3D游戲場(chǎng)景制作

出版時(shí)間:2009-7  出版社:華東師范大學(xué)出版社  作者:顧問(wèn),鄧昕 著  頁(yè)數(shù):128  

內(nèi)容概要

游戲場(chǎng)景制作的意義在于對(duì)一個(gè)虛擬娛樂(lè)世界的創(chuàng)造。一個(gè)制作細(xì)膩、精美的游戲場(chǎng)景能起到烘托整體游戲氣氛,將玩家?guī)氲接螒騽∏橹械淖饔?,使游戲參與者能感悟到游戲策劃者所想向玩家傳遞的游戲內(nèi)涵與游戲文化。所以,游戲場(chǎng)景制作是游戲美術(shù)制作中不可缺少的一個(gè)重要組成部分。本書(shū)詳細(xì)地介紹了3D游戲場(chǎng)景制作的基本知識(shí)。全書(shū)共分七章,內(nèi)容包括:三維場(chǎng)景實(shí)例分析;場(chǎng)景與場(chǎng)景配件的整合;機(jī)械艙場(chǎng)景鑒賞等。

作者簡(jiǎn)介

顧問(wèn),上海電影藝術(shù)學(xué)院專(zhuān)業(yè)教師,從事新媒體與游戲動(dòng)畫(huà)工作多年,有豐富的項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。2003年創(chuàng)辦藝術(shù)設(shè)計(jì)門(mén)戶(hù)網(wǎng):創(chuàng)藝中國(guó)My Art365、中國(guó)藝術(shù)設(shè)計(jì)聯(lián)盟;曾榮獲第二屆北京中視典VRP虛擬現(xiàn)實(shí)大賽金獎(jiǎng),并取得VRP專(zhuān)家稱(chēng)號(hào)。同時(shí),為同濟(jì)大學(xué)城規(guī)學(xué)院等著名院校開(kāi)設(shè)技術(shù)講座

書(shū)籍目錄

飛旋的圓盤(pán)出版人的話(huà)第一章  三維場(chǎng)景實(shí)例分析  概述  1.1  工作流程詳解  1 2  機(jī)械場(chǎng)景的實(shí)例分析第二章  機(jī)械艙場(chǎng)景的制作——流程篇  概述  2 1  前期工作安排    2.1.1  故事背景與場(chǎng)景設(shè)定    2.1.2  文件單位尺寸及命名規(guī)范的設(shè)置    2.1.3  工作任務(wù)的分配和計(jì)劃的設(shè)定  2.2  基本模型的制作    2.2.1  機(jī)甲艙的模型制作及道具坐標(biāo)輸出  2.3  循環(huán)貼圖的制作    2.3.1  高模配件的設(shè)計(jì)與制作    2.3.2  法線(xiàn)貼圖的烘焙    2.3.3  Color貼圖的繪制    2.3.4  Specular貼圖的制作    2.3.5  自發(fā)光貼圖的制作    2.3.6  無(wú)縫貼圖的制作  2.4  映射貼圖的運(yùn)用    2.4.1  映射貼圖的共用方式    2.4.2  模型UV共用及多維材質(zhì)的使用    2.4.3  使用UVW Map映射貼圖第三章  機(jī)械手臂的設(shè)計(jì)與制作——模型篇  概述  3.1  機(jī)械手臂的原畫(huà)設(shè)定  3.2  機(jī)械手臂的高模制作    3.2.1  機(jī)械手臂外殼模型的制作    3.2.2  布線(xiàn)的合理運(yùn)用    3.2.3  導(dǎo)角卡線(xiàn)的練習(xí)    3.2.4  Turbo Smooth的使用    3.2.5  零部件模型的制作  3.3  機(jī)械手臂的低模制作    3.3.1  低模的制作    3.3.2  低模片面的優(yōu)化與整合    3.3.3  高模與低模的匹配  3.4  機(jī)械手臂低模的UV分展    3.4.1  機(jī)械手臂外殼及機(jī)械零件的UV分展    3.4.2  UV貼圖的優(yōu)化和整合  3.5  法線(xiàn)貼圖的烘焙第四章  機(jī)械艙門(mén)的制作——貼圖篇  4.1  機(jī)械艙門(mén)低模的制作    4.1.1  低模與高模的匹配    4.1.2  模型布線(xiàn)與優(yōu)化  4.2  機(jī)械艙門(mén)低模的UV分展    4.2.1  光滑組的設(shè)置    4.2.2  UV貼圖的分展    4.2.3  共享UV的運(yùn)用  4.3  法線(xiàn)貼圖的烘焙    4.3.1  烘焙面板的設(shè)置  4.4  Color貼圖的繪制    4.4.1  Lighting Map的烘焙    4.4.2  基本材質(zhì)的繪制    4.4.3  材質(zhì)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)    4.4.4  污漬效果的表現(xiàn)    4.4.5  圖層及文件命名規(guī)范  4.5  Speeular貼圖的繪制    4.5.1  Specular貼圖的原理    4.5.2  Specular貼圖的繪制方法第五章  場(chǎng)景與場(chǎng)景配件的整合  概述  5.1  配件模型的并入  5.2  命名的規(guī)范與調(diào)整  5.3  DX中實(shí)施燈光與實(shí)施渲染的設(shè)置第六章  機(jī)械艙場(chǎng)景鑒賞第七章  優(yōu)秀三維場(chǎng)景作品欣賞

