出版時間:2008-10 出版社:華東師范大學出版社 作者:嚴文華 頁數(shù):230
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前言
2008年發(fā)生了許多事,直接或間接地促成了嚴文華老師與我完成這本書,如果有什么特別想說的,我只有簡單的一句話,也算是邀請:像孩子一樣地游戲吧!努力成為別人眼中的有為青年,是我過去40年最重要的人生目標,這樣的目標說來不壞,在人生起伏的過程中,我曾經(jīng)幾次站在風口浪尖上,當過偶像歌手、創(chuàng)業(yè)精英、社會名流,擁有財富、學位、地位,這些看似光鮮亮麗的背后,隱藏了一顆缺乏自信、焦慮恐懼的心,擔心獲得的一切會在轉瞬間消失無蹤。
內(nèi)容概要
這本書是對特殊時期(地震災后)、特殊群體(災區(qū)的兒童和青少年)心理需求的關注。本書以如何帶領地震災后的孩子們開展團體心理游戲活動為豐題,把心理學專業(yè)定位在最需要的一個群體身上,這是中國心理學工作者在災難之后把大愛化為行動的具體體現(xiàn),是心理學工作者承擔起社會使命的一種勇氣,是心理學工作者對社會迫切需求的專業(yè)回應。在作者記錄的培訓活動中,我們看到了心理學工作者在地震災后的焦慮和解決之道,這是心理學工作者在現(xiàn)場工作的心路歷程,真實地反映了心理學工作者在災難之后的思索與實踐。
作者簡介
嚴文華,祖籍四川,華東師范大學心理與認知科學學院副教授,博士,在華東師范大學從教14年。著有《做一名優(yōu)秀的心理咨詢師》(2008)、《跨文化溝通心理學》(2008)、《心理畫外音》(2003)等著作。
書籍目錄
心理學工作者的社會使命自序:像孩子一樣地游戲前言:關于本書第一部分 團體心理游戲的相關理論及游戲帶領一、兒童和青少年團體心理游戲的相關理論1.通過游戲來學習:體驗式學習2.行走在游戲世界與現(xiàn)實生活之間的孩子3.通過游戲讓孩子們學習如何面對地震災后的生活4.游戲的分類5.本書想要通過游戲達到的目標二、游戲帶領者的基本素質(zhì)和技能1.帶領者的基本素質(zhì)2.游戲開始前的準備工作3.游戲?qū)嵤┻^程中的問題4.游戲的反饋與結束5.孩子們的團體心理游戲第二部分 地震災后兒童和青少年團體心理游戲一、團隊破冰和熱身1.我們是一家人2.猜猜這足誰?3.圈里圈外4.牛頭馬嘴5.你我的歌6.大風吹/小風吹7.火樹與松鼠8.尋人游戲9.最有創(chuàng)意的怪獸10.摩肩敲背11.進化論12.你像哪種動物?13.有球必應14.強棒出擊15.三秒鐘離開地球16.心臟病17.神奇的氣球18.托起幸福二、建立團隊信任19.兔子舞20.攜手同行21.變形蟲賽跑22.會“飛”的瓶子23.一根手指過山洞24.互背25.魔術圓圈26.同心協(xié)力27.穿鞋子28.暗夜尋寶29.博物館之夜30.驛站傳書31.盤根錯節(jié)32.謝謝你,我能站起來33.手腳并用34.氣球塔35.猜拳歌36.左手抓,右手逃37.尋找寶貝38.同舟共濟39.24點40.人體金字塔41.得分100三、在團隊中表達自己的情緒42.畫雨中人43.畫樹44.畫自畫像45.畫屋一樹一人46.畫家庭動態(tài)圖47.畫出你最近一個月的情緒48.畫出你最近三個月的情緒變化圖49.情緒紙條50.太空情緒之旅51.