出版時間:2012-4 出版社:黃山書社 作者:陶學(xué) 頁數(shù):317 字?jǐn)?shù):200000
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前言
導(dǎo)讀與凡例全書一共有七篇。前六篇各以一位游戲人為主,比較詳細(xì);第七篇則將四位游戲人集合到一起寫,稍許簡略。這些游戲人在書中的詳略與出場順序并非是某種排名的結(jié)果,而是基于寫作與閱讀的各種考量所定。還需要特別說明的是,沒有寫進去的日本游戲人,并不代表我不認(rèn)可他們,也不代表他們比寫進書里的人差,只是因為資料和寫作能力等各種原因,致使我暫時只能寫這些眾多優(yōu)秀游戲人中的一部分。第一篇是《宮本茂》。宮本茂是世界公認(rèn)的游戲制作大師,三十多年以來,他不僅是方向上的指路人,也是道路上的開拓者。因此在介紹他的同時,三十多年的游戲史也自然而然地呼之欲出-這對全書的閱讀是很有幫助的,所以我把他作為開場第一人,并在介紹他的時候附之以較多注解,方便讀者更好地了解。每一篇的第一章(第七章的第一節(jié))都是游戲人的“略傳”。因為要了解這個人的游戲制作理念,首先得先去了解這個人。這個人有沒有本事、有沒有作品、有沒有成績,是我們關(guān)注他理念的前提。一無所有的話,他的理念恐怕也就沒什么值得注意和研究的了,空中樓閣式的理念并不值得我們?nèi)ダ速M時間。簡單來說,可以把略傳作為其理念是否有價值的 “證據(jù)”。“傳記”的話,雜志上和網(wǎng)絡(luò)上有很多,很多都比我寫得好,所以我選擇了和他們不同的寫作方式。我在描述他們的生平時,盡量以“理念”為線索去展開:對制作理念的形成、影響和演變,以及它們所串聯(lián)起來的歷史,我一般會寫得比較詳細(xì),而對于生活中的軼事、生涯中的波折,我一般會寫得比較簡略,這也是為了向本書的寫作主旨靠攏。從每一篇的第二章(第七章的第二節(jié))開始,是我對游戲制作理念的初探,是本書的核心內(nèi)容。第一篇第二章的《有趣主義》是寫得最早的,是我第一次有系統(tǒng)地為游戲人整理制作理念。第三章《“宮本茂箱庭理論”的初步研究》雖然用到了“心理學(xué)”的一些概念,其實根本沒什么深奧的,我只是很簡單地為這個理論的研究開了個頭。第四章《生活游戲化》中介紹的理念,我個人認(rèn)為對游戲從業(yè)者的思維訓(xùn)練會有幫助。第二篇是《名越稔洋》。寫這部書,一定程度上也是受到了在《電子游戲軟件》上連載的《名越武藝帖》的啟發(fā)。也是因為讀了《名越武藝帖》,讓我形成了以游戲人為單位去研究制作理念的構(gòu)想,因此我把他特別放到第二篇。第二篇第二章《游戲的定義》和第三章《開發(fā)游戲的態(tài)度》所論述的都是制作游戲時比較基礎(chǔ)的內(nèi)容,所以我把它們放在了全書較為靠前的位置。第三章《〈如龍〉如何表現(xiàn)“文化”》和第四章《關(guān)于制作人的思考》對于領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)項目的從業(yè)者或許有點幫助。該篇大部分內(nèi)容都是基于對《名越武藝帖》的解讀而寫的-有用的資料比較多,所以寫起來比較順手,這也是把名越稔洋放在第二篇的原因之一。第三篇是《小島秀夫》。小島秀夫和宮本茂一樣,都是影響力橫跨東西的偉大游戲人,所以也花了比較多的篇幅去介紹他。第三篇第二章《有趣以上》并不是反對《有趣主義》,可以說是一種補充,反映了小島秀夫更深層次(游戲以上)的制作思考。第三章《“游戲電影化”與“電影式游戲”》試圖通過對小島秀夫理念的解讀來改變?nèi)藗冴P(guān)于“電影”與“游戲”的一些看法。第四章《把不可能變?yōu)榭赡堋肥且黄u秀夫演講的札記,從中可以了解到一些小島秀夫的思維方式。