次世代游戲場景設計

出版時間:2011-9  出版社:北京聯(lián)合出版公司  作者:葉櫓  頁數(shù):242  
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內(nèi)容概要

次世代游戲場景設計是高校游戲專業(yè)核心必修課程,是進入游戲行業(yè)專業(yè)創(chuàng)作的基石。作者系北京電影學院動畫學院骨干教師,有著非常豐富的教學和實踐經(jīng)驗。本書根據(jù)教學大綱要求,結合數(shù)年教學經(jīng)驗,引入了全新的游戲教學理念,采用大量的典型案例,力求將相對復雜的技術概念、特點、設計原理、制作思路、流程圖用簡潔的語言,系統(tǒng)、科學地傳達給讀者,搭建起一條從游戲設計理論與實際創(chuàng)作緊密結合的橋梁,是國內(nèi)一部不可多得的次世代游戲場景設計優(yōu)秀專業(yè)教材。
全書由9章構成,第一章講解交互式場景制作工具和流程;第二章講解制作一個真正的次世代游戲場景“神奇的動力室”的全過程;第三章通過“三種污漬貼圖合并為一張圖”、“道具、廢墟、瓦礫堆”效果的制作過程,講解游戲引擎材質(zhì)和模塊化道具制作方法;第四章講解地面積水、水下焦散、動態(tài)陰影、窗戶材質(zhì)等游戲高級動態(tài)材質(zhì)的制作技能;第五章通過實例“燈光讀數(shù)控制”、“相機視角切換”、“恐怖走廊”講解游戲可視化腳本語言Kismet的應用;第六章通過“游戲過場動畫”等講解游戲可視化腳本語言Matinee的應用;第七章通過范例“室外風景”等講授“虛幻3”引擎地形系統(tǒng)的基礎知識、制作原理等:第八章通過范例“旗幟”等講解強大的物理引擎一一剛體模擬在游戲中的應用方法和技巧;第九章通過范例“火花粒子效果”、“火焰粒子效果”講解如何用“虛幻3”粒子系統(tǒng)(Cascade)宋創(chuàng)建綜合交互式場景視覺效果的原理、方法和步驟等。
配套的《游戲場景實訓》是本教材關鍵知識點和核心技能的延伸實踐,由“實訓內(nèi)容、實訓要求、實訓目的、制作流程及技巧分析、操作提示”組成,旨在提高讀者的專業(yè)素質(zhì)和制作技能,為曰后的專業(yè)創(chuàng)作打下堅實的基礎。配套光盤提供了書中所有范例的源文件和練習素材。
本書內(nèi)容豐富、實用,無論是高校游戲專業(yè)師生,或是游戲公司、影視公司、動畫制作公司相關從業(yè)人員,都會從本書中直接獲得實際好處,受益匪淺。

作者簡介

孫立軍,1964年10月生人。1984年-1988年就讀于北京電影學院動畫專業(yè),現(xiàn)為北京電影學院動畫學院院長、教授、碩士生導師,中國動畫學會常務理事,中國東方文化研究會漫畫分會副會長,中國電視藝術家協(xié)會卡通藝術委員會常務理事,微軟亞洲研究院特約研究員,全國漫畫等級考試考官。代表作有《好鄰居》《越野賽》《種太陽》等。