情緒能量紙52.聲音情緒53.刪除情緒事件54.節(jié)奏說情緒55.情緒的演員56.享受當動物的快樂57.情流感菌58.忍無可忍59.害怕并不可怕四、團隊深化、分享和結束60. 沖突討論61.搶救原子爐62.蒙目拼圖63.交通堵塞64.復活節(jié)的兔子65.喊數(shù)抱團66.硫酸河67.我的未來不是夢:建造我們的學校68.建造我們的家69.團隊溫度計70.我們是一家人:團隊結束第三部分 情緒調(diào)控與放松訓練一、大葉和小葉的故事二、小溪、巨石和大海三、小溪、小魚和大海四、錄制放松CD的緣起和經(jīng)過第四部分 地震災后團體心理游戲培訓實錄一、在地震災區(qū)中小學教師心理輔導中遇到的挑戰(zhàn)及應對——A學校和B學校培訓實錄1.活動目標2.培訓時間3.參加者背景4.活動計劃和材料準備5.活動實施6.帶領者手記——上海老師在四川遭遇文化休克二、根據(jù)參與者需求調(diào)整培訓內(nèi)容——C小學和D中學培訓實錄1.活動目標2.培訓時間3.參加者背景4.活動計劃和材料準備5.活動實施6.帶領者手記——從281人到30人三、深入了解學校,體驗學校生活——E學校和F學校培訓實錄1.活動目標2.培訓時間3.參加者背景4.活動設計和材料準備5.活動實施6.帶領者手記——給孩子們一粒種子7.帶領者手記——中途跑出教室的老師四、在團體游戲中找到改進點——以G學校為實例1.活動月標2.培訓時間3.參加者背景4.活動設計5.活動實施6.帶領者手記一問題的轉換、動力結構及信任五、如何處理游戲中跳出的故事——H小學和I小學培訓實錄1.活動目標2.培訓時間3.活動設計4.活動實施5.帶領者手記——由小插曲引發(fā)的挫敗感六、愛心呵護陽光行動 第一階段團體心理游戲1.人的準備2.事的準備3.時的準備4.地的準備5.物的準備6.活動評定7.帶領者手記——擁有-顆謙卑的心七、愛心呵護陽光行動 第二階段團體心理游戲1.人的準備2.事的準備3.時的準備4.地的準備5.物的準備6.活動評定7.帶領者手記——天空很大后記一 即使不再被感動,依然要付出愛后記二 謝謝你,我能站起來參考文獻
章節(jié)摘錄
第一部分 團體心理游戲的相關理論及游戲帶領一、兒童和青少年團體心理游戲的相關理論1.通過游戲來學習:體驗式學習中國文化對游戲并無好感:“業(yè)精于勤、荒于嬉?!庇螒蚺c學習是遙遠的兩個端點。傳統(tǒng)的中國學習方式是以背誦為主,不管懂不懂,先把知識點背會,就像吞冰一樣,吞下去后在肚子里慢慢融化,謂之溫故而知新。學習的過程并不強調(diào)快樂,并不強調(diào)體驗式方法。寓教于樂的游戲方式不是傳統(tǒng)正規(guī)教育的主流。強調(diào)通過游戲、行動、實踐等來學習,發(fā)端于體驗式學習理論。而體驗式學習理論以杜威(J.Dewey)、勒溫(K.Lewin)和皮亞杰(J.Piaget)三位大師為先導,通過哈恩(K.Hahn)、米納(J.Miner)等人的戶外學校實踐,庫伯(D.Kolb)等人在理論上的系統(tǒng)化,目前已經(jīng)發(fā)展為教育界的一個重要觀念:體驗式學習(ExperientialLearning)是一種有效的學習方式。皮亞杰的認知發(fā)生論強調(diào)“智力是在經(jīng)驗中形成的,個體的知識源于感官的經(jīng)驗。