(高職高專)計算機專業(yè)學生畢業(yè)論文

出版時間:2008-12  出版社:大連理工大學出版社  作者:楊曄 編  頁數(shù):309  

內(nèi)容概要

(1)緊扣職業(yè)教育的辦學定位    本書所要求的畢業(yè)論文(設(shè)計)的目標與職業(yè)教育的培養(yǎng)目標相適應,在設(shè)計選題和范例時,重點以考察學生所掌握的實踐技能為主,學生所完成的畢業(yè)論文(設(shè)計)面向某一職業(yè)崗位、有實際應用價值,通過畢業(yè)論文(設(shè)計)考察學生所掌握職業(yè)崗位能力的程度。    (2)指導全面    本書能給職業(yè)院校的畢業(yè)論文(設(shè)計)工作以全面的指導。書中詳細介紹了畢業(yè)論文(設(shè)計)工作的每一個環(huán)節(jié),并對每一環(huán)節(jié)工作的要求、目標以及文檔資料都給出了適用規(guī)范。    (3)實用性強    書中撰寫的關(guān)于職業(yè)院校的畢業(yè)論文(設(shè)計)工作的管理規(guī)范可以直接作為某學院此項工作的實施細則;所設(shè)計的相關(guān)評分標準和文檔資料表格可以直接使用;所開發(fā)的選題庫和范例庫可以直接下發(fā)給學生應用。    (4)選題與案例豐富    書中按十個計算機專業(yè)學科方向(涵蓋了職業(yè)院校的大部分計算機專業(yè))開發(fā)出了大量具有可操作性的選題庫,每個選題中都有明確的內(nèi)容提示大綱和技術(shù)要求。按不同的專業(yè)方向開發(fā)了范例,這些范例有些是教師自行開發(fā)設(shè)計并撰寫的,有些來源于歷屆學生的優(yōu)秀畢業(yè)論文,經(jīng)老師修改和完善而成。這些范例切合高職層次學生的知識水平和技能水平,可供學生模仿或作為參考。    全書分三篇,共6章,第一篇為職業(yè)院校學生畢業(yè)論文(設(shè)計)工作管理,包括第1、2章,第1章詳細介紹了職業(yè)院校學生畢業(yè)論文(設(shè)計)工作管理規(guī)范;第2章介紹了學畢業(yè)論文(設(shè)計)的工作流程及畢業(yè)論文(設(shè)計)的內(nèi)容及格式規(guī)范。第二篇是職業(yè)院校計算機專業(yè)學生畢業(yè)論文(設(shè)計)參考選題,分別按軟硬件應用方向、網(wǎng)絡技術(shù)方向、軟件工程方向、計算機產(chǎn)品營銷方向、平面設(shè)計方向、視頻制作方向、多媒體課件制作方向、網(wǎng)頁制作方向、Flash動畫設(shè)計方向、3ds max三維效果制作方向設(shè)計了146道選題,可供學生直接使用。第三篇為畢業(yè)論文(設(shè)計)范例,共有18篇內(nèi)容完整、格式規(guī)范的范例,內(nèi)容涉及了前面的十個專業(yè)學科方向。

書籍目錄

第一篇 職業(yè)院校學生畢業(yè)論文(設(shè)計)工作管理 第1章 職業(yè)院校學生畢業(yè)論文(設(shè)計)工作管理    1.1 畢業(yè)論文(設(shè)計)的概念    1.2 職業(yè)院校學生畢業(yè)論文(設(shè)計)的意義和目的    1.3 畢業(yè)論文(設(shè)計)工作管理規(guī)范 第2章 職業(yè)院校學生畢業(yè)論文(設(shè)計)工作指導    2.1 畢業(yè)論文(設(shè)計)的工作流程    2.2 畢業(yè)論文(設(shè)計)的內(nèi)容及格式規(guī)范    2.3 畢業(yè)論文(設(shè)計)的文檔資料樣本第二篇  職業(yè)院校計算機專業(yè)學生畢業(yè)論文(設(shè)計)參考選題 第3章 計算機應用技術(shù)綜合選題    3.1 軟硬件應用方向    3.2 網(wǎng)絡技術(shù)方向    3.3 軟件工程方向    3.4 計算機產(chǎn)品營銷方向 第4章  多媒體技術(shù)選題    4.1 平面設(shè)計方向    4.2 視頻制作方向    4.3 多媒體課件制作方向    4.4  網(wǎng)頁制作方向    4.5 Flash動畫設(shè)計方向    4.6 3ds max三維效果制作方向第三篇 職業(yè)院校計算機專業(yè)學生畢業(yè)論文(設(shè)計)范例 第5章 計算機應用技術(shù)綜合范例    5.1 微機常見軟硬件故障檢測及維修    5.2 電腦游戲探究    5.3 家庭小型局域網(wǎng)及共享上網(wǎng)配置    5.4 常見網(wǎng)絡故障的檢測和排除    5.5 軟件測試理論和工具的使用    5.6  中學教學管理支持系統(tǒng)設(shè)計    5.7 精品課論壇開發(fā) 第6章  多媒體技術(shù)范例    6.1 實物繪制類——臨摹    6.2 數(shù)碼照片處理    6.3 平面設(shè)計綜合    6.4 《計算機應用基礎(chǔ)》精品課網(wǎng)站建設(shè)    6.5  Flash小游戲制作——“連連看”    6.6 三維效果圖制作附錄參考文獻

