3D游戲美術(shù)基礎(chǔ)

出版時(shí)間:2009-7  出版社:華東師范大學(xué)出版社  作者:林大為 等編著  頁數(shù):144  
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前言

  隨著近十年來中國經(jīng)濟(jì)飛速的發(fā)展,我國人民的生活水平有了質(zhì)的飛躍,生活休閑的方式開始向多元化發(fā)展。游戲產(chǎn)業(yè)在我國也隨著國力的增長應(yīng)運(yùn)而生,成為了人們工作后的主要休閑方式之一。科技手段的不斷豐富為游戲產(chǎn)業(yè)的增長提供了契機(jī),隨著電視、電腦等大型家用電器的普及,各類游戲已開始進(jìn)入到每個(gè)家庭。電子游戲不再是傳統(tǒng)意義上兒童專享的娛樂方式,越來越多的青年、中年人群開始加入,體驗(yàn)人群開始向高齡化發(fā)展?! ∮螒蛎佬g(shù)設(shè)計(jì)師這個(gè)新興的職業(yè),它既能帶來相對(duì)比較優(yōu)厚的薪酬待遇,又能提供一個(gè)發(fā)揮想象,放飛夢想的巨大空間,吸引著越來越多年輕人投身其中。有人說激情和夢想是打開游戲行業(yè)大門的鑰匙,但成為一名游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師光憑熱情是不夠的,打好基礎(chǔ)、學(xué)好技術(shù)才是關(guān)鍵。一個(gè)合格的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師不僅要熟練掌握3dmax、photoshop等軟件工具,還必須熟悉游戲開發(fā)的流程,了解游戲美術(shù)的特殊要求,掌握游戲領(lǐng)域最新的技術(shù)手段。

內(nèi)容概要

  CWC是國內(nèi)領(lǐng)先的游戲美術(shù)原創(chuàng)設(shè)計(jì)和外包制作服務(wù)提供商之一,其制作水平與國際3A級(jí)的游戲美術(shù)要求同步。本教材的編寫從學(xué)校課堂教育入手,結(jié)合行業(yè)最新的視頻游戲制作流程,嚴(yán)格按照實(shí)際游戲制作工作要求來編寫,學(xué)生學(xué)習(xí)之后可以為今后就業(yè)的實(shí)際操作,打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。     本書作為3D游戲美術(shù)制作的基礎(chǔ)論述,通過案例的詳細(xì)講解,突出流程的嚴(yán)謹(jǐn)程度,強(qiáng)調(diào)了美術(shù)基礎(chǔ)在游戲制作中的重要性,淡化單一軟件的依賴,提倡學(xué)生靈活掌握和運(yùn)用專業(yè)軟件。本教材為學(xué)院游戲?qū)I(yè)和游戲制作企業(yè)之間開辟一條直通快車道,通過該教材的學(xué)習(xí),可使學(xué)生了解游戲制作企業(yè)的專業(yè)需求,對(duì)游戲美術(shù)人才的長期發(fā)展提供了完備的素材,為全面提高整個(gè)游戲行業(yè)的整體素質(zhì)打下基礎(chǔ)。