通過系統(tǒng)的情境設計,把學習者導入學習情境之中,讓他們‘身臨其境’地體驗學習,比如用手觸摸,用眼辨察,用耳傾聽,用鼻嗅聞,用腦深思,產(chǎn)生更具體、更明確的感動和體悟”(Kolb,2007,P.3)。杜威也認為:“學習來自于課本和教師,學習也來自于經(jīng)驗?!崩諟貏t在實驗室培訓法和培訓小組的實踐方面作出了卓越貢獻。他不僅肯定了個人主觀體驗在學習中的價值、作用,而且還為這些體驗上升到學習層面提供了技術支持。庫伯認為體驗式學習有六大特征:第一,體驗式學習是一個學習的過程而不是學習的結果。他反對把教育當成一個存放行為,即學生是倉庫,老師是負責存放東西的人。這樣的教育是機械的,只看重結果而不看重經(jīng)過。庫伯認為學習是起源于體驗并在體驗下不斷修正并獲得觀念的連續(xù)過程。第二,體驗學習是以體驗為基礎的持續(xù)過程。也就是說,所有的學習者在學習新知識時,并非是一張白紙,而是帶著原有的經(jīng)驗進行到學習過程中。教育者不僅要灌輸新的知識,而且還要修正其原有經(jīng)驗。第三,體驗學習是在辯證對立方式中解決沖突的過程。學習者要在同一時間充當多個角色,如行為者、觀察者、參與者和分析者,是在解決這些沖突中進行學習的。第四,體驗學習是一個適應世界的完整過程。廣義上的學習是人類適應的主要過程。它包含在生命所有的階段里,從童年到成年、中年和老年。第五,體驗學習是個體與環(huán)境之間連續(xù)不斷的交互作用過程。一方面,體驗涉及個體的主觀內(nèi)部環(huán)境,另一方面涉及客觀環(huán)境,這兩種體驗形式以復雜的方式相互滲透和聯(lián)系。第六,體驗學習是一個創(chuàng)造知識的過程。知識是社會知識與個人知識之間相互轉換的結果。學習則是主觀經(jīng)驗與客觀經(jīng)驗之間的轉換(Kolb,2007,PP.22-33)。本書設計心理游戲的理論基礎正是基于體驗式學習?!按碳?、多變、興趣、專注以及動機,這些在游戲情境中同時都存在……把這些條件加起來,成為經(jīng)驗的一部分,就是讓參與者在毫無畏懼以及無任何拘束的自由狀況下,與他(她)們周遭環(huán)境的一個有意義性互動,游戲的益處則更為明顯易見了。無論如何,游戲也可以提供一個現(xiàn)實壓力的出口……”“游戲是學習的最佳媒介。”(Moyles,2000,P.11),P.21)不論對成人還是對孩子,體驗式學習都是有效的方式。但相比于成人,孩子更有天然優(yōu)勢,因為游戲就是孩子天生的語言。2.行走在游戲世界與現(xiàn)實生活之間的孩子Gary曾說,玩具是孩子們的詞語,游戲是孩子們的語言。孩子們在游戲中學習語言,學會運動,產(chǎn)生聯(lián)想和幻想,他們的心理問題也在游戲中隨之得到解決。游戲本身就是孩子存在的一種方式,是他們體驗世界、認識世界、獲得愉快體驗的方式。有時孩子們區(qū)分不出真實生活與游戲生活,但有時他們又能做出明確的區(qū)分。他們以極其認真嚴肅的態(tài)度對待游戲,把游戲當作生活不可或缺的一部分。兒童、青少年對于游戲中傳遞的潛意識信息,具有某種天然的領悟能力。他們非常自然地在玩的過程中進行著自我療愈。他們還會在游戲之中探索發(fā)揮自我潛能的可能性。游戲的框架本身和帶領者提供的是平臺,起到推進作用,但并不是評判者。