出版時間:1970-1 出版社:吳健 鳳凰出版?zhèn)髅郊瘓F,江蘇科學(xué)技術(shù)出版社 (2010-01出版) 作者:吳健 頁數(shù):193
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前言
動畫是集文學(xué)、電影、繪畫、攝影、音樂于一體的綜合性藝術(shù),自20世紀初誕生以來吸引了無數(shù)觀眾為之著迷,成為當(dāng)今最為大眾化的藝術(shù)形式之一??胺Q21世紀最有希望的朝陽行業(yè)——動畫,不僅得到越來越多的人的青睞,而且還被界定為一個前景不可估量的新興產(chǎn)業(yè),受到國家各級政府的大力扶持。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展、時代的變遷與進步,動畫藝術(shù)在全人類的共同努力之下,在不同劇情內(nèi)容、表現(xiàn)形式的優(yōu)秀影片的簇擁下,達到了空前的高度與繁榮。經(jīng)典動畫影片伴隨著一代又一代年輕人成長,也影響和完善著他們的人生價值觀和思想行為準(zhǔn)則。動畫片已從過去單純的影視觀賞、娛樂作用,發(fā)展到當(dāng)今具有傳播知識、施行教育和提供社會服務(wù)等諸多功能。如何開發(fā)有著巨大潛力的我國動畫市場,縮小與國外動畫的差距,弘揚民族文化,分享更多的市場份額,除了需要突破以前的思維模式、轉(zhuǎn)化產(chǎn)業(yè)發(fā)展觀念外,還需要培養(yǎng)人才。動畫是表現(xiàn)“動”的藝術(shù),動畫教學(xué)中的原畫設(shè)計課程陳述“動”的形式與手段、理論及其規(guī)律,它的主體內(nèi)容構(gòu)成了動畫教育最核心的元素之一。動畫影片中的角色是原畫師繪制而成的虛擬演員,原畫師承擔(dān)著對各種人物從外部特征到內(nèi)心世界的描述。他們既是一個設(shè)計師,又是一名演員,他們通過對動畫角色內(nèi)心活動的揣摩和對其言行舉止、形體動作的描繪,來揭示影片中人物的性格、命運,闡述故事的主題和情節(jié)。本教材的撰寫正是從原畫師應(yīng)該具備的潛能入手,著重對運動形式和表演藝術(shù)進行探討和總結(jié),再結(jié)合作者十幾年動畫工作的實踐經(jīng)驗,系統(tǒng)性地傳授原畫設(shè)計的相關(guān)理論和技能。本教材首先針對動畫制作中工作量最大、涉及面最廣的相關(guān)內(nèi)容,諸如原畫的特性與架構(gòu)、物體運動的多種表現(xiàn)形式和基本原理、原畫通常所涉及的人物和動物的運動規(guī)律,以及自然現(xiàn)象的運動規(guī)律等內(nèi)容,進行分類闡述。這些來源于客觀現(xiàn)實生活的動作表現(xiàn)方式,經(jīng)過幾代設(shè)計師的藝術(shù)實踐和加工,已總結(jié)出一套適合于表現(xiàn)各種人物與物體的共性化動作形式,成為動畫行業(yè)內(nèi)設(shè)計制作的標(biāo)準(zhǔn)化模式。動畫作為一個集體化生產(chǎn)、制作的行業(yè),只有規(guī)范每一位設(shè)計師的制作標(biāo)準(zhǔn),才能完成風(fēng)格統(tǒng)一的影視作品。因此,把當(dāng)今各大動畫公司倡導(dǎo)的行業(yè)內(nèi)設(shè)計理念和標(biāo)準(zhǔn)化模式傳授給學(xué)生,讓他們從理論到技術(shù)都能同步跟上社會實踐的發(fā)展需求,才能夠為將來的就業(yè)、發(fā)展打好扎實的基礎(chǔ)。