章節(jié)摘錄

  第一章 三維場(chǎng)景實(shí)例分析  概述  隨著生活水平的不斷提高,人們?cè)u(píng)判生活質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)也在發(fā)生著改變。與以往“吃飽穿暖”的物質(zhì)需要的滿(mǎn)足相比,現(xiàn)在已經(jīng)有越來(lái)越多的人開(kāi)始注重精神領(lǐng)域的享受,娛樂(lè)生活逐漸在人們的生活中加大比重,更多的人愿意把收入投入到電子游戲、電影、音樂(lè)等精神補(bǔ)充上。隨著科技的高速進(jìn)步,電子游戲的仿真模擬能力也越來(lái)越強(qiáng),且越來(lái)越具有娛樂(lè)性?!巴骐娮佑螒颉辈辉偈呛⒆觽兊膶?zhuān)利,各種電視游戲、手機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始慢慢出現(xiàn)在人們的周?chē)?jù)統(tǒng)計(jì),在18歲至40歲的成年人中,有34%的人在工作之后愿意選擇以“玩電子游戲”來(lái)放松自己,充實(shí)工作之余的生活。同時(shí),電子游戲競(jìng)技也逐漸走向成熟,許多國(guó)家成立了電子游戲競(jìng)技國(guó)家代表隊(duì)。游戲交流成為了人們交流的談資,游戲文化也在逐漸成為一種主流文化。  受這種潮流的影響,游戲開(kāi)發(fā)制作行業(yè)由此應(yīng)運(yùn)而生,世界各地涌現(xiàn)出了大量的游戲開(kāi)發(fā)公司,我國(guó)上海、北京等地上千家開(kāi)發(fā)公司、制作公司、工作室的出現(xiàn),使我國(guó)成為了游戲制作的一個(gè)核心地區(qū),出現(xiàn)了許多游戲開(kāi)發(fā)制作領(lǐng)域的高端人才。2008年,我國(guó)游戲總產(chǎn)值超過(guò)540億人民幣,為推動(dòng)經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)起到了重要的作用?! ∮螒蜷_(kāi)發(fā)制作是一項(xiàng)新興的產(chǎn)業(yè),而游戲美術(shù)制作是在計(jì)算機(jī)技術(shù)的基礎(chǔ)上誕生的一門(mén)新技術(shù)。它的特點(diǎn)是以美術(shù)功底為基礎(chǔ),使用計(jì)算機(jī)開(kāi)展制作。這樣就要求工作者兼具美術(shù)繪圖能力與計(jì)算機(jī)制作能力。在本教材中。從游戲原畫(huà)設(shè)定到計(jì)算機(jī)三維制作、貼圖的繪制都有詳細(xì)的闡述?!  ?/pre>

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