真正的評判者是游戲者本人。游戲本身可能只是一些簡單的規(guī)則,但孩子們用智慧、思索和投入,讓自己通過游戲成長。對孩子來說,相對于用語言進行的心理輔導活動,游戲更有趣,更不具威脅性,更容易讓孩子想要解決的問題呈現(xiàn)出來,并通過游戲的過程來解決。弗洛伊德的精神動力學理論認為游戲受快樂原則驅(qū)使,可幫助兒童控制某些創(chuàng)傷性事件引起的焦慮;皮亞杰的發(fā)展理論主要從兒童認知發(fā)展的角度考察游戲,主張游戲發(fā)展階段應與智力發(fā)展階段相一致;維果斯基把游戲看作是兒童的愿望與社會現(xiàn)實之間矛盾的產(chǎn)物。有學者認為兒童可以通過游戲治療來獲得對日常沖突和創(chuàng)傷事件的掌控感。這些理論的共同之處在于:游戲?qū)和颓嗌倌甑恼J知活動、社會交往和情緒發(fā)展起到重要作用。精心設計的、有針對性的游戲能促進孩子認知和情緒的發(fā)展,使他們能夠更好地適應環(huán)境,更有創(chuàng)造能力和解決問題的能力。對孩子來說,游戲過程中他們能夠體驗到控制感、確定感,這對那些安全感缺失的孩子來說是非常重要的。孩子們在游戲中行走于現(xiàn)實與現(xiàn)象之間、玩耍與成長之間。帶孩子們做游戲,帶孩子健康地玩、有意義地玩,在玩中轉換頭腦中的地震畫面,在玩中表達自己的情緒,在玩中新開一個窗口,開始一段新的故事。當新的故事寫好時,舊的故事也會發(fā)生變化,那些腳本本身會變化。在游戲中獲得的那些啟迪可以成為孩子們重要的知識點和力量。3.通過游戲讓孩子們學習如何面對地震災后的生活經(jīng)歷過地震之后,孩子們的身心都經(jīng)歷了變化。而我們要做的最重要的事情是了解孩子們怎么看待已經(jīng)發(fā)生的地震,明白怎樣對他們的情緒進行調(diào)整,怎樣使他們適應地震后的新環(huán)境。在認知上如何看待地震:對自然界的地震,當人們描述它持續(xù)的時間時,常用“秒”來計時,但它在人們內(nèi)心持續(xù)的影響,則需要用“月”和“年”來計時。那些把地震看成是自然災害的孩子,更容易接受地震的現(xiàn)實;而那些認為地震的損失是人為造成的,或認為由于自己的過錯造成了家人的離去,這樣的孩子需要更長時間來接受現(xiàn)實。有些人從地震經(jīng)歷中體會到的是生命無常,所以應該珍惜每一天;也有些人體會到的是世事難料,唯有追求享受才不會浪費生命……這些林林總總的看法都是與如何看待地震有關。而如何看待地震是一個人世界觀、價值觀和生命觀在重大災難事件上的體現(xiàn),如果一個人有科學的世界觀、價值觀和生命觀,他就更有可能正確地看待地震。本書設計的一些游戲和生命觀、價值觀、信念有關,如“大葉和小葉的故事”是講生命觀的,“博物館之夜”、“硫酸河”、“謝謝你,我能站起來”、“同舟共濟”、“搶救原子爐”、“交通堵塞”等是講團隊合作能夠戰(zhàn)勝巨大困難,完成幾乎不可能的任務。在玩這些游戲之后,如果能進行深入的總結,對參與者在信念上會有非常大的啟迪。在我們的經(jīng)驗中,盡管帶領者可能只字未提“地震”,但孩子們會自己把這些信念與如何看待地震聯(lián)系在一起,在總結時應提到要以積極的心態(tài)看待地震。調(diào)整情緒:有時單純的認知矯正對情緒不起作用,而情緒反應是親歷地震者最需要處理的方面。