日本游戲制作理念初探

出版時(shí)間:2012-4  出版社:黃山書社  作者:陶學(xué)  頁數(shù):317  字?jǐn)?shù):200000  
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前言

導(dǎo)讀與凡例全書一共有七篇。前六篇各以一位游戲人為主,比較詳細(xì);第七篇?jiǎng)t將四位游戲人集合到一起寫,稍許簡略。這些游戲人在書中的詳略與出場順序并非是某種排名的結(jié)果,而是基于寫作與閱讀的各種考量所定。還需要特別說明的是,沒有寫進(jìn)去的日本游戲人,并不代表我不認(rèn)可他們,也不代表他們比寫進(jìn)書里的人差,只是因?yàn)橘Y料和寫作能力等各種原因,致使我暫時(shí)只能寫這些眾多優(yōu)秀游戲人中的一部分。第一篇是《宮本茂》。宮本茂是世界公認(rèn)的游戲制作大師,三十多年以來,他不僅是方向上的指路人,也是道路上的開拓者。因此在介紹他的同時(shí),三十多年的游戲史也自然而然地呼之欲出-這對(duì)全書的閱讀是很有幫助的,所以我把他作為開場第一人,并在介紹他的時(shí)候附之以較多注解,方便讀者更好地了解。每一篇的第一章(第七章的第一節(jié))都是游戲人的“略傳”。因?yàn)橐私膺@個(gè)人的游戲制作理念,首先得先去了解這個(gè)人。這個(gè)人有沒有本事、有沒有作品、有沒有成績,是我們關(guān)注他理念的前提。一無所有的話,他的理念恐怕也就沒什么值得注意和研究的了,空中樓閣式的理念并不值得我們?nèi)ダ速M(fèi)時(shí)間。簡單來說,可以把略傳作為其理念是否有價(jià)值的 “證據(jù)”。“傳記”的話,雜志上和網(wǎng)絡(luò)上有很多,很多都比我寫得好,所以我選擇了和他們不同的寫作方式。我在描述他們的生平時(shí),盡量以“理念”為線索去展開:對(duì)制作理念的形成、影響和演變,以及它們所串聯(lián)起來的歷史,我一般會(huì)寫得比較詳細(xì),而對(duì)于生活中的軼事、生涯中的波折,我一般會(huì)寫得比較簡略,這也是為了向本書的寫作主旨靠攏。從每一篇的第二章(第七章的第二節(jié))開始,是我對(duì)游戲制作理念的初探,是本書的核心內(nèi)容。第一篇第二章的《有趣主義》是寫得最早的,是我第一次有系統(tǒng)地為游戲人整理制作理念。第三章《“宮本茂箱庭理論”的初步研究》雖然用到了“心理學(xué)”的一些概念,其實(shí)根本沒什么深?yuàn)W的,我只是很簡單地為這個(gè)理論的研究開了個(gè)頭。第四章《生活游戲化》中介紹的理念,我個(gè)人認(rèn)為對(duì)游戲從業(yè)者的思維訓(xùn)練會(huì)有幫助。第二篇是《名越稔洋》。寫這部書,一定程度上也是受到了在《電子游戲軟件》上連載的《名越武藝帖》的啟發(fā)。也是因?yàn)樽x了《名越武藝帖》,讓我形成了以游戲人為單位去研究制作理念的構(gòu)想,因此我把他特別放到第二篇。第二篇第二章《游戲的定義》和第三章《開發(fā)游戲的態(tài)度》所論述的都是制作游戲時(shí)比較基礎(chǔ)的內(nèi)容,所以我把它們放在了全書較為靠前的位置。第三章《〈如龍〉如何表現(xiàn)“文化”》和第四章《關(guān)于制作人的思考》對(duì)于領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)項(xiàng)目的從業(yè)者或許有點(diǎn)幫助。該篇大部分內(nèi)容都是基于對(duì)《名越武藝帖》的解讀而寫的-有用的資料比較多,所以寫起來比較順手,這也是把名越稔洋放在第二篇的原因之一。第三篇是《小島秀夫》。小島秀夫和宮本茂一樣,都是影響力橫跨東西的偉大游戲人,所以也花了比較多的篇幅去介紹他。第三篇第二章《有趣以上》并不是反對(duì)《有趣主義》,可以說是一種補(bǔ)充,反映了小島秀夫更深層次(游戲以上)的制作思考。第三章《“游戲電影化”與“電影式游戲”》試圖通過對(duì)小島秀夫理念的解讀來改變?nèi)藗冴P(guān)于“電影”與“游戲”的一些看法。第四章《把不可能變?yōu)榭赡堋肥且黄u秀夫演講的札記,從中可以了解到一些小島秀夫的思維方式。第四篇是《鈴木裕》。關(guān)于鈴木裕的資料我所能收集到的并不多,可能因?yàn)樗咽峭柿松臍v史人物,所以現(xiàn)在人們對(duì)他的關(guān)注不是很高。但在第四篇第一章《游戲史的一個(gè)開拓者》中,足可以了解到他是多么偉大的游戲人。我試圖用這一篇來讓不熟悉他的人認(rèn)識(shí)他、讓熟悉他的人記住他。當(dāng)然,要記住的不該僅是其人,還有他的理念。第二章《開發(fā)游戲的目的與方向》或許可以給技術(shù)至上的游戲從業(yè)者帶去一些反思。第五篇是《坂口博信》。坂口博信是把日本RPG帶向世界的人,本篇試圖從中找出其成功的理念所在,也嘗試為他的一些失敗找出原因。第五篇第二章《制作角色扮演游戲的一些思考》雖然是在較少的資料中整理出來的,但對(duì)一些熱愛或制作角色扮演游戲的人,或許也會(huì)有意想不到的啟發(fā)。第六篇是《三上真司》。我很欣賞三上真司的個(gè)性,但個(gè)性之外,他的游戲制作理念也很值得我們關(guān)注。第六篇的第二章《游戲?qū)Ρ榷扰c畫面處理》是基于三上真司的作品來引述的-就介紹理念的方式來講,我認(rèn)為這是最好的一種。在第三章《純粹的游戲創(chuàng)作者》中,我試圖把三上真司做游戲的精神展現(xiàn)給讀者,這種精神在游戲業(yè)界是不可多得的。第七篇介紹了四個(gè)游戲人和他們的理念。第七篇第一章《讓所有玩家都快樂的櫻井政博》介紹了櫻井政博在制作游戲時(shí)如何用“無我”的方式為玩家創(chuàng)造快樂。第二章《神谷英樹-進(jìn)化動(dòng)作游戲》通過歸納神谷英樹的一些想法期望能給動(dòng)作游戲的制作帶來一點(diǎn)啟發(fā)。第三章《高端戰(zhàn)斗機(jī)板垣伴信》的主角板垣伴信雖然也是一個(gè)個(gè)性鮮明的人,但和三上真司一樣,他也有自己獨(dú)到的理念。第四章《稻船敬二-“游戲是商品”》是為了從稻船敬二的理念中找出真正的“游戲商品論”而特別去寫的。我認(rèn)為這方面的思考對(duì)游戲制作也是非常重要的。

