中國人物畫題辭顧問

出版時間:2008-5  出版社:湖北美術  作者:劉欣耕//金忠群  頁數(shù):246  

前言

人才是第一生產力,因此,培養(yǎng)動畫人才已成為當前發(fā)展我國動畫產業(yè)的首要任務。近幾年來,我國動畫教育產業(yè)發(fā)展異??焖伲珖延?00多所大專院校開設了動畫專業(yè),而且已經有幾所獨立的動畫學院。教學設施還在不斷完善,教學質量也在不斷提高,我國動畫教育將逐步形成自己的特色和體系。動畫是一門獨立的又是綜合性的學科,它是藝術與科學的高度結合,涵蓋面十分廣泛,既包括影視、漫畫、游戲的原創(chuàng)和制作等藝術領域;又包括當今高新科技數(shù)字技術等多方面的應用。因此使動畫突破了原有的專業(yè)界限而形成“泛動畫”的全新概念。這就對動畫教育提出了更多、更高、更新的要求,同時也為動畫教育的內容開辟了更加廣闊的空間。動畫不僅僅是為兒童制作的影視作品,而且可以成為所有觀眾都喜愛的一種娛樂形式,“全齡動畫”已經是目前國際流行的文化現(xiàn)象動畫不僅僅是一門藝術,而且是一種能夠廣泛應用的現(xiàn)代科技的表現(xiàn)形式,3D動畫可以創(chuàng)造一個虛擬世界;在市場經濟條件下,動畫不僅僅是藝術和科技綜合運用的新興產業(yè),而且已逐步成為一個世界性的文化產業(yè),有著豐富和特殊的經濟內涵,在管理、經營、開發(fā)等各個領域都有很多需要研究的課題。根據上述動畫產業(yè)的發(fā)展動態(tài),可以想見,動畫教育所要面對的知識領域將是相當寬廣的。由于過去我國動畫產業(yè)不甚發(fā)達,動畫教育也相對滯后,因此亟需加強基礎理論的建設。今天,積極開發(fā)編寫和出版動畫理論著作與動畫教材已成為一項非常重要的文化經濟并舉的綜合性工程。近幾年來,動畫教程的編著和出版已十分活躍,品種也在逐漸增多,也引進了一些動畫教材版本,這對促進我國動畫教育的發(fā)展都是十分有益的。這次湖北美術出版社出版了《高等院校動畫藝術專業(yè)教材》,又是一套內容比較豐富的動畫理論著作。它關注了當前各國動畫的最新發(fā)展,將動畫的創(chuàng)作理念、創(chuàng)作方式和科技手段等方面進行了有機結合,內容包含了動畫創(chuàng)作的各個重要組成部分以及各種專業(yè)知識、基礎訓練、操作技巧和作品分析等??梢赃_到“培養(yǎng)學生形成一種系統(tǒng)性的、創(chuàng)造性的專業(yè)思維習慣”和“鍛煉學生將理論聯(lián)系實踐的動畫操作能力”的宗旨。無論對于動畫教學工作,還是對動畫專業(yè)人士和動畫業(yè)余愛好者來說,這都是一套很有實用價值的參考叢書。

內容概要

  《中國花鳥畫題辭顧問》精選的中國歷代優(yōu)秀詩歌、文句等,適合題寫花鳥畫用。  全書根據繪畫題材不同分為六卷,每卷又按若千類別編排,以便檢索查閱。每卷后留有“自錄之頁”的空頁,便于讀者筆錄自作詩文或自己喜愛的其它詩文。

書籍目錄

第一部分  實例題第一章  中間線實例題第一節(jié)  直線中間線第二節(jié)  弧線中間線第二章  中間畫實例題第一節(jié)  幾何圖形的等分中間畫第二節(jié)  直接法中間畫第三節(jié)  對位法中間畫第三章  慣性運動實例題第四章  彈性運動實例題第五章  曲線運動實例題第一節(jié)  弧形曲線運動第二節(jié)  波形曲線運動第三節(jié)  s形曲線運動第六章  魚類游動實例題第七章  鳥類飛翔與行走第一節(jié)  鳥的飛行第二節(jié)  鳥類的翱翔第三節(jié)  禽、鳥類的行走第八章  人的運動規(guī)律實例題第一節(jié)  頭部轉面第二節(jié)  轉體、動態(tài)線、軌跡線第三節(jié)  側面行走第四節(jié)  側面原位走第五節(jié)  正、背行走第六節(jié)  斜向行走第七節(jié)  側面跑第八節(jié)  正背跑和斜向跑第九章  獸類運動規(guī)律實例題第一節(jié)  獸類的慢走第二節(jié)  獸類的小跑第三節(jié)  獸類的奔跑第十章  自然現(xiàn)象運動規(guī)律實例題第一節(jié)  雨第二節(jié)  雪第三節(jié)  煙與汽第四節(jié)  火第五節(jié)  水第六節(jié)  風第十一章  動畫綜合知識實例題第一節(jié)  認識鏡頭夾第二節(jié)  原畫謄清第三節(jié)  閱讀攝影表第四節(jié)  畫面分層與合層第五節(jié)  口型與眨眼第二部分  鏡頭實訓題實訓1實訓2實訓3實訓4實訓5實訓6實訓7實訓8實訓9實訓10實訓11實訓12實訓13實訓14

章節(jié)摘錄

插圖:圖中足尖線不斷向后移動,標示著動畫地面不斷向人物奔跑的相反方向移動。每張動畫間足尖線移幅應遵照透視規(guī)律——近大遠小,不要等距離畫。三、實例相關動畫知識介紹拍格與動畫張數(shù)拍格,指的是每張動畫的拍攝格數(shù)?!耙慌囊弧奔疵繌垊赢嬇囊桓?,“一拍二”則為拍兩格。在動畫時間長度相同的情況下,拍格與動畫張數(shù)成反比。拍格愈少,要求動畫張數(shù)愈多。拍格愈多,要求動畫張數(shù)愈少。日本電視動畫較多使用一拍三,以減少動畫張數(shù),實現(xiàn)節(jié)省成本,提高效率之目的。而以迪斯尼為首的美國動畫則相反,他們更多使用一拍一,讓動畫效果更流暢細膩,因而被稱為“全動畫”。不能用增加動畫拍格的辦法來節(jié)省動畫張數(shù),因為動畫除了用張數(shù)反映動作時間之外,還擔負著表達動作軌跡與動作連續(xù)性的任務。一拍三將使觀眾視覺產生閃跳感,從而對動作表達與動作連貫性造成影響,而四格已是明顯的停頓感覺,不能作為節(jié)省動畫張數(shù)的手段。同學們在使用線拍儀時,不妨感受一下不同拍格造成的不同動作效果,也感受一下不同拍格對視覺連續(xù)性的影響。

編輯推薦

《動畫實例實訓》為高等院校動畫藝術專業(yè)教材之一。

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