常見的情緒反應有:恐懼、焦慮、不安、害怕、內(nèi)疚、無助、悲傷、難過、痛苦、絕望等。在認知上人們知道沒有必要恐懼和焦慮,但人們還是會控制不住地覺得恐懼和焦慮。一個主要原因是處理情緒和處理認知的大腦區(qū)域不同,相對分離。情緒是在具體情境中產(chǎn)生的,比如恐懼是在地震過程中感受到的。但情境過后人們?nèi)詴羞@種情緒,因為情緒的聯(lián)結點并沒有隨著情境的消失而消失。各種外在的線索都可能會重新激發(fā)起這種情緒,如打雷的聲音、救護車的聲音、焦煳氣味……即使沒有外在的線索,我們的大腦也可以提供足夠的刺激,讓我們一遍又一遍重演當時的情境,讓自己一次又一次體驗當時的情緒。認知和控制力對處理情緒是重要的,但有時單憑這些無法處理情緒問題。我們需要有更多的工具。心理學上常用的是情緒的表達和放松訓練。當人們把情緒表達出來,給情緒正確的命名,看清情緒的樣子,就更有可能開始整理和接納;通過放松訓練,讓生理和心理放松下來,情緒的張力自然就會降下來。本書在第二部分的第三節(jié),專門設計了18個情緒表達的游戲,如“情緒能量紙”、“太空情緒之旅”等;在本書的第三部分,有關于放松訓練的文字和聲音文件。在我們已有的實踐中,這些活動都非常有效地降低了參與者的焦慮感,并起到了調(diào)節(jié)情緒的作用。適應地震后的新環(huán)境:親歷地震后,人的身心系統(tǒng)都會發(fā)生改變。人們的觸覺、視覺、聽覺、味覺、嗅覺等感覺系統(tǒng)都有可能發(fā)生變化??赡苡|摸到的不再是平整光滑的物體,而是凹凸不平的物體;看到的不再是熟悉的家園和教室,而是滿目瘡痍;聽覺、味覺和嗅覺也可能發(fā)生同樣的情況。過去的生活重心、生活規(guī)律發(fā)生了徹底的變化,人的整個身心系統(tǒng)要來適應這些變化。以前每天清晨醒來時根本不用想,就知道自己會吃早餐、上學、放學。但地震改變了一切:住在哪里?早餐吃什么?今天做什么?很多事情變得不確定。重新建立生活的規(guī)律,重新建立規(guī)則感,適應災后的新環(huán)境,是地震災后孩子們面臨的挑戰(zhàn)。所有的游戲都必須有游戲目標和游戲規(guī)則才能玩,從這個意義上說,玩游戲的過程其實就是在幫助孩子們樹立規(guī)則感。我們也會看到一些孩子由于無法遵守規(guī)則而被同伴“擠”出游戲。本書還有一些游戲,在設計上特別強調(diào)適應新環(huán)境、新規(guī)則,如“大樹與松鼠”、“強棒出擊”、“大風吹/小風吹”、“蒙目拼圖”等。本書想要通過團體心理游戲,在認知上讓參與者樹立積極信念,在情緒上進行放松訓練,通過適應游戲規(guī)則來模擬適應新環(huán)境。帶領者特別需要注意的是:在游戲總結時充分尊重每一個參與者的分享,讓其感受到“所有的感受都是正常的、都是值得傾聽的、都是值得尊重的”。這是孩子認知和情緒正常化的重要引導。4.游戲的分類根據(jù)不同的理論和流派,學者提出了不同的玩具和游戲分類。如阿德勒派游戲療法中主要用到五類玩具:(1)家庭及醫(yī)護玩具。包括布娃娃的房間、嬰兒娃娃,動物家庭、木偶,四肢可以扭動的人偶,廚房用品(如鍋、碗、盆等)。孩子可以用其探索與家庭成員、朋友、同伴的關系。通過游戲,兒童可以借玩具之“手”照顧別人,表達出對家庭、同伴群體的歸屬感。(2)恐怖玩具。