出版時間:2006-10 出版社:四川出版集團,四川美術(shù)出版社 作者:李鑫 頁數(shù):176
前言
當前,快速發(fā)展的數(shù)字藝術(shù)、高技術(shù)與我國相對滯后的影視動畫、動漫、游戲行業(yè)現(xiàn)狀的差距,美國、日本、韓國動漫產(chǎn)業(yè)成為其國民經(jīng)濟重要支柱的現(xiàn)實;在國內(nèi),共和國的同齡人對上世紀《大鬧天宮》等中國動畫片的美好記憶與當代中國青少年伴隨著國外卡通形象成長的現(xiàn)實反差,改革開放以來,中國高速發(fā)展的具有中國特色的社會主義市場經(jīng)濟培育新的經(jīng)濟增長點的要求等等。這一切,都將我國影視動畫、動漫、游戲產(chǎn)業(yè)必須快速、高效發(fā)展的課題擺在了我們面前?! ?994年我國為發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)提出的“5515”工程到進入新的世紀,其緩慢、曲折的發(fā)展歷程長達14年,而日益絢麗多彩的數(shù)字藝術(shù)對動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)代要求,人們?nèi)找嬖鲩L的物質(zhì)文化需要對我們動漫產(chǎn)業(yè)所形成的巨大市場空間,歷史上曾輝煌于世界原“中國氣派”的民族藝術(shù),如何在今天再現(xiàn)其文化內(nèi)涵的現(xiàn)代魅力等等,更將對動漫產(chǎn)業(yè)人才的需求擺在了我們面前。 人才是事業(yè)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展的源動力,是發(fā)展的根本。而我國動漫產(chǎn)業(yè)與所需人才的數(shù)量、質(zhì)量上的差距,已成為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“瓶頸”,培養(yǎng)造就大批新型數(shù)字藝術(shù)家、動漫游戲?qū)I(yè)工作者,已是當前最急迫的任務(wù)。人才需求的現(xiàn)狀,直接催生了近年來我國動畫教育的蓬勃發(fā)展。國內(nèi)有關(guān)大學(xué)及社會各類培訓(xùn)班的動畫類招生人數(shù),每年均呈快速遞增的趨勢。而這一切,對動漫各專業(yè)教育的課程設(shè)置、教材編寫也提出了更高的要求?! 〔邉澯谖覈鞑寇浖?shù)字娛樂之都的《新世紀高等院校影視動畫教材》,特邀國內(nèi)外具有豐富教學(xué)經(jīng)驗,關(guān)注各國動漫、數(shù)字娛樂最新發(fā)展的教授、教育專家,有長期動畫制作經(jīng)驗和具有社會影響的數(shù)字藝術(shù)家共同編撰?! 〈讼盗薪滩牧⒆阌谥袊鴦勇螒虍a(chǎn)業(yè)及教育現(xiàn)狀,致力于將中國民族文化的內(nèi)涵與來自國外的教學(xué)理念相結(jié)合、將CG技術(shù)與視覺藝術(shù)相結(jié)合,體現(xiàn)新型的“雙軌”教育思想。在編撰中,注重教育的科學(xué)性、連續(xù)性、注重對學(xué)習(xí)者基本專業(yè)技能和藝術(shù)修養(yǎng)的訓(xùn)練?! ∠盗薪滩牡淖珜懣颇?,以教育部規(guī)定的及全國各院校實際開設(shè)的專業(yè)基礎(chǔ)課和技術(shù)課為主,包括1~4年級的影視動畫藝術(shù)原創(chuàng)、cg技術(shù)的各種基礎(chǔ)專業(yè)及技法訓(xùn)練、理論知識,共近3o多個科目。
內(nèi)容概要
《Maya中英文手冊》全面詳細地剖析了Maya的各個命令、各個參數(shù)、各個功能及其應(yīng)用,從一般書上都會提及的界面、建模,到Cloth、Fur、IAve,按照菜單、圖標、快捷鍵、功能、操作方式、參數(shù)屬性、注意、技巧、應(yīng)用場合、示例等都一一做了介紹,通俗易懂,方便大家查閱、參考?!禡aya中英文手冊》可以作為學(xué)習(xí)Maya的參考書,也可以作為字典式的手冊。
作者簡介
李鑫,成都理工大學(xué)藝術(shù)學(xué)院教師、電子科技大學(xué)成都學(xué)院圖形藝術(shù)系MAYA教師、中國電視藝術(shù)家協(xié)會卡通藝委會會員、成都市火車頭文化傳播有限公司動畫總監(jiān)。
書籍目錄
1.1 MAYA視窗介紹1.2 MAYA公共菜單File(文件)Edit(編輯)M0dify(修改)Greate(建立)Display(顯示)window(視窗)1.3 MAYA模塊菜單MODELING(建模)Edit Curves(編輯曲線)Surfaces(表面)Edit Surfaces(編輯表面)Polygons(多邊形)Edit Polygons(編輯多邊形)Polygon Uvs(編輯多邊形貼圖坐標)Subdiv Surface(細分表面)ANIMATION(動畫)Animate(動畫)Deform(變形)skeleton(骨架)Skin(蒙皮)Constrain(約束)Character(角色)Dynamics(動力學(xué))Particles(粒子)Fluid Effect s(流體)Fields(場)Soft/Rigid Bodies(剛體/柔體)Effects(特效)Solvers(解算器)Hair(頭發(fā))RENDERING(渲染)Lighting/Shading(燈光/陰影)Texturing(紋理)Render(渲染)Toon(卡通材質(zhì))Fur(毛發(fā))1.4 MAYA插件菜單CLOTH(布料)Cloth(布料)Constraints(約束)Simulation(模擬)LIVE(運動匹配)Scene(場景)Track(軌跡)Solve(解算)LiveConstraints(Live約束)LivePanels(Live面板)2.1 MAYA設(shè)置選項File(文件)Edit(編輯)Modify(修改)Greate(建立)Display(顯示)Edit curves(編輯曲線)Surfaces(表面)Edit NuRBs(編輯表面)Polygons(多邊形)Edit Polygon s(編輯多邊形)P01ygons UVs(多邊形UVs)Animation(動畫)Deform(變形)Skeleton(關(guān)節(jié))Skin(蒙皮)constrain(約束)Character(角色)Paeticles(粒子)Fluid Effects(流體特效)Fields(場)Soft/Rigid Bodies(柔/剛體)Effects(特效)Solvers(解算)Render(渲染)Hair(頭發(fā))2.2 MAYA屬性設(shè)置物體屬性(NURBS為例)變換節(jié)點屬性形狀節(jié)點屬性材質(zhì)屬性(Bllnn為例)材質(zhì)組節(jié)點屬性材質(zhì)節(jié)點屬性燈光屬性(Spotught為例)燈光節(jié)點屬性燈光組節(jié)點屬性攝像機屬性攝像機形狀節(jié)點屬性攝像機形狀節(jié)點屬性粒子發(fā)射器屬性發(fā)射器節(jié)點屬性_粒子形狀節(jié)點屬性流體屬性(以3D容器為例)流體形狀節(jié)點屬性場屬性空氣場節(jié)點屬性畫筆屬性畫筆形狀節(jié)點屬性畫筆節(jié)點屬性2.3 MAYA渲染設(shè)置綜合參數(shù)設(shè)置Maya software參數(shù)設(shè)置Maya Hardware參數(shù)設(shè)置Mental ray參數(shù)設(shè)置Maya Vector參數(shù)設(shè)置后記
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