作者簡介

  林大為,2005-2007年清華SGAD創(chuàng)辦人,2006-2008年VYK副總裁及創(chuàng)辦人之一、2008年至今西岸科技總裁及創(chuàng)辦人之一。作為一位最早在uBI$OFT從事3D制作的專家,在國內(nèi)游戲制作行業(yè)中具有廣泛的影響。作為上海一所高水平游戲培訓(xùn)學(xué)校的創(chuàng)建者,他有著培訓(xùn)游戲美術(shù)制作人員的獨(dú)特經(jīng)驗(yàn)。并成為該行業(yè)的領(lǐng)軍人物?! £憰粤?,上海電影藝術(shù)學(xué)院游戲設(shè)計(jì)專業(yè)學(xué)科帶頭人,美國洛山磯Magic Dragon Art Gallery.簽約畫家。先后擔(dān)任了上海弈動(dòng)星軟件有限公司、上海預(yù)言軟件有限公司、蘇州西岸科技(上海)有限公司的藝術(shù)總監(jiān),參與制作了多款大型次時(shí)代游戲,如:MIDWAY公司STRANGLEHOLD《槍神》項(xiàng)目、《榮譽(yù)勛章-空降》、《暗黑之門-倫敦》、《英雄連》、《天堂2》、《金銀島》、韓國MSTAR跳舞游戲等。同時(shí),他又有著豐富的教學(xué)經(jīng)驗(yàn)。培養(yǎng)了很多優(yōu)秀的游戲美術(shù)一線制作人員。  許鯤鵬,2005-2006年維塔士美術(shù)設(shè)計(jì)師。2006-2008年VYK項(xiàng)目經(jīng)理。2008年至今任網(wǎng)龍高級(jí)技術(shù)支持?! ¢Z東,上海電影藝術(shù)學(xué)院游戲設(shè)計(jì)專業(yè)教師,進(jìn)入游戲行業(yè)多年.參與了多款Xbox360和Pc平臺(tái)的次時(shí)代游戲制作。如:《戰(zhàn)區(qū)51-Blacksite》《榮譽(yù)勛章-空降》《劍靈》《恐龍獾人-重生》等,在原畫設(shè)定,場景制作。角色制作,機(jī)械武器制作方面都有豐富的經(jīng)驗(yàn)。在公司期間,擔(dān)任藝術(shù)總監(jiān)。負(fù)責(zé)對(duì)游戲整體風(fēng)格和藝術(shù)方向有效地控制與指導(dǎo)。并參與團(tuán)隊(duì)管理,控制項(xiàng)目流程與品質(zhì),同時(shí)參與項(xiàng)目制作,對(duì)Unreal3引擎技術(shù),normal map技術(shù),Specular等都有較深入的理解。