內(nèi)容概要

  
《日本游戲制作理念初探》是一本介紹和研究日本游戲制作理念的書。在介紹中研究,使它免不了因走向普及化而略欠深度,又因?yàn)槟芰τ邢?,所以筆者只能在書中做到“初探”的程度。
  
《日本游戲制作理念初探》旨在為中國游戲業(yè)界的發(fā)展提供一點(diǎn)制作理念上的思考和啟發(fā)。我國不缺技術(shù)上的理論,但是開發(fā)上的理念卻少之又少--我們從沒認(rèn)真地去學(xué)習(xí)過外國優(yōu)秀的游戲制作理念,所以我們的游戲在本質(zhì)上還是“西餐叉子吃人肉”笑話的翻版。
  
理念不是一朝一夕就能搞懂的,改變業(yè)界現(xiàn)狀也不是一蹴而就的事,這將是一個(gè)極為漫長的過程,過程中有引進(jìn)、傳播、研究、討論、驗(yàn)證……筆者能力有限,只希望能用此書為這個(gè)過程播點(diǎn)種,種子來自日本優(yōu)秀的游戲制作者,他們是:宮本茂、名越稔洋、小島秀夫、鈴木裕、坂口博信、三上真司、櫻井政博、神谷英樹、板垣伴信和稻船敬二。在書中,他們的業(yè)界生涯和制作理念,將一一向讀者呈現(xiàn),使讀者開闊眼界、了解業(yè)界,在參考和對(duì)比中,發(fā)現(xiàn)他們的相同與不同,然后從中獲得啟發(fā)與領(lǐng)悟。
  
雖是初探,也免不了會(huì)有點(diǎn)“學(xué)術(shù)”式的閱讀難度,恐怕還需要一點(diǎn)基本的游戲常識(shí),望請(qǐng)讀者耐心讀之。有志于創(chuàng)造游戲者,一定能從本書的“初步探究”走向他的“深入研究”。

作者簡介

  
陶學(xué),1983年生。從小喜歡玩游戲,長大向往做游戲。雖有過短暫的從業(yè)經(jīng)歷(游戲企劃),但最后發(fā)現(xiàn)自己更適合搞理論工作,于是退而著書,想用另一種方式為中國游戲業(yè)的發(fā)展盡點(diǎn)微薄之力。