內(nèi)容概要
動畫是集文學(xué)、電影、繪畫、攝影、音樂于一體的綜合性藝術(shù),自20世紀初誕生以來吸引了無數(shù)觀眾為之著迷,成為當(dāng)今最為大眾化的藝術(shù)形式之一。堪稱21世紀最有希望的朝陽行業(yè)——動畫,不僅得到越來越多的人的青睞,而且還被界定為一個前景不可估量的新興產(chǎn)業(yè),受到國家各級政府的大力扶持。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展、時代的變遷與進步,動畫藝術(shù)在全人類的共同努力之下,在不同劇情內(nèi)容、表現(xiàn)形式的優(yōu)秀影片的簇擁下,達到了空前的高度與繁榮。經(jīng)典動畫影片伴隨著一代又一代年輕人成長,也影響和完善著他們的人生價值觀和思想行為準(zhǔn)則。動畫片已從過去單純的影視觀賞、娛樂作用,發(fā)展到當(dāng)今具有傳播知識、施行教育和提供社會服務(wù)等諸多功能?! ∪绾伍_發(fā)有著巨大潛力的我國動畫市場,縮小與國外動畫的差距,弘揚民族文化,分享更多的市場份額,除了需要突破以前的思維模式、轉(zhuǎn)化產(chǎn)業(yè)發(fā)展觀念外,還需要培養(yǎng)人才。
書籍目錄
第1章 二維動畫中原畫的特性和內(nèi)容1.1 二維動畫的范疇1.2 原畫的基本特征與作用1.2.1 原畫的定義1.2.2 原畫、動畫的區(qū)別1.3 原畫師的職責(zé)1.3.1 原畫師的責(zé)任1.3.2 原畫師的涵養(yǎng)1.3.3 遵循原畫表演的規(guī)律1.3.4 原畫師要善于修改自己的畫稿思考與實踐第2章 原畫設(shè)計的組織架構(gòu)2.1 原畫的從屬地位2.2 分析角色的造型特征和性格內(nèi)涵2.3 了解電影和電視的規(guī)格框2.4 明確分鏡頭臺本和設(shè)計稿的主導(dǎo)作用2.4.1 解讀劇本和分鏡頭臺本2.4.2 遵循導(dǎo)演的意圖和指導(dǎo)2.4.3 設(shè)計稿與原畫的緊密合作2.5 運籌原畫表演過程,起草動作設(shè)計2.5.1 尋找原畫表演的路徑2.5.2 選擇有效的設(shè)計步驟2.6 剖析原畫表演中的速度與節(jié)奏2.6.1 速度與節(jié)奏的定義2.6.2 動作意向跟動態(tài)的配合2.6.3 不同的動作意向匹配不同的速度與節(jié)奏2.6.4 速度的快慢和節(jié)奏的輕重相結(jié)合2.7 編寫速度軌目,填寫攝影表2.7.1 編寫號碼2.7.2 編寫速度軌目2.7.3 填寫攝影表思考與實踐第3章 原畫繪制的基礎(chǔ)知識3.1 人體的結(jié)構(gòu)和比例3.1.1 人體的解剖結(jié)構(gòu)3.1.2 真人和動畫人物的比例3.2 骨架的體積畫法3.2.1 概括人體的骨架3.2.2 重心與動態(tài)3.2.3 骨架的兩種體積畫法3.3 透視中的人體運動結(jié)構(gòu)3.4 動態(tài)線和剪影效果3.4.1 單幅畫面中的動態(tài)線3.4.2 連續(xù)畫面中的動態(tài)線3.4.3 動態(tài)的剪影效果3.5 原畫中的線條和陰影3.5.1 原畫線條的要求與形式感3.5.2 動畫人物的陰影畫法3.6 時間、距離、節(jié)奏和作用力的掌控3.6.1 時間節(jié)奏和空間距離的把握3.6.2 力通過關(guān)節(jié)傳遞3.6.3 