能問題源代碼總結(jié)第16章 像素著色器什么是像素著色器像素著色器版本像素著色器的輸入、輸出和操作附屬紋理讀取指令配對紋理尋址像素著色器的局限與告誡測定像素著色器的支持匯編、創(chuàng)建和使用像素著色器一個非常簡單的像素著色器應(yīng)用程序在頂點著色器中的簡單光照在像素著色器中的簡單混合簡單的像素著色器應(yīng)用總結(jié)第5部分 頂點著色器技術(shù)第17章 與網(wǎng)格一起使用著色器基本概念從材質(zhì)到頂點顏色從頂點顏色到頂點數(shù)據(jù)性能考慮程序?qū)崿F(xiàn)總結(jié)第18章 頂點著色器的簡單與復(fù)雜幾何操縱沿著法線擴(kuò)張頂點用正弦波來扭曲頂點程序?qū)崿F(xiàn)擴(kuò)展該例子的想法總結(jié)第19章 布告板和頂點著色器布告板的基本思想布告板著色器程序?qū)崿F(xiàn)其他的布告板概念總結(jié)第20章 工作在笛卡爾坐標(biāo)之外笛卡爾坐標(biāo)系與其他坐標(biāo)系在頂點著色器中坐標(biāo)系之間的映射應(yīng)用程序代碼該項技術(shù)的應(yīng)用總結(jié)第21章 貝塞爾面片線、曲線以及面片用“微積分”來得到表面法線在著色器中計算面片值貝塞爾應(yīng)用程序貝塞爾面片的使用和優(yōu)點連接曲線和面片總結(jié)第22章 角色動畫——矩陣調(diào)色板蒙皮角色動畫技術(shù)地址寄存器在著色器里的矩陣調(diào)色板蒙皮應(yīng)用程序調(diào)色板的其他用途總結(jié)第23章 簡單的顏色操縱將深度編碼到頂點顏色中深度著色器深度編碼應(yīng)用程序X射線著色器X射線應(yīng)用程序總結(jié)第24章 在頂點著色器里實現(xiàn)光照把光源向量轉(zhuǎn)換到物體空間方向光源著色器點光源著色器聚光燈著色器應(yīng)用程序代碼在一個著色器內(nèi)的多個光源總結(jié)第25章 卡通陰影著色器、紋理和復(fù)變函數(shù)將此方法應(yīng)用于卡通陰影(第1部分)將此方法應(yīng)用于卡通陰影(第2部分)將所有一切放到著色器中卡通陰影應(yīng)用程序關(guān)于紋理變化的概念關(guān)于著色器變化的概念總結(jié)第26章 反射和折射環(huán)境映射和立體貼圖動態(tài)地改變立體貼圖計算反射向量計算近似近似折射向量反射/折射頂點著色器應(yīng)用程序代碼立體貼圖的其他使用總結(jié)第27章 陰影——平面陰影在平面上投射陰影平面方程陰影矩陣模板緩沖區(qū)與陰影平面陰影應(yīng)用程序局限和改進(jìn)之處總結(jié)第28章 陰影——陰影體陰影體的解釋陰影體著色器陰影體應(yīng)用程序陰影體的優(yōu)點與缺點總結(jié)第29章 陰影——陰影貼圖陰影貼圖概念將光源視點渲染到紋理紋理映射世界深度比較頂點著色器陰影映射像素著色器陰影貼圖應(yīng)用程序局限與改進(jìn)總結(jié)第6部分 像素著色器技術(shù)第30章 逐像素光照簡單的光源貼圖使用像素著色器的逐像素光照逐像素聚光燈逐像素聚光燈頂點著色器逐像素聚光燈像素著色器逐像素聚光燈應(yīng)用程序逐像素點光源逐像素點光源頂點著色器逐像素點光源像素著色器逐像素點光源應(yīng)用程序局限總結(jié)第31章 逐像素光照——凹凸映射凹凸映射的概念創(chuàng)建并使用法線貼圖創(chuàng)建紋理空間基向量凹凸映射頂點著色器沒有像素著色器的凹凸映射凹凸映射像素著色器局限與改進(jìn)余地總結(jié)第32章 用逐像素方式實現(xiàn)的逐頂點技術(shù)逐像素反射使用texm3x3pad反射凹凸映射頂點著色器反射凹凸映射像素著色器反射凹凸映射的應(yīng)用程序逐像素卡通陰影逐像素卡通頂點著色器逐像素卡通像素著色器逐像素卡通的應(yīng)用程序總結(jié)第7部分 其他有用的技術(shù)第33章 渲染到紋理——全屏運動模糊創(chuàng)建一個作為渲染目標(biāo)的紋理從紋理渲染目標(biāo)獲得表面渲染到紋理渲染目標(biāo)渲染到動態(tài)立體貼圖運動模糊作為后處理技術(shù)的運動模糊運動模糊應(yīng)用程序性能涵義總結(jié)第34章 2D渲染——只是減掉一個“D”放棄DirectDraw的原因丟掉一個“D”精靈——圖像就是一切在2D里使用頂點一個非常簡單的2D應(yīng)用程序性能涵義可能的擴(kuò)展總結(jié)第35章 DirectShow:用視頻作為紋理DirectShow簡述我想要我的MP3視頻到紋理濾波器的操作準(zhǔn)備構(gòu)建紋理類紋理濾波器類視頻紋理應(yīng)用程序總結(jié)第36章 用像素著色器進(jìn)行圖像處理后期處理的優(yōu)點用像素著色器進(jìn)行全屏顏色操縱用顏色曲線來操縱顏色用卷積核進(jìn)行圖像處理性能考慮總結(jié)第37章 繪制文本的更好方式基本概念程序?qū)崿F(xiàn)總結(jié)第38章 精確的定時低分辨率定時高分辨率定時關(guān)于動畫的一般說法程序?qū)崿F(xiàn)總結(jié)第39章 模板緩沖區(qū)模板緩沖區(qū)和模板檢測的目的模板緩沖區(qū)的渲染狀態(tài)模板化的狙擊區(qū)域總結(jié)第40章 拾取:實際拾取過程的更多介紹非常簡單的2D拾取光線拾取采用光線拾取的地形跟蹤照片般完美的逐像素拾取過程逐像素拾取頂點著色器逐像素拾取應(yīng)用程序逐像素拾取的其他程序性能問題總結(jié)索引

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