書籍目錄

導(dǎo)讀與凡例
第一篇:宮本茂
第一章:游戲作家
第二章:有趣主義
第三章:“宮本茂箱庭理論”的初步研究
第四章:生活游戲化
第二篇:名越稔洋
第一章:略傳
第二章:游戲的定義
第三章:開發(fā)游戲的態(tài)度
第四章:《如龍》如何表現(xiàn)“文化”
第五章:關(guān)于制作人的思考
第三篇:小島秀夫
第一章:游戲監(jiān)督
第二章:有趣以上
第三章:“游戲電影化”與“電影式游戲”
第四章:把不可能變?yōu)榭赡?br />第四篇:鈴木裕
第一章:游戲史的一個(gè)開拓者
第二章:開發(fā)游戲的目的與方向
第五篇:坂口博信
第一章:最終幻想之父
第二章:制作角色扮演游戲的一些思考
第六篇:三上真司
第一章:略傳
第二章:游戲?qū)Ρ榷扰c畫面處理
第三章:純粹的游戲創(chuàng)作者
第七篇:其他游戲人
第一章:讓所有玩家都快樂的櫻井政博
第二章:神谷英樹--進(jìn)化動(dòng)作游戲
第三章:高端戰(zhàn)斗機(jī)板垣伴信
第四章:稻船敬二--“游戲是商品”

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:   宮本茂在制作游戲時(shí),最注重游戲本身是否“有趣”,對(duì)他來說,難度、角色、畫面,甚至是bug,都要和趣味性聯(lián)系起來,如果游戲玩起來無趣,即使再怎么符合“常理”的制作都要被修正甚至推翻。因早年喜歡玩《超級(jí)馬里奧兄弟》并深受其影響的緣故,小島秀夫一直是宮本茂的崇拜者①,他第一個(gè)游戲企畫案《LostWorld》中所設(shè)計(jì)的內(nèi)容就充分表達(dá)了對(duì)《超級(jí)馬里奧兄弟》的敬意。因此,小島秀夫自然也很認(rèn)同宮本茂的“有趣主義”,這在他對(duì)待高清畫面的態(tài)度上可以看出來: 我們并不像人們說的那樣期待HD,我本人對(duì)HD毫無興趣。畫面多漂亮我們并不在乎,為了突出游戲氣氛,我們有時(shí)甚至?xí)室庾尞嬅骘@得很臟。 意思就是讓畫面為游戲服務(wù),而不是反過來。這不正是廣義的有趣主義嗎? 小島秀夫?qū)Α坝螒虻娜の缎浴钡幕究捶ㄊ牵?就是要達(dá)到“在玩的瞬間就要覺得有趣”這一點(diǎn)。這個(gè)有趣的瞬間會(huì)在腦海里形成一段連續(xù)的故事…… 也就是“有趣”要直接和持續(xù)。他是怎么做的呢?以《MGS》為例,小島秀夫談到了他怎樣制造動(dòng)作游戲的樂趣: ACT游戲最重要的就是玩家與游戲主角的“一體感”,讓玩家有“自己就是游戲中的主角”的感覺。所以,必須得有一定難度,如果這僅僅只是AVG的話,只要瞄準(zhǔn)、射擊就可以簡單地打倒敵人-雖然我認(rèn)為這樣也不錯(cuò),但似乎就不能感受到這款游戲的新意了呢。打個(gè)比方,我能夠從兩米高的地方跳下去,這就是我的能力。但如果現(xiàn)在忽然叫我從25米高的地方跳下去,那即使是我硬著頭皮跳了,也不會(huì)感到有趣吧?因此,這就必須經(jīng)過無數(shù)次的練習(xí)之后才真的能夠從這么高的地方往下跳。我想這就是ACT游戲有趣的地方吧。在MGS中,與BOSS戰(zhàn)基本上是可以無限接關(guān)的,在每一次失敗之后總結(jié)經(jīng)驗(yàn),找出打倒BOSS的正確方法,這樣游戲的難度就會(huì)慢慢下降的。我們想到了這一點(diǎn),因此就用這種無限續(xù)關(guān)的方式在無形中降低了游戲的難度。 他的做法是讓玩家的實(shí)力在無限續(xù)關(guān)中漸進(jìn)地成長,用經(jīng)驗(yàn)來適應(yīng)難度的變化-“持續(xù)的有趣”便在這個(gè)適應(yīng)過程中得以體現(xiàn)。 《MGS》系列作為游戲當(dāng)然是很有趣的,但“有趣”并不能概括這個(gè)游戲的全貌,小島秀夫把“有趣以上”的東西也帶給了玩家,他與宮本茂在理念上的不同之處便在于此。

編輯推薦

《日本游戲制作理念初探》將宮本茂、名越稔洋、小島秀夫、鈴木?!鼈兊臉I(yè)界生涯和制作理念,一一呈現(xiàn)。

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用戶評(píng)論 (總計(jì)5條)

 
 

  •   看完第一章,覺得非常不錯(cuò)。關(guān)于游戲的制作理念探究,可以讓人理解。就是幾個(gè)小地方不知道怎么回事,剛說但一半就沒文字了,是不是書籍排版問題啊,反正也是小問題。
  •   喜歡日本的游戲制作人很久了,剛剛粗略看了看,內(nèi)容不錯(cuò)。
  •   我最愛的書之一,就是內(nèi)容不太新,可以吧
  •   以人物經(jīng)歷貫穿整本書的
  •   替人買的專業(yè)書籍,我沒看。
 

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