PC游戲編程(基礎(chǔ)篇)(附光盤)

出版時間:2003-1  出版社:重慶大  作者:徐丹 等編著  頁數(shù):292  字?jǐn)?shù):474000  
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內(nèi)容概要

本書全面介紹了游戲編程的初級入門知識,包括數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、算法、文件打包以及C++。并詳細(xì)介紹了一些在游戲策劃中所需要的知識。另外,作為本書的一個側(cè)重點(diǎn),書中用較大篇幅介紹了汁算機(jī)圖形學(xué)與Direct3D,這些章節(jié)為讀者進(jìn)入游戲三維編程殿堂提供了入門知識,也能夠給一些有經(jīng)驗(yàn)的三維編程人員提供一些寶貴的經(jīng)驗(yàn)。同時介紹了一些在實(shí)時三維游戲美術(shù)中需要注意的地方(涉及到面簡化等技術(shù))。最后一章,大部分內(nèi)容是為了鞏固前幾章所學(xué)的理論知識所編寫的例子程序,每個例子程序都能夠說明一定的問題,并且每一個例子都比上一個例子涉及的知識更深入,讀者可以按照順序漸進(jìn)學(xué)習(xí)。

書籍目錄

第一章 游戲編程基礎(chǔ) 1.1 PC游戲文化概述 1.2 程序設(shè)計基礎(chǔ)  1.2.1 程序設(shè)計語言  1.2.2 集成開發(fā)工具  1.2.3 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法  1.2.4 數(shù)據(jù)的組織 1.3 游戲程序設(shè)計基礎(chǔ)  1.3.1 從哪里開始  1.3.2 選擇什么語言  1.3.3 DriectX  1.3.4 計算機(jī)圖形學(xué)  1.3.5 匯編語言 1.4 如何成為合格的游戲制作人員第二章 算法設(shè)計基礎(chǔ) 2.1 什么是算法 2.2 偽代碼 2.3 流程圖  2.3.1 流程圖概述  2.3.2 流程圖符號和使用  2.3.3 流程圖標(biāo)準(zhǔn)  2.3.4 流程圖應(yīng)用實(shí)例  2.3.5 繪制流程圖的工具 2.4 算法復(fù)雜度 2.5 程序設(shè)計的常用算法  2.5.1 排序  2.5.2 遞歸 2.6 游戲中的常用算法 習(xí)題2 第三章 程序設(shè)計語言C/C++ 3.1 從C談起 3.2 C++圣戰(zhàn) 3.3 為什么用C++  3.3.1 注釋  3.3.2 引用  3.3.3 常量  3.3.4 內(nèi)存管理  3.3.5 輸入輸出流  3.3.6 名字空間  3.3.7 映射  3.3.8 重載  3.3.9 異?!?.4 C++基礎(chǔ)  3.4.1 面向?qū)ο蟆 ?.4.2 運(yùn)算符重載  3.4.3 繼承和多態(tài)  3.4.4 模板  3.4.5 STL  3.4.6 用好C++的幾條建議 3.5 標(biāo)準(zhǔn)C++和Visual C++  3.5.1 Visual C++編譯器  3.5.2 選擇Visual C++的理由 習(xí)題3第四章 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)基礎(chǔ) 4.1 線性表結(jié)構(gòu)  4.1.1 順序存儲結(jié)構(gòu)  4.1.2 鏈?zhǔn)酱鎯Y(jié)構(gòu)  4.1.3 線性表的應(yīng)用實(shí)例 4.2 數(shù)組  4.2.1 二維數(shù)組的順序存儲結(jié)構(gòu)  4.2.2 二維數(shù)組的應(yīng)用 4.3 樹與二叉樹  4.3.1 樹與二叉樹的存儲結(jié)構(gòu)  4.3.2 樹的應(yīng)用實(shí)例 習(xí)題4第五章 游戲中數(shù)據(jù)的組織 5.1 使用DLL動態(tài)鏈接庫作為資源包  5.1.1 建立一個DLL工程  5.1.2 在DLL工程中加入資源文件  5.1.3 讀取資源包中的數(shù)據(jù) 5.2 自定義資源包  5.2.1 定義資源包格式  5.2.2 管理資源包  5.2.3 讀取資源包 習(xí)題5第六章 游戲的策劃和實(shí)現(xiàn) 6.1 游戲的類型  6.1.1 動作游戲  6.1.2 策略游戲  6.1.3 角色扮演游戲  6.1.4 模擬游戲  6.1.5 解謎游戲 6.2 游戲的表現(xiàn)形式  