例如蛇、老鼠、蜘蛛、恐龍、鯊魚、狼、熊等玩具??植劳婢呖梢詭椭⒆犹剿骺诸ǜ小Mㄟ^玩具和游戲表達出過去的創(chuàng)傷性體驗,以緩解心理壓力。(3)攻擊玩具。例如沙袋、玩具手槍、刺刀、鞭繩、玩具士兵、玩具手銬等。兒童通過使用這些工具,可以發(fā)泄攻擊性,建立起秩序感和控制感。(4)表達性玩具,如黑板、畫板、水彩筆、蠟筆、記號筆、膠水、橡皮泥、紙等。通過畫畫、剪紙、捏橡皮泥等創(chuàng)意性活動,孩子可以探索家庭關系,探索自己的內(nèi)部世界。(5)扮演性玩具,包括面具、帽子、戲服、木偶、運輸工具(汽車、飛機、卡車等)、電話、醫(yī)生的白大褂、動物園和農(nóng)場的動物等。辦家家類的游戲可以用來幫助孩子探索人際關系,學習與人交往的新方法(趙漪蓉,2006)。在Schaefer(2001)等人的書中,把兒童游戲分為六大類:象征性游戲、自然介質(zhì)的游戲、藝術類游戲、說故事類游戲、棋類和電子游戲類。象征性的游戲,如玩洋娃娃、面具、電話和積木等。使用洋娃娃等道具,可以讓孩子重現(xiàn)困擾自己的問題;或者在有意構建的結構中呈現(xiàn)情節(jié),如用“媽媽懷里的新嬰兒”處理孩子對新添弟妹的抵觸情緒,用“父母臥室里的隱形孩子”處理孩子對家庭關系的困惑;使用玩具電話可以讓孩子與想象中的人或現(xiàn)實中的人溝通,表達情緒;使用搭積木的方式探索有效溝通的途徑。使用自然介質(zhì)的游戲,如玩沙、土、水、食物等。沙盤可以描述出一個人內(nèi)在能量系統(tǒng)的分配方式,因而可以通過沙盤的擺放了解其心理世界及其發(fā)展;玩水的時候,可以讓孩子感覺到掌控感,讓不成熟的孩子有一種滿足感,讓孩子有放松感、釋放感,或者表達其攻擊性。而通過觀察孩子們在咨詢室中對待餅干等食物的態(tài)度、做法,可以透視孩子的心理狀態(tài)、與咨詢師的關系等。黏土則可以讓孩子們自由雕塑并表達他們想象中的真實世界。使用繪畫和藝術方式的游戲,如手指畫、繪畫、涂鴉等。觀察孩子的畫、并讓其編故事,可以投射出孩子內(nèi)在的情緒和困擾。而咨詢師如果與孩子互動繪畫,就有機會通過繪畫和故事,參與到孩子的進程中。繪畫是孩子“解決問題、表達情感和想法的途徑,幫助孩子從一些由于環(huán)境、記憶或情感問題造成的困擾中走出來”(Malchiodi,2005,P.23)??陬^語言溝通為主的游戲,如說故事、角色扮演、放松想象等。在孩子們編的故事里,咨詢師可以透視到他(她)內(nèi)心的沖突、主要問題。在咨詢師所編的故事里,可以給孩子提供更多的線索、更多的選擇,用非直接的方式幫助孩子。棋類。雖然棋類由于結構性太強,呈現(xiàn)的潛意識信息較少,但由于孩子們熟悉棋、愿意玩,所以也可以充當一個不錯的媒介。咨詢師可以借下棋來觀察孩子的言行舉止,與孩子互動。電子游戲類。電子游戲設定了規(guī)則、公平、合作、輸贏等方面,咨詢師可以通過觀察或參與孩子玩游戲的過程,了解孩子解決問題的策略、手眼協(xié)調(diào)能力、攻擊性、合作性、規(guī)則感等??梢钥闯?,以上六類游戲分類主要是針對一對一的游戲治療,針對的對象主要是受到嚴重困擾、社會功能受損的孩子。雖然它對團體心理游戲有很多啟發(fā),但在對象、實施、目標上兩者有很大區(qū)別。