三維動(dòng)畫與游戲角色設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)教程

出版時(shí)間:2010-12  出版社:江西美術(shù)出版社  作者:劉躍軍  頁數(shù):123  

內(nèi)容概要

  《三維動(dòng)畫與游戲角色設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)教程(動(dòng)畫漫畫游戲設(shè)計(jì)系列教材)》由劉躍軍編著,并緊密結(jié)合創(chuàng)作實(shí)際,主要從企業(yè)流程與三維造型的主要內(nèi)容、三維角色造型的藝術(shù)特征、三維角色的策劃與設(shè)計(jì)、三維卡通角色造型實(shí)訓(xùn)、高細(xì)節(jié)次世代游戲與電影特技角色造型的核心知識(shí)點(diǎn)與項(xiàng)目演練進(jìn)行了介紹。本書適合作為動(dòng)畫院校和相關(guān)院校動(dòng)畫專業(yè)的教材選用,也可以作為對(duì)動(dòng)畫有興趣人員的自學(xué)參考用書。

書籍目錄

第一章 企業(yè)流程與三維造型的主要內(nèi)容 1.1 三維動(dòng)畫企業(yè)流程概述 1.2 三維游戲企業(yè)流程概述第二章 三維角色造型的藝術(shù)特征 2.1 三維造型在技術(shù)方面的特征 2.2 三維造型在藝術(shù)表現(xiàn)方面的特征 2.3 三維角色造型的藝術(shù)風(fēng)格第三章 三維角色的策劃與設(shè)計(jì) 3.1 三維角色內(nèi)容的策劃 3.2 三維角色形象的設(shè)計(jì)第四章 三維卡通角色造型實(shí)訓(xùn) 4.1 三維卡通角色制作的整體思路 4.2 三維卡通動(dòng)畫角色的逐項(xiàng)造型細(xì)節(jié)和技巧 4.3 三維卡通角色造型的擴(kuò)展學(xué)習(xí)與大師借鑒第五章 高細(xì)節(jié)次世代游戲與電影特技角色造型的核心知識(shí)點(diǎn)與項(xiàng)目演練 5.1 次世代游戲角色造型與電影特技角色造型 5.2 次世代游戲與電影特技造型共有核心技術(shù)之一:角色中模造型 5.3 次世代游戲與電影特技造型共有核心技術(shù)之二:角色UV展開 5.4 次世代游戲與電影特技造型共有核心技術(shù)之三:Z brush的高細(xì)節(jié)角色雕刻 5.5 次世代游戲角色造型核心技術(shù)之四:法線貼圖與造型細(xì)節(jié)模擬 5.6 電影特技角色造型核心技術(shù)之四:置換貼圖與造型細(xì)節(jié)模擬 5.7 次世代游戲與電影特技造型共有核心技術(shù)之五:多層貼圖與渲染 5.8 拓展學(xué)習(xí)與大師借鑒

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:插圖:與三維動(dòng)畫影片制作相比,游戲環(huán)節(jié)少了在三維軟件環(huán)節(jié)的材質(zhì)、燈光和渲染,因?yàn)檫@些環(huán)節(jié)將通過游戲引擎的專門模塊進(jìn)行智能化處理,其使用思路和方法與游戲引擎息息相關(guān)。游戲引擎是游戲生產(chǎn)過程中的一個(gè)極其重要的環(huán)節(jié)。游戲引擎的層次高低決定了游戲畫面以及游戲性能的整體效果。專業(yè)的游戲引擎可以方便地設(shè)計(jì)角色質(zhì)感、環(huán)境光照、環(huán)境氣氛以及部分高質(zhì)量的特效。三維美術(shù)將基礎(chǔ)素材完成后就可以使用游戲引擎對(duì)相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計(jì)和處理。下面是兩個(gè)目前比較高端的游戲引擎的質(zhì)感光照和游戲即時(shí)渲染效果。圖1-6是Epic公司的Unreal虛幻引擎創(chuàng)作的游戲《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》畫面效果。圖1-7是Cry tek公司的Cry Engine引擎制作的游戲《孤島危機(jī)》畫面效果。 可見,游戲的三維美術(shù)環(huán)節(jié)通常是生產(chǎn)游戲的素材,比如場(chǎng)景的基礎(chǔ)模型與貼圖的素材、角色模型與貼圖的素材、角色動(dòng)作片段素材以及三維特效素材等,然后將這些素材植入游戲引擎中,根據(jù)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)與程序設(shè)計(jì)師合作完成游戲產(chǎn)品。2.游戲公司從策劃到出品的系統(tǒng)流程三維美術(shù)環(huán)節(jié)的核心流程是三維設(shè)計(jì)制作環(huán)節(jié)的主要內(nèi)容,主要局限于三維設(shè)計(jì)與軟件應(yīng)用的環(huán)節(jié),而游戲公司真正完成游戲產(chǎn)品開發(fā)顯然不止這些內(nèi)容。規(guī)模化的游戲產(chǎn)品的開發(fā)往往涉及策劃、設(shè)計(jì)、制作、運(yùn)營等諸多領(lǐng)域,下面僅就游戲公司某一游戲項(xiàng)目的開發(fā)為主體介紹游戲的系統(tǒng)開發(fā)流程。圖1-8顯示的是某一游戲項(xiàng)目的開發(fā)流程。首先是游戲產(chǎn)品的整體策劃,包括游戲產(chǎn)品的目標(biāo)受眾、市場(chǎng)賣點(diǎn)、游戲性以及游戲內(nèi)容的世界觀、劇本以及核心角色等等。這里的項(xiàng)目策劃階段明確了游戲的產(chǎn)品性以及游戲的內(nèi)容核心,它們將成為此游戲區(qū)別于其他同類產(chǎn)品的獨(dú)特賣點(diǎn)和內(nèi)容標(biāo)志。

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