作用力與慣性、離心力思考與實踐第4章 常規(guī)性原畫的表現(xiàn)方法4.1 曲線運動4.1.1 弧線形運動4.1.2 波浪形運動4.1.3 S形運動4.1.4 8字形運動4.1.5 之字形運動4.2 人物的走路動作4.2.1 原畫、動畫張的設(shè)計要領(lǐng)(共性化走路)4.2.2 動態(tài)與速度的配合4.2.3 日本式和美國式兩種走路的畫法4.2.4 原地循環(huán)和往前直行兩種形式的區(qū)別4.2.5 人物的起步與走停4.2.6 腳尖先落地的走路4.3 人物的跑步動作4.3.1 跑步動作與走路動作的區(qū)別4.3.2 跑步動作的設(shè)計要領(lǐng)4.4 人物的對白口型與眨眼4.4.1 人物的對白與口型4.4.2 人物的視點與眨眼4.5 動物的運動4.5.1 四足動物4.5.2 四足動物的行走動作4.5.3 四足動物的奔跑動作4.5.4 四足動物的慢跑、快走和跳躍動作4.5.5 禽類4.5.6 飛禽的飛行動作4.5.7 家禽的行走動作4.5.8 動物的表演性動作范例思考與實踐第5章 表演性原畫的表現(xiàn)方法5.1 表演的定義5.2 表演的法則5.2.1 表演與原畫的關(guān)系5.2.2 為原畫所用的表演方法5.2.3 原畫表現(xiàn)的語言5.3 原畫中常用的表演方法5.3.1 擬仿真實的表演5.3.2 夸張的運動表演5.4 表演性原畫的要素5.4.1 交叉動作5.4.2 循環(huán)動作(單循環(huán)和復(fù)循環(huán))5.4.3 預(yù)備、極張、緩沖動作5.4.4 復(fù)合動作5.4.5 跟隨動作5.4.6 頭部動作5.4.7 過渡性原畫5.4.8 間隙動作5.4.9 擠壓與拉長的變形動作5.4.10 彈性運動5.4.11 表情的運用5.5 各種表演動作的舉例與分析5.5.1 充分激發(fā)原畫師的想象能力5.5.2 動畫片鏡頭中各種動作實例的解析思考與實踐第6章 特效的表現(xiàn)方法6.1 自然現(xiàn)象的畫法6.1.1 火的畫法6.1.2 煙的畫法6.1.3 雨、雪的畫法6.1.4 水的風(fēng)格與畫法6.2 常用特效的處理方法6.2.1 各種光效6.2.2 爆炸6.2.3 速度線思考與實踐第7章 最后校對和原畫師的經(jīng)驗7.1 校對檢查7.1.1 線拍機檢查7.1.2 連景問題7.1.3 分層、跳層、合層和組合線7.2 原畫師工作中的經(jīng)驗7.2.1 表演是否充分和到位7.2.2 先填寫攝影表后作畫7.2.3 逆編號倒過去繪制原畫動作7.2.4 重復(fù)借用某幾個鏡頭、背景稿和某幾張原畫7.2.5 放大和原地繪制原畫7.2.6 辨別優(yōu)劣、對錯的能力7.2.7 克服移動時的“頻閃”和補償移速的運用思考與實踐主要參考文獻
章節(jié)摘錄
插圖:動畫是一門視覺傳播藝術(shù),有著自己獨特的表現(xiàn)形式和傳播媒介。隨著計算機技術(shù)、播放設(shè)備的不斷發(fā)展和更新,電影、電視、CD、DVD、互聯(lián)網(wǎng)、游戲、移動通信等現(xiàn)代化數(shù)字放映工具的問世,動畫改變了以往膠片為唯一載體的狀況,其定義也逐漸從“電影藝術(shù)的四大門類之一”中得到拓展,從僅供大眾觀賞的影像藝術(shù)品,擴展到既是一種娛樂消費品,又具有傳播知識、施行教育和提供社會服務(wù)的功能,提升了動畫更為寬泛的社會作用和藝術(shù)價值。