書籍目錄

飛旋的圓盤出版人的話序論道具制作所涉及的知識(shí)點(diǎn)第一章  游戲中的道具和場景的要求  1.1  游戲制作中道具的常見要求    1.1.1  3D游戲角色的發(fā)展歷史    1.1.2  道具要符合時(shí)代特征    1.1.3  道具的特色  1.2  游戲制作中場景的常見要求    1.2.1  模型要求    1.2.2  貼圖要求    1.2.3  動(dòng)畫要求  1.3  在游戲中應(yīng)用的3D技術(shù)    1.3.1  3D造型    1.3.2  配合使用的軟件工具第二章  道具的制作——?jiǎng)? 2.1  道具的準(zhǔn)備    2.1.1  關(guān)鍵信息    2.1.2  資料    2.1.3  制作資料  2.2  調(diào)整Maya的環(huán)境設(shè)置    2.2.1  為什么要調(diào)整環(huán)境設(shè)置    2.2.2  環(huán)境設(shè)置包括哪些內(nèi)容    2.2.3  環(huán)境設(shè)置  2.3  調(diào)整Max的環(huán)境設(shè)置    2.3.1  環(huán)境設(shè)置  2.4  道具建模    2.4.1  創(chuàng)建道具模型(Maya7.0)    2.4.2  加工道具模型和UV(Maya7.0)  2.5  道具貼圖    2.5.1  UV導(dǎo)出    2.5.2  底色    2.5.3  Photoshop圖層屬性及相關(guān)的處理方法  2.6  高模    2.6.1  高模的要求    2.6.2  為模型割線以控制模型在Smooth之后的變形程度    2.6.3  生成NormalMap的工具    2.6.4  組合NormalMap    2.6.5  本章小結(jié)    2.6.6  參考習(xí)題第三章  道具制作——油桶 道具制作所涉及的知識(shí)點(diǎn)  3.1  道具的準(zhǔn)備    3.1.1  關(guān)鍵信息    3.1.2  資料    3.1.3  制作資料  3.2  道具建模    3.2.1  創(chuàng)建道具模型(Maya7.0)    3.2.2  加工道具模型和UV(Maya7.0)    3.2.3  創(chuàng)建道具模型時(shí)使用Max的做法    3.2.4  如何在Max中加工uv  3.3  結(jié)合多種方法制作NormalMap    3.3.1  高模的要求    3.3.2  NormalMap的要求    3.3.3  生成NormalMap的工具    3.3.4  使用二維軟件的部分    3.3.5  使用2.5D軟件    3.3.6  DisplacementMap的作用    3.3.7  獲得DisplacementMap的方法    3.3.8  綜合使用得到的貼圖  3.4  在Photoshop中為繪制道具的顏色貼圖打好基礎(chǔ)    3.4.1  UV導(dǎo)出    3.4.2  底色    3.4.3  Photoshop顏色(Diffuse)貼圖處理    3.4.4  Photoshop處理高光(Specular)貼圖    3.4.5  Photoshop處理法線(Normal)貼圖    3.4.6  本章小結(jié)    3.4.7  參考習(xí)題第四章  3D游戲場景建模  場景制作所涉及的知識(shí)點(diǎn)  4.1  了解3D游戲的場景    4.1.1  3D游戲場景的發(fā)展    4.1.2  場景的可操作性    4.1.3  場景的元素  4.2  3D場景的模型實(shí)例    4.2.1  場景的比例    4.2.2  場景的風(fēng)格    4.2.3  建立模型    4.2.4  場景的要求    4.2.5  建立物件的模型    4.2.6  常用工具介紹  4.3  游戲的場景的UV實(shí)例    4.3.1  場景UV的基本原則    4.3.2  場景UV的處理辦法    4.3.3  場景UV的不同通道的使用    4.3.4  參考習(xí)題第五章  3D場景貼圖  5.1  游戲場景的貼圖制作    5.1.1  場景貼圖的基本流程介紹  5.2  游戲場景的貼圖制作實(shí)例    5.2.1  場景——顏色貼圖的制作方法    5.2.2  場景——高光貼圖的制作方法    5.2.3  場景——法線貼圖的制作方法    5.2.4  本章小結(jié)    5.2.5  參考習(xí)題第六章  優(yōu)秀三維作品賞析

章節(jié)摘錄

  第一章 游戲中的道具和場景的要求  1.1 游戲制作中道具的常見要求  1.1.1 3D游戲角色的發(fā)展歷史  在游戲中,很多道具是要與角色發(fā)生直接的互動(dòng)關(guān)系的,那么這里有一個(gè)簡單但又重要的問題需要注意——道具本身與角色的比例關(guān)系。例如有一個(gè)道具——一個(gè)小巧的杯子,它應(yīng)該而且正好可以被環(huán)境中的角色使用,但如果其中有一個(gè)“大塊頭”的角色,那么,這個(gè)“大塊頭”就不適合拿這個(gè)小杯子。因?yàn)閮烧叩谋壤Ш狻! ?.1.2 道具要符合時(shí)代特征  在不同的時(shí)代會(huì)有不同的道具,而且有一些道具本身就具備了“時(shí)代”的意義。例如,我們在游戲中加入道具——“劍”,那么在游戲中出現(xiàn)的這些“劍”,就都要符合時(shí)代的特征。  在加入其他道具時(shí)也一樣,千萬不能混淆它們的時(shí)代特征?! ?.1.3 道具的特色  一般來說,道具的意義不會(huì)只停留在“看”的層面上,還有“欣賞”的成分,這些是從道具的設(shè)計(jì)、貼圖的繪制和表現(xiàn)上體現(xiàn)出來的。  當(dāng)然,游戲中的所有物體都一樣,有著對(duì)面數(shù)的控制,這些控制是由道具的重要程度和道具本身的細(xì)節(jié)變化程度所決定的。

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