PC游戲編程

出版時間:2002-5  出版社:重慶大  作者:譚文洪,徐丹 編著  頁數(shù):262  
Tag標簽:無  

前言

電子游戲如同戲劇、電影一樣,是一種綜合藝術,并且是更高層次的綜合藝術。它的出現(xiàn)代表了一種全新的娛樂方式——交互式娛樂(InteractiveEntertainment)的誕生,因此,電子游戲從誕生到現(xiàn)在一直以其獨特的魅力吸引著眾多的玩家,同時也激發(fā)了許多人寫游戲的愿望。但是,初學游戲編程的人往往會把注意力集中到學習DirectXSDK那些復雜的函數(shù)接口上,而忽略了怎樣去實現(xiàn)一個完整的游戲,所以很多初學者到現(xiàn)在還沒寫過一個完整的游戲。為了避免這種情況,我們使用了簡單、功能強大的WGE游戲開發(fā)引擎。讀者可以輕松地學會如何運用WGE顯示圖像、播放聲音以及控制輸入輸出設備等,然后把注意力集中到如何實現(xiàn)一個完整游戲的過程及原理上。本書各章節(jié)的組織形式由簡單到復雜。第1章主要介紹當今游戲的發(fā)展情況及如何安裝DirectX8.0SDK,在第2章介紹了開發(fā)游戲所必需的理論基礎知識,這是讀懂本書所必需的知識;第3章介紹了WGE游戲開發(fā)引擎,并且通過一個實例來講解WGE的基本功能及用法,這些功能包括:讀取和顯示圖像,讀取和播放聲音,訪問輸入設備等等;第4章詳細講解了一個俯視角游戲“坦克大戰(zhàn)”的開發(fā)過程和游戲源碼,從中你將學會如何實現(xiàn)地圖、地形拼接,滾屏效果等在游戲中常用的技術,而且還提供了一個地圖編輯器的源碼,以供大家學習和參考;第5章講解了一個45。視角的游戲“走方格”(類似“大富翁”)的制作過程,并詳細分析了游戲的源碼及其實現(xiàn)原理,從中你將學會在游戲中如何實現(xiàn)45。視角、保存游戲、游戲界面等功能;第6章介紹了在游戲中最常用的幾種實現(xiàn)AI的原理及算法,而且每種算法都用實例來演示和講解;第7章介紹了在以后學習中應該注意提高的內(nèi)容;最后在附錄中介紹了WGE函數(shù),VisualC++開發(fā)環(huán)境的設置方法及一些優(yōu)秀的編程網(wǎng)站。

內(nèi)容概要

本書介紹了游戲編程的基礎知識。本著邊做邊學的原則,它從游戲編程應具備的基本知識開始,通過“坦克大戰(zhàn)”、“走方格”2個小游戲的制作過程,系統(tǒng)地介紹了游戲開發(fā)的基本過程和方法;游戲中最常用的幾種AI的原理和算法;為了減少初學編程的讀者的捆擾,本書以功能強大的WGE游戲開發(fā)引擎作為講解的載體,使讀者可以輕松地理解并實踐所講的例子。本書對游戲編程愛好者具有很強的指導意義和借鑒作用,是一本不可多得的好書。

書籍目錄

第一章 輕松一下 1.1 夢想 1.2 使用說明第二章 準備知識 2.1 算法知識 2.2 數(shù)據(jù)結構知識 2.3 C++預備知識 2.4 WIN 32編程第三章 WGE1.0游戲引擎 3.1 WGE游戲引擎介紹 3.2 WGE游戲引擎的安裝 3.3 WGE編程基礎 3.4 WGE附加工具的使用方法第四章 坦克大戰(zhàn)的實現(xiàn) 4.1 游戲規(guī)則及資源的準備 4.2 地圖的設計和實現(xiàn) 4.3 坦克大戰(zhàn)的主框架 4.4 創(chuàng)造游戲世界的Tworld類 4.5 角色對象實現(xiàn)第五章 走方格的實現(xiàn) 5.1 游戲說明 5.2 地圖編輯器的使用 5.3 角色的設計與實現(xiàn) 5.4 地圖的設計與實現(xiàn) 5.5 游戲世界的構造 5.6 游戲界面的處理技術 5.7 游戲的實現(xiàn)第六章 游戲中的AI 6.1 追逐和逃跑算法 6.2 模式運動 6.3 有限狀態(tài)機 6.4 進行搜索第七章 如何提高 7.1 45°視角與90°視角的游戲 7.2 游戲腳本 7.3 網(wǎng)絡游戲 7.4 3D游戲與2D游戲附錄一 WGE接口函數(shù)參考 附1.1 Escreen類 附1.2 Esurface類 附1.3 EPG類 附1.4 EGroupPic類 附1.5 Einput類 附1.6 Eaudio類 附1.7 Emusic類 附1.8 Esound類 附1.9 EDataFile類 附1.10 EPackFile類附錄二 Microsoft Visual C++ 介紹 附2.1 Visual C++編程環(huán)境介紹 附2.2 Visual C++中環(huán)境的設置附錄三 優(yōu)秀的網(wǎng)上編程網(wǎng)站附錄四 鍵盤掃描碼定義