書籍目錄

第一章 交互式場景制作工具和流程
第一節(jié) 基礎知識
第二節(jié) 制作思路和制作規(guī)范(Methodology and convention)
第三節(jié) 游戲場景資源管理和文件結構(Asset Management)
第四節(jié) 游戲場景制作流程(Production Pipeline)
第五節(jié) 作業(yè)規(guī)范
本章小結
本章作業(yè)
第二章 制作一個真正的次世代游戲場景
第一節(jié) 藝術指導原則
第二節(jié) 熟悉工作環(huán)境(Basic UI introduction)
第三節(jié) 制作次世代游戲場景——“神奇的動力室”
第四節(jié) 用BSP筆刷建造場景的基本結構
第五節(jié) 放置靜態(tài)模型和道具
第六節(jié) 場景燈光和材質(zhì)的制作
第七節(jié) 制作交互式內(nèi)容
本章小結
本章作業(yè)
第三章 游戲引擎材質(zhì)和模塊化道具制作
第一節(jié) 藝術指導原則
第二節(jié) 材質(zhì)表達式基礎知識
第三節(jié) 材質(zhì)實例化(MaterialInstanceConstant)的應用
第四節(jié) 模塊化設計(Modular Design)實際應用
第五節(jié) 法線貼圖的制作思路與方法
第六節(jié) AO(環(huán)境阻塞)烘焙制作應用
本章小結
本章作業(yè)
第四章 游戲高級動態(tài)材質(zhì)
第一節(jié) 藝術指導原則
第二節(jié) 材質(zhì)通道
第三節(jié) 環(huán)境反射材質(zhì)的應用
第四節(jié) 動態(tài)材質(zhì)的應用
第五節(jié) Decal(貼紙)的應用
第六節(jié) 體積霧的應用
本章小結
本章作業(yè)
第五章 游戲可視化腳本語言應用——Kismet篇
第一節(jié) 藝術指導原則
第二節(jié) Kismet基礎知識
第三節(jié) 用Kismet制作“燈光讀數(shù)控制”腳本序列
第四節(jié) 用Kismet制作“相機視角切換”腳本序列
第五節(jié) 用Kismet制作驚悚懸疑場景——“恐怖走廊”
本章小結
本章作業(yè)
第六章 游戲可視化腳本語言應用——Matinee篇
第一節(jié) Matinee(導演模塊)的界面操作
第二節(jié) 燈光控制動畫序列
第三節(jié) 實現(xiàn)光源屙陸和材質(zhì)實例屬性的動畫
第四節(jié) 制作游戲里面的過場電影
本章小結
本章作業(yè)
第七章 游戲地形創(chuàng)建一制作自然景觀
第一節(jié) 藝術指導原則
第二節(jié) “虛幻3”引擎地形系統(tǒng)基礎
第三節(jié) 制作“室夕諷景”自然地形
第四節(jié) 制作“隨風擺動的地形植被”自然場景
第五節(jié) 外部地形制作工具與游戲引擎的整合
本章小結
本章作業(yè) 
第八章 強大的物理引擎——剛體模擬在游戲中的應用
第九章 創(chuàng)建游戲粒子視覺效果
附錄 部分習題答案

編輯推薦

游戲場景制作是一個綜合的設計、制作過程,不僅需要扎實的美術功底,還要掌握游戲關卡設計的相關知識。使用游戲引擎工具“虛幻3”制作次世代游戲場景是一種全新的體驗。該工具提供了從美術資源導入、場景靜態(tài)/交互式材質(zhì)、燈光和可放置物件、物理模擬、粒子效果、動畫系統(tǒng)可視化腳本系統(tǒng)和導演系統(tǒng)等模塊的編輯功能,從而創(chuàng)建各種豐富的材質(zhì)視覺效果,為場景制作可互動的機關、任務等。    葉櫓編著的《次世代游戲場景設計》由九章組成,采用大量的典型案例,力求將相對復雜的技術概念、特點、設計原理、制作思路、流程圖用簡潔的語言,系統(tǒng)、科學地傳達給讀者,搭建起一條從游戲設計理論與實際創(chuàng)作緊密結合的橋梁,是國內(nèi)一部不可多得的次世代游戲場景設計優(yōu)秀專業(yè)教材。    《次世代游戲場景設計》是北京電影學院動畫學院游戲實驗室(是與美國EPIC(中國)合作建立的以Unreal技術為平臺的游戲教學實驗室)的配套教材。全書內(nèi)容豐富、實用,無論是高校游戲專業(yè)師生,或是游戲公司、影視公司、動畫制作公司相關從業(yè)人員,都會從本書中直接獲得實際好處。

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用戶評論 (總計2條)

 
 

  •   本書重要的工具是講虛幻3引擎的應用,如材質(zhì),特效的制作方法。想了解虛幻3并沒有接觸過這引擎的同學,這本書是一個不錯的選擇
  •   這本講UDK的書還是蠻不錯的 講解的挺好 還有配套練習手冊 印刷也很清晰 相比其他一些國內(nèi)的UDK教材好多了 推薦購買看看~
 

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