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:   插圖:   1.技術(shù)層面 顯然技術(shù)潮流是誰也擋不住的,新的技術(shù)會不斷衍生出新的游戲,如同好萊塢電影一樣,特效越來越普遍,特效越來越新奇。從這個層面上來講,目前主要集中在渲染、物理、網(wǎng)絡這些大方向上。圖形硬件的發(fā)展推動著特效的發(fā)展,同時又反過來推動著圖形,硬件的不斷發(fā)展。對于動作類等游戲,渲染真實程度越來越高,HDR在游戲中的出現(xiàn)即是一個明顯的例子。除了場景的真實程度將變得越來越高外,動作的真實感也更加重要。對于一些格斗和體育競技類的游戲,運動捕捉技術(shù)的應用將更為突出。當然,其他運動的真實性更是如此,這些都依賴于物理模塊的發(fā)展。以前的游戲把大家局限在一堵墻內(nèi),現(xiàn)在可以用炮轟開墻,從瓦礫中穿出去。另外一類就是休閑游戲,與之相關(guān)的是非真實感的廣泛應用。目前比較期待的是卡通式游戲的出現(xiàn),結(jié)合人臉技術(shù)的發(fā)展,大家在游戲中可以看到參與者夸張的漫畫表情。 伴隨在線游戲的持續(xù)火爆,大家有理由相信網(wǎng)絡將成為未來游戲必不可少的一個組成部分。單機游戲也將帶有網(wǎng)絡功能,至少是局域網(wǎng)對戰(zhàn)。對于大型網(wǎng)絡游戲來說,如何降低服務器成本,保持負載均衡和可擴展性都該是考慮的問題。 現(xiàn)在游戲的制作成本越來越高,復雜度呈非線性增長,因此必然推動游戲中間件的快速發(fā)展。例如:樹木建模與動畫、人臉合成、唇讀同步、語音傳輸、語音識別、剛體碰撞、流體、粒子系統(tǒng)等。 2.內(nèi)容層面 游戲向來如此,制作精良但沒有內(nèi)容的游戲其銷售并不是很好。有些游戲雖然看上去粗糙,卻很受大家青睞。大制作就好比好萊塢電影,小制作就好比小品,只要內(nèi)容有趣,都吸引人。而內(nèi)容的來源來自對人的欲望需求的理解。一個游戲,要有挑戰(zhàn)性,就好比打球的時候總是希望對手要比自己強那么一點點;要有滿足感,一個游戲難度太高,給人的挫折感太強,這樣的游戲也是賣不動的。通過游戲獲得滿足,這種滿足是一種適度持續(xù)緊張后的壓力的釋放;人是一種趨利性動物,如果在游戲中能獲利,那這個游戲的生命力是可想而知的;整個游戲應該是平衡的、公平的,這樣人們才會接受人和機器或人和人的競爭,不然會覺得贏得沒有意思或者不該輸;提供合作的機制,人同時是一種社會性動物,渴望合作,害怕孤單是人之共性。 我相信未來的游戲?qū)θ说男睦韺盐盏迷絹碓綔剩綍r候治療上癮癥會不會成為一種職業(yè)?社會對于游戲倫理的討論將更為激烈。 3.游戲方式 對于游戲方式,大家談論最多的是鍵盤鼠標,這種最傳統(tǒng)的模式,然后就是操作桿。在2005年的SIGGRAPH會展上,筆者嘗試了兩種游戲,一個是劃船游戲,另一個是空中飛行的游戲。雖然這些游戲超出了大家通常說的電子游戲,但本質(zhì)上是一樣的?;镜哪J绞谴笃聊患由贤獠吭O(shè)備,提供了一種新的娛樂方式。像跳舞毯,Eyetoy這些游戲產(chǎn)品,從技術(shù)上看并不十分復雜,但為游戲者提供了一種不同的游戲方式。隨著傳感器的發(fā)展,相信游戲頭盔和游戲手套將很快出現(xiàn)。

編輯推薦

《新世紀高職高專計算機專業(yè)基礎(chǔ)系列規(guī)劃教材:計算機專業(yè)學生畢業(yè)論文(設(shè)計)指導及范例》這些范例切合高職層次學生的知識水平和技能水平,可供學生模仿或作為參考。

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用戶評論 (總計1條)

 
 

  •   真好,對我的畢業(yè)設(shè)計很有用。
 

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