原畫在二維動畫創(chuàng)作中是一項非常特殊的中期設(shè)計和再創(chuàng)造的工作,既要體現(xiàn)前期編輯及導(dǎo)演的原創(chuàng)意圖,又是連接后期制作工作順利展開的紐帶。原畫師是讓動畫角色在屏幕上進行有目的、有意識活動的唯一締造者。影片中人物的動作表演是否精彩、運動模式是否豐富,對一部動畫片的質(zhì)量起著至關(guān)重要的作用,也是衡量其藝術(shù)品質(zhì)高低的重要標(biāo)志,更是評判原畫師設(shè)計水準(zhǔn)和創(chuàng)作能力高低的準(zhǔn)繩。當(dāng)前,動畫市場傳播的主流動畫影片,從形式上分為二維動畫片和三維計算機動畫片,盡管兩者的表現(xiàn)手段有著顯著的區(qū)別,但它們源于一體的動畫屬性,其內(nèi)涵、本質(zhì)不會改變。二維動畫片常指在二維空間范圍內(nèi)展示既定的故事內(nèi)容,是一種平面化的視覺藝術(shù)形態(tài)。按照藝術(shù)表現(xiàn)所使用的材質(zhì)及方法,我們可以把二維動畫分為手繪動畫片、Flash動畫片、皮影片、剪紙片等。使用油畫顏料、丙烯顏料、水彩、色粉、水墨等繪畫材料都能制成手繪動畫片,但一般意義上的手繪動畫片是指迄今為止人們在電影、電視中用“單線平涂”的方法繪制而成的影片,即物體的外輪廓都用單線條勾勒,中問再涂上各種顏色(以前用日本產(chǎn)的丙烯顏料,現(xiàn)被計算機上色取代)。而不少用油畫顏料、水墨等繪畫材料制作的動畫片,較多地是以實驗性動畫的形式出現(xiàn)。在動畫的創(chuàng)作中融入其他繪畫表現(xiàn)形式的元素,旨在豐富與增強動畫片的藝術(shù)表現(xiàn)力和感染力。原畫設(shè)計作為動畫片創(chuàng)作的核心部分,就是要創(chuàng)造出動畫角色生動的形體動作和豐富的運動模式,賦予畫稿中的物種以生命,使其變成充滿個性魅力的藝術(shù)形象。原畫師是角色行為動作的創(chuàng)造者,同時也是表演模式的組織者,他們既是畫家、設(shè)計師,又是表演藝術(shù)家。1.2.1原畫的定義(1)原畫的名詞解釋“原畫”一詞是一個來自日本的外來語,意為動畫設(shè)計(師)。在英文中,Animation一詞的原意是指將靈魂注入到無生命的物體中,賦予它生命。普通大眾所說的Animation泛指動畫(或動畫片),而動畫行業(yè)中專業(yè)人士所說的Animation特指原畫,Animator是指原畫師——設(shè)計動作的人。目前,許多游戲制作公司在招聘員工和工種分類時稱呼的“原畫(師)”卻又是另一個概念,它是指“造型設(shè)計(師)”——從事人物、場景、道具、機械的設(shè)計(者),而動作設(shè)計(者)卻被稱為“角色動畫(師)”。弄清楚以上這些不同的稱謂及其含義,有利于今后在選擇就業(yè)時明確方向,避免混淆。(2)原畫的含義原畫是動畫片中期創(chuàng)作流程中最重要的環(huán)節(jié),意為創(chuàng)作和設(shè)計所有人物、動物和物體運動的關(guān)鍵動作(簡稱關(guān)鍵幀,英文Keyframes或KeyPose),其中包括動作的開始、發(fā)展、過渡、轉(zhuǎn)折、承啟、延續(xù)和結(jié)束等。動作設(shè)計是原畫工作最核心的部分,動畫角色的各種表演都是仰仗原畫師的畫筆精心繪制而成,原畫師實際上充當(dāng)著影片中的虛擬演員,并承擔(dān)了他們的全部職能。
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