3DS MAX游戲美術(shù)設(shè)計(jì)

出版時間:2011-11  出版社:延邊人民出版社  作者:金玄(韓國)  譯者:崔光豪 金成  
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內(nèi)容概要

3DS MAX 游戲設(shè)計(jì),ISBN:9787544918558,作者:崔光豪

作者簡介

作者:(韓國)金玄

書籍目錄

Chapter 01.3D游戲美術(shù)基礎(chǔ) Section 01.游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu)與作用 Section 02.3D游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu)與作用 Section 03.3ds max 2011的基本界面與操作方式 Section 04.3ds max 2011及3ds max 2012的新功能與新增內(nèi)容 Chapter 02.3D游戲角色建模(Modeling) Section 01.游戲角色建模流程 1.Edit Mesh屬性 2.Edit Poly屬性 3.制作Teapot [Special Page-Object Paint] Section 02.低面數(shù)角色的基礎(chǔ)建模 1.創(chuàng)建身體模型 2.創(chuàng)建腿部模型 3.創(chuàng)建臂部模型 4.創(chuàng)建手部模型 5.創(chuàng)建胸部模型 6.整理整體模型 [Special Page-Face Maker] Chapter 03.3D游戲的寫實(shí)風(fēng)貼圖方式(Mapping) Section 01.材質(zhì)編輯器(Material Editor) 1.Material and Map Node in the Active View 2.Material 3.Map 4.Parameter Editor Section 02.常用的貼圖命令 1.貼圖坐標(biāo)系與UVW MAP 2.貼圖過程中的Unwrap UVW 3.提高貼圖效率的Pelt命令 Section 03.Normal Map Section 04.GI渲染器(Render) 1.V-Ray 2.Mental Ray 3.Sky Light [Special Page-Crazy Bump] Chapter 04.制作游戲角色 Section 01.制作鯊魚 1.建模 2.貼圖 [Special Page-UDK] Section 02.制作絕地戰(zhàn)士 1.創(chuàng)建頭部模型 2.創(chuàng)建頭發(fā) 3.創(chuàng)建身體模型1 4.創(chuàng)建身體模型2 5.創(chuàng)建面罩模型 6.創(chuàng)建護(hù)肩模型 7.創(chuàng)建腰帶模型 8.創(chuàng)建膝蓋護(hù)甲 9.最終整理模型 10.展開UV 11.繪制貼圖及適用 12.制作Lighting Map [Special Page-Face Modeling] Chapter 05.游戲動畫(Animation) Section 01.Rigging [設(shè)定Biped] ESkin] ESpecial Page-Weight Tool] Section 02.Walk Section 03.Run Section 04.Attack Section 05.Tumbling ESpecial Page-Bouncing Ball Animation] Chapter 06.38游戲特效 Section 01.光線劍(Video Post) Section 02.火焰噴發(fā)(Particle System) Section 03.地球爆炸(Fire Effect) Section 04.飄揚(yáng)的旗幟(Cloth) Section 05.創(chuàng)建頭發(fā)(Hair&Fur) 1.創(chuàng)建基本頭發(fā) 2.Hair菜單 ESpecial Page-CAT]

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:   插圖:    貼圖具有很強(qiáng)的2D美術(shù)特性,是給模型賦予紋理與色彩的過程,需要準(zhǔn)確掌握策劃及原畫的意圖。 貼圖可以表現(xiàn)為寫實(shí)卡通的風(fēng)格。貼圖一般使用128*128大小的圖片,而大型游戲也可以使用1024*1024的貼圖,甚至一個角色可以使用2、3張以上的貼圖,但在一般情況下使用256*256或者512*512的大小圖片。 在進(jìn)行貼圖之前,首先要做的就是展開UV。展開UV是將3D的面片展開成2D的過程,這叫做UnwrapUVW。完成Unwrap才可以順利進(jìn)行貼圖工作。在貼圖5bUnwrap過程是非常重要的,而且需要較長的時間去調(diào)節(jié)。自從3ds max 8版本開始新增TPelt(自動展開面)功能后,這使Unwrap]工作變得更加簡便。 04動畫(Animation) 動畫是特別注重時間感的領(lǐng)域。比如一個角色行走10步的動畫,首先要考慮需要幾幀(Frame)動畫來表現(xiàn),而且胖人和瘦人行走的姿態(tài)與需要的時間各不相同,行走10步也是需要不同的時間。一小時是60分鐘,一分鐘是60秒,一秒通常計(jì)算為30幀(Frame),因此要養(yǎng)成用Frame計(jì)算的習(xí)慣。為了制作動畫,首先需要進(jìn)行蒙皮(Rigging)。蒙皮是創(chuàng)建骨骼并且將骨骼與肌肉(模型)進(jìn)行連接的過程。 蒙皮是極其復(fù)雜且需要長時間的工作,但為了順利完成角色動畫,也是必不可少的過程。 動畫的基礎(chǔ)是行走與奔跑。幾乎所有的游戲公司在招聘動畫設(shè)計(jì)師的時候,要求其應(yīng)聘作品里包含基本的行走與奔跑動畫,即使作品中的視頻非常華麗,這些基本的動作必須體現(xiàn)出來。除了行走與奔跑,另一個重要的動作是舉起重物的動作??傊巧男凶?、奔跑和舉重動作都需要符合重力原則,要體現(xiàn)動作的沉重感。 通常角色的動畫是參考Wait Disney工作室Ollie Johnston的12規(guī)律制作。 ①Squash&Stretch:Squash是壓扁(flattening),而Stretch則是拉長(elongating)的意思。角色的運(yùn)動不能是固定(fixed)、僵硬(rigidity)或者是硬邦邦(solidshape)的,而是賦有活力的生命體,需要根據(jù)內(nèi)部的力量(生命體本身的意志或者影響力)的Squash&Stretch,或者是根據(jù)外部力量(來自其它力量根源的影響力)的Squash&Stretch。 ②Anticipation:準(zhǔn)備動作又稱事先動作、先行動作或者預(yù)備動作,在游戲動畫中是最基礎(chǔ)而且最重要的規(guī)律。當(dāng)作出一次前進(jìn)動作的時候,首要的動作是利用反作用(reverse action)做準(zhǔn)備。

編輯推薦

《3DS MAX游戲美術(shù)設(shè)計(jì)》是為熱愛游戲美術(shù)的初學(xué)者編寫的入門教材,著重講授游戲開發(fā)等實(shí)際應(yīng)用技法。因此,相信通過《3DS MAX游戲美術(shù)設(shè)計(jì)》可以給喜歡游戲美術(shù)和初學(xué)者帶來一些幫助。

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