游戲療法需要治療者本人有深厚的功底,需多年訓練方可;游戲療法大多為一對一的方式,而且持續(xù)數(shù)次;游戲療法對環(huán)境有較高要求,需要添置很多游戲道具。對那些經(jīng)歷地震、有心理創(chuàng)傷的孩子們來說,游戲療法是一種非常好的方法。據(jù)我們在災區(qū)的工作經(jīng)驗,游戲療法固然是需要的,但對災區(qū)來說當務之急是能有更多的入帶孩子們進行團體心理活動,于是我們選擇了團體心理游戲為本書的主題。與游戲治療不同,本書沒有進入到那么深的層面。本書希望有一定心理學基礎的教育工作者、心理學工作者能夠在本書的指導下帶領孩子們做一些團體活動。這些活動都經(jīng)過精心的設計,都有一定的心理學目標。帶領者有多深的功力,就能把參與者帶多深。即使帶不深,它也是安全的、有意義的心理學活動。
后記
終于在進行最后整理書稿的工作了。一種強烈的幸福感從心底油然而生?!兜卣鸷髢和颓嗌倌陥F體心理游戲培訓手冊》一書的撰寫,對我而言是生命中一個重要的里程碑。就像嚴老師在后記中提到,“5·12”四川地震把許多人的生活劃分成災前與災后,自己投身心理咨詢學習與準備了一段時間,在5月12日之后清楚了目的與方向,助人與自助的過程未必只有一對一的咨詢陪伴,通過團體心理游戲能讓更多的人在體驗的過程中找到屬于自己的成長方向。
媒體關注與評論
本書以如何帶領地震災后的孩子們開展團體心理游戲活動為主題,把心理學專業(yè)定位在最需要的一個群體身上,這是中國心理學工作者在災難之后把大愛化為行動的具體體現(xiàn),是心理學工作者承擔起社會使命的一種勇氣,是心理學工作者對社會迫切需求的專業(yè)回應。在作者記錄的培訓活動中,我們看到了心理學工作者在地震災后的焦慮和解決之道,是心理學工作者在現(xiàn)場工作的心路歷程,真實地反映了心理學工作者在災難之后的思索。 華東師范大學心理與認知科學學院副院長 桑標 人類是從災難中成長起來的。災難、死亡是我們無法戰(zhàn)勝的,當我們面對和接納它們時我們就超越了它們。作為心理學專業(yè)工作者必須要有正確的理念和態(tài)度,同時還要有精湛的專業(yè)技術和方法,兩者缺一不可。我們是救援者和幫助者,我們更是接受者和學習者。本書的作者就是以這樣一種專業(yè)態(tài)度和專業(yè)視角來寫作這本書。書中所用的游戲、放松訓練中所用的故事,都是在運用寓言故事這類象征性的語言。象征性語言是與無意識和心靈對話的最為有效的工具之一,人們可以借助它去發(fā)現(xiàn)自己內(nèi)心深處的心理咨詢師,激活自己的靈性和內(nèi)在的力量,起到化災難為財富的神奇作用。 復旦大學心理學系主任 孫時進 當我閱讀這本書的時候,那些災區(qū)心理援助的場景很自然地浮現(xiàn)眼前。文華的積極熱心,李驥的認真努力,很佩服他們在如此之短的時間做出了這么一本很有實用性的工具書。尤其是所附的那些實際操作的感受,會給這本書的使用者提供很好的參考。 華東師范大學心理咨詢中心主任 葉斌
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《地震后兒童和青少年團體心理游戲培訓手冊》是對特殊時期(地震災后)、特殊群體(災區(qū)的兒童和青少年)心理需求的關注。
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