第四篇是《鈴木?!贰jP(guān)于鈴木裕的資料我所能收集到的并不多,可能因為他已是褪了色的歷史人物,所以現(xiàn)在人們對他的關(guān)注不是很高。但在第四篇第一章《游戲史的一個開拓者》中,足可以了解到他是多么偉大的游戲人。我試圖用這一篇來讓不熟悉他的人認(rèn)識他、讓熟悉他的人記住他。當(dāng)然,要記住的不該僅是其人,還有他的理念。第二章《開發(fā)游戲的目的與方向》或許可以給技術(shù)至上的游戲從業(yè)者帶去一些反思。第五篇是《坂口博信》。坂口博信是把日本RPG帶向世界的人,本篇試圖從中找出其成功的理念所在,也嘗試為他的一些失敗找出原因。第五篇第二章《制作角色扮演游戲的一些思考》雖然是在較少的資料中整理出來的,但對一些熱愛或制作角色扮演游戲的人,或許也會有意想不到的啟發(fā)。第六篇是《三上真司》。我很欣賞三上真司的個性,但個性之外,他的游戲制作理念也很值得我們關(guān)注。第六篇的第二章《游戲?qū)Ρ榷扰c畫面處理》是基于三上真司的作品來引述的-就介紹理念的方式來講,我認(rèn)為這是最好的一種。在第三章《純粹的游戲創(chuàng)作者》中,我試圖把三上真司做游戲的精神展現(xiàn)給讀者,這種精神在游戲業(yè)界是不可多得的。第七篇介紹了四個游戲人和他們的理念。第七篇第一章《讓所有玩家都快樂的櫻井政博》介紹了櫻井政博在制作游戲時如何用“無我”的方式為玩家創(chuàng)造快樂。第二章《神谷英樹-進化動作游戲》通過歸納神谷英樹的一些想法期望能給動作游戲的制作帶來一點啟發(fā)。第三章《高端戰(zhàn)斗機板垣伴信》的主角板垣伴信雖然也是一個個性鮮明的人,但和三上真司一樣,他也有自己獨到的理念。第四章《稻船敬二-“游戲是商品”》是為了從稻船敬二的理念中找出真正的“游戲商品論”而特別去寫的。我認(rèn)為這方面的思考對游戲制作也是非常重要的。
內(nèi)容概要
《日本游戲制作理念初探》是一本介紹和研究日本游戲制作理念的書。在介紹中研究,使它免不了因走向普及化而略欠深度,又因為能力有限,所以筆者只能在書中做到“初探”的程度。
《日本游戲制作理念初探》旨在為中國游戲業(yè)界的發(fā)展提供一點制作理念上的思考和啟發(fā)。我國不缺技術(shù)上的理論,但是開發(fā)上的理念卻少之又少--我們從沒認(rèn)真地去學(xué)習(xí)過外國優(yōu)秀的游戲制作理念,所以我們的游戲在本質(zhì)上還是“西餐叉子吃人肉”笑話的翻版。
理念不是一朝一夕就能搞懂的,改變業(yè)界現(xiàn)狀也不是一蹴而就的事,這將是一個極為漫長的過程,過程中有引進、傳播、研究、討論、驗證……筆者能力有限,只希望能用此書為這個過程播點種,種子來自日本優(yōu)秀的游戲制作者,他們是:宮本茂、名越稔洋、小島秀夫、鈴木裕、坂口博信、三上真司、櫻井政博、神谷英樹、板垣伴信和稻船敬二。在書中,他們的業(yè)界生涯和制作理念,將一一向讀者呈現(xiàn),使讀者開闊眼界、了解業(yè)界,在參考和對比中,發(fā)現(xiàn)他們的相同與不同,然后從中獲得啟發(fā)與領(lǐng)悟。
雖是初探,也免不了會有點“學(xué)術(shù)”式的閱讀難度,恐怕還需要一點基本的游戲常識,望請讀者耐心讀之。有志于創(chuàng)造游戲者,一定能從本書的“初步探究”走向他的“深入研究”。
作者簡介
陶學(xué),1983年生。從小喜歡玩游戲,長大向往做游戲。雖有過短暫的從業(yè)經(jīng)歷(游戲企劃),但最后發(fā)現(xiàn)自己更適合搞理論工作,于是退而著書,想用另一種方式為中國游戲業(yè)的發(fā)展盡點微薄之力。
書籍目錄
導(dǎo)讀與凡例
第一篇:宮本茂
第一章:游戲作家
第二章:有趣主義
第三章:“宮本茂箱庭理論”的初步研究