章節(jié)摘錄

插圖:2)繼承繼承是一種聯(lián)結類的層次模型,并且允許和鼓勵類的重用,它提供了一種明確表述共性的方法。對象的一個新類可以從現(xiàn)有的類中派生,這個過程稱為類繼承。新類繼承了原始類的特性,新類稱為原始類的派生類(子類),而原始類稱為新類的基類(父類)。派生類可以從它的基類那里繼承方法和實例變量,并且類可以修改或增加新的方法使之更適合特殊的需要,這也體現(xiàn)了大自然中一般與特殊的關系。繼承性很好地解決了軟件的可重用性問題。譬如說,所有的windows應用程序都有一個窗口,它們可以看作都是從一個窗口類派生出來的。但是有的應用程序用于文字處理,有的應用程序則用于繪圖,這是由于派生出了不同的子類,各個子類添加了不同的特性。3)封裝封裝是面向?qū)ο蟮奶卣髦?,是對象和類概念的主要特性。封裝是把過程和數(shù)據(jù)包圍起來,對數(shù)據(jù)的訪問只能通過已定義的界面。面向?qū)ο笥嬎闶加谶@個基本概念,即現(xiàn)實世界可以被描繪成一系列完全自治的、封裝的對象,這些對象通過一個受保護的接口訪問其他對象。一旦定義了一個對象的特性,則有必要決定這些特性的可見性,即哪些特性對外部世界是可見的,哪些特性用于表示內(nèi)部狀態(tài)。在這個階段定義對象的接口,通常,應禁止直接訪問一個對象的實際表示,而應通過操作接口訪問對象,這稱為信息隱藏。事實上,信息隱藏是用戶對封裝性的認識,封裝則為信息隱藏提供支持。封裝保證了模塊具有較好的獨立性,使得程序維護修改較為容易。對應用程序的修改僅限于類的內(nèi)部,因而可以將應用程序修改帶來的影響減少到最低限度。4)多態(tài)性多態(tài)性是指允許不同類的對象對同一消息作出響應。譬如同樣的加法,把兩個時間加在一起和把兩個整數(shù)加在一起肯定完全不同。又譬如,同樣的選擇編輯一粘貼操作,在字處理程序和繪圖程序中有不同的效果。多態(tài)性包括參數(shù)化多態(tài)性和包含多態(tài)性。多態(tài)性語言具有靈活、抽象、行為共享、代碼共享的優(yōu)勢,很好的解決了應用程序函數(shù)同名問題。面向?qū)ο蟪绦蛟O計具有許多優(yōu)點,開發(fā)時間短,效率高,可靠性高,所開發(fā)的程序更強壯。由于面向?qū)ο缶幊痰目芍赜眯裕梢栽趹贸绦蛑写罅坎捎贸墒斓念悗欤瑥亩s短了開發(fā)時間。

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《PC游戲編程(窺門篇)》為快樂寫游戲輕松學編程之一。

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用戶評論 (總計8條)

 
 

  •   還沒看呢,不妄加評論
  •   內(nèi)容還可以,但是并不太適合新手,需要對C++理解比較有深度的人才能讀懂
  •   很不錯的入門書籍!
  •   失望啊
    這本書所用的知識太舊了
    基本用不上啊
  •   比該系列的基礎篇相差甚遠
  •   稍微有些過時
  •   以C++結合 DX7 WGE 講了2個案例.很詳實.雖然年代久遠,但對于初級入門還是值得一讀的。
  •   稍微有點遺憾的是,書的年代有點久遠了
 

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