6.2.1 頂視角  6.2.2 斜視角  6.2.3 第一人稱視角  6.2.4 第三人稱視角 6.3 策劃簡單的游戲 習(xí)題6第七章 計算機(jī)圖形學(xué)與三維美術(shù)基礎(chǔ) 7.1 進(jìn)入3D的世界  7.1.1 什么是3D  7.1.2 三維圖元  7.1.3 一般的三維渲染技術(shù) 7.2 光柵圖形和三維變換  7.2.1 光柵圖形的顯示原理  7.2.2 點(diǎn)與直線的光柵化  7.2.3 直線、圓、橢圓  7.2.4 平移  7.2.5 旋轉(zhuǎn)  7.2.6 縮放 7.3 圖形裁減  7.3.1 點(diǎn)裁減  7.3.2 線裁減  7.3.3 多邊形裁減 7.4 可見面  7.4.1 可見面檢測的算法  7.4.2 隱藏線的消除  7.4.3 背面剔除  7.4.4 畫家算法  7.4.5 Z-BUFFER算法  7.4.6 二叉空間分割樹  7.4.7 八叉樹  7.4.8 光線跟蹤方法  7.4.9 明暗效果  7.4.10 LOD  7.4.11 MIP MAP 7.5 計算機(jī)動畫  7.5.1 計算機(jī)動畫的功能  7.5.2 關(guān)鍵幀系統(tǒng) 7.6 游戲美術(shù)初步 習(xí)題7第八章 Direct3D基礎(chǔ)知識 8.1 頂點(diǎn)  8.1.1 可變頂點(diǎn)格式(FVF)  8.1.2 頂點(diǎn)緩沖區(qū) 8.2 轉(zhuǎn)換和照明管線(T&L)  8.2.1 概述  8.2.2 世界轉(zhuǎn)換  8.2.3 觀察轉(zhuǎn)換  8.2.4 照明  8.2.5 投影轉(zhuǎn)換  8.2.6 裁剪  8.2.7 除以w——非均勻化  8.2.8 視口縮放 8.3 建立T&L管線矩陣  8.3.1 世界矩陣  8.3.2 觀察矩陣  8.3.3 投射矩陣 8.4 照明  8.4.1 環(huán)境光  8.4.2 直射光  8.4.3 光的顏色和材質(zhì)顏色  8.4.4 光源類型  8.4.5 光的屬性  8.4.6 設(shè)置和獲取光的屬性  8.4.7 啟用和禁止照明  8.4.8 啟用和禁止某種光 8.5 渲染  8.5.1 BeginScene和EndScene  8.5.2 索引點(diǎn)  8.5.3 DrawPrimitive  8.5.4 圖元類型  8.5.5 設(shè)置渲染狀態(tài) 8.6 紋理  8.6.1 紋理坐標(biāo)  8.6.2 建立紋理  8.6.3 紋理壓縮  8.6.4 紋理過濾  8.6.5 紋理尋址模式  8.6.6 紋理包裝 8.7 Alpha混合  8.7.1 概念  8.7.2 Alpha的例子  8.7.3 Alpha測試  8.7.4 自左乘 習(xí)題8第九章 組裝起來 9.1 不基于D3D框架的D3D應(yīng)用程序 9.2 D3D框架 9.3 D3D框架的生成 9.4 用向?qū)梢粋€D3D框架 9.5 第1個例子——繪制一個矩形  9.5.1 定義頂點(diǎn)格式  9.5.2 定義點(diǎn)緩沖  9.5.3 建立點(diǎn)緩沖  9.5.4 對點(diǎn)緩沖填充數(shù)據(jù)  9.5.5 渲染點(diǎn)緩沖  9.5.6 清除頂點(diǎn)緩沖  9.5.7 編譯運(yùn)行  9.5.8 回憶一下 9.6 第2個例子——給矩形添加紋理  9.6.1 修改頂點(diǎn)格式  9.6.2 定義紋理  9.6.3 給點(diǎn)緩沖添加紋理坐標(biāo)  9.6.4 初始化紋理  9.6.5 渲染時設(shè)置紋理  9.6.6 清理紋理  9.6.7 編譯運(yùn)行 9.7 第3個例子——渲染游戲場景  9.7.1 制作地面  9.7.2 制作天空 9.8 第4個例子——渲染樹木 9.9 第5個例子——使用攝影機(jī) 9.10 第6個例子——使用模型 9.11 第7個例子——組合起來  9.11.1 添加頂點(diǎn)格式的定義  9.11.2 添加成員變量  9.11.3 構(gòu)造函數(shù)  9.11.4 初始化D3D設(shè)備的成員  9.11.5 恢復(fù)模型,并設(shè)置攝影機(jī)矩陣和透視矩陣  9.11.6 接收用戶操作,刷新成員變量  9.11.7 渲染  9.11.8 最后一步,清理工作  9.11.9 編譯運(yùn)行附錄 計算機(jī)圖形學(xué)(游戲)編程書籍

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