第四章:生活游戲化
第二篇:名越稔洋
第一章:略傳
第二章:游戲的定義
第三章:開發(fā)游戲的態(tài)度
第四章:《如龍》如何表現(xiàn)“文化”
第五章:關(guān)于制作人的思考
第三篇:小島秀夫
第一章:游戲監(jiān)督
第二章:有趣以上
第三章:“游戲電影化”與“電影式游戲”
第四章:把不可能變?yōu)榭赡?br />第四篇:鈴木裕
第一章:游戲史的一個開拓者
第二章:開發(fā)游戲的目的與方向
第五篇:坂口博信
第一章:最終幻想之父
第二章:制作角色扮演游戲的一些思考
第六篇:三上真司
第一章:略傳
第二章:游戲?qū)Ρ榷扰c畫面處理
第三章:純粹的游戲創(chuàng)作者
第七篇:其他游戲人
第一章:讓所有玩家都快樂的櫻井政博
第二章:神谷英樹--進化動作游戲
第三章:高端戰(zhàn)斗機板垣伴信
第四章:稻船敬二--“游戲是商品”
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 宮本茂在制作游戲時,最注重游戲本身是否“有趣”,對他來說,難度、角色、畫面,甚至是bug,都要和趣味性聯(lián)系起來,如果游戲玩起來無趣,即使再怎么符合“常理”的制作都要被修正甚至推翻。因早年喜歡玩《超級馬里奧兄弟》并深受其影響的緣故,小島秀夫一直是宮本茂的崇拜者①,他第一個游戲企畫案《LostWorld》中所設(shè)計的內(nèi)容就充分表達了對《超級馬里奧兄弟》的敬意。因此,小島秀夫自然也很認(rèn)同宮本茂的“有趣主義”,這在他對待高清畫面的態(tài)度上可以看出來: 我們并不像人們說的那樣期待HD,我本人對HD毫無興趣。畫面多漂亮我們并不在乎,為了突出游戲氣氛,我們有時甚至?xí)室庾尞嬅骘@得很臟。 意思就是讓畫面為游戲服務(wù),而不是反過來。這不正是廣義的有趣主義嗎? 小島秀夫?qū)Α坝螒虻娜の缎浴钡幕究捶ㄊ牵?就是要達到“在玩的瞬間就要覺得有趣”這一點。這個有趣的瞬間會在腦海里形成一段連續(xù)的故事…… 也就是“有趣”要直接和持續(xù)。他是怎么做的呢?以《MGS》為例,小島秀夫談到了他怎樣制造動作游戲的樂趣: ACT游戲最重要的就是玩家與游戲主角的“一體感”,讓玩家有“自己就是游戲中的主角”的感覺。所以,必須得有一定難度,如果這僅僅只是AVG的話,只要瞄準(zhǔn)、射擊就可以簡單地打倒敵人-雖然我認(rèn)為這樣也不錯,但似乎就不能感受到這款游戲的新意了呢。打個比方,我能夠從兩米高的地方跳下去,這就是我的能力。但如果現(xiàn)在忽然叫我從25米高的地方跳下去,那即使是我硬著頭皮跳了,也不會感到有趣吧?因此,這就必須經(jīng)過無數(shù)次的練習(xí)之后才真的能夠從這么高的地方往下跳。我想這就是ACT游戲有趣的地方吧。在MGS中,與BOSS戰(zhàn)基本上是可以無限接關(guān)的,在每一次失敗之后總結(jié)經(jīng)驗,找出打倒BOSS的正確方法,這樣游戲的難度就會慢慢下降的。我們想到了這一點,因此就用這種無限續(xù)關(guān)的方式在無形中降低了游戲的難度。 他的做法是讓玩家的實力在無限續(xù)關(guān)中漸進地成長,用經(jīng)驗來適應(yīng)難度的變化-“持續(xù)的有趣”便在這個適應(yīng)過程中得以體現(xiàn)。 《MGS》系列作為游戲當(dāng)然是很有趣的,但“有趣”并不能概括這個游戲的全貌,小島秀夫把“有趣以上”的東西也帶給了玩家,他與宮本茂在理念上的不同之處便在于此。
編輯推薦
《日本游戲制作理念初探》將宮本茂、名越稔洋、小島秀夫、鈴木裕……它們的業(yè)界生涯和制作理念,一一呈現(xiàn)。
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