出版時間:1970-1 出版社:江蘇科學技術出版社 作者:謝曉昱 頁數(shù):156
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前言
文化創(chuàng)意產業(yè)被譽為繼農業(yè)、工業(yè)、信息技術后的又一次產業(yè)革命,主要發(fā)達國家不僅將發(fā)展創(chuàng)意產業(yè)作為產業(yè)升級的重要途徑,更作為提升國家軟實力的重要手段。倫敦、巴黎、紐約、東京等大都市創(chuàng)意產業(yè)已經(jīng)占GDP的10%以上。2007年中國共產黨第十七次全國代表大會明確提出要大力發(fā)展文化產業(yè),弘揚民族文化,實現(xiàn)由“制造業(yè)”向“創(chuàng)造業(yè)”的升級,提升產品和產業(yè)的附加值,走可持續(xù)發(fā)展的道路。數(shù)字藝術作為文化創(chuàng)意產業(yè)的璀璨明珠,隨著信息技術尤其是圖形圖像技術和互聯(lián)網(wǎng)技術的迅猛發(fā)展,給人們帶來遠超傳績藝術形式的視聽盛宴,不斷創(chuàng)造新的財富神話。影視、動畫、滿戲等數(shù)字藝術在創(chuàng)意產業(yè)中占據(jù)了核心的地位,甚至成為國民綏濟的支柱,美國好萊塢的影視大片、日韓的動漫不僅在本國有巨大的市場空間,還成為產業(yè)和文化輸出的重要部分。國家廣播電影電視總局、文化部、教育部、原信息產業(yè)部等部門相繼出臺了系列政策,鼓勵支持國內原創(chuàng)的影視動畫和網(wǎng)絡游戲,國內很多城市也成立了國家級的動畫、游戲開發(fā)基地。以長三角城市為例,上海、南京、杭州、蘇州、無錫、常州都成立了各自的動畫、游戲基地和產業(yè)園,將數(shù)字內容產業(yè)作為城市文化產業(yè)的新名片、經(jīng)濟發(fā)展的新引擎。上海計劃從“十一五”規(guī)劃開始,用10~15年時間發(fā)展創(chuàng)意產業(yè),力求建成亞洲最有影響的創(chuàng)意產業(yè)中心之一,用20~25年時間使其成為全球最有影響的創(chuàng)意產業(yè)中心之一。
內容概要
《數(shù)字藝術導論》從技術與藝術結合的角度,對數(shù)字藝術的概念和分類作系統(tǒng)的分析,對各領域的發(fā)展和應用作宏觀的闡述。全書分為9章,首先對數(shù)字藝術的本質、發(fā)展、審美特征進行分析,然后詳細闡述了數(shù)字藝術各領域的發(fā)展歷史、技術特征、藝術特征和應用概況,包括數(shù)字平面藝術、web和多媒體藝術、動畫藝術等內容?! 稊?shù)字藝術導論》適用于高等院校影視動畫、游戲、廣告、數(shù)字媒體、傳媒等專業(yè),可作為學生在進入專業(yè)學習前的相關專業(yè)“導論”、“概論”、“基礎”等專業(yè)基礎課程用書,讓學生在進入專業(yè)學習前對數(shù)字藝術及各領域有宏觀的了解,為進入專業(yè)學習打好基礎。
書籍目錄
第1章 數(shù)字藝術概述11.1 科學與藝術的聯(lián)姻21.1.1 科學與藝術的混沌21.1.2 科學與藝術的分裂與結合21.1.3 科技與藝術的互相促進31.1.4 數(shù)字藝術:科學與藝術的結晶41.2 數(shù)字藝術的發(fā)展51.2.1 計算機圖形學的發(fā)展51.2.2 計算機藝術的發(fā)展61.2.3 數(shù)字藝術的世紀61.3 數(shù)字藝術的概念71.3.1 什么是數(shù)字藝術71.3.2 數(shù)字藝術的主要特點81.3.3 數(shù)字藝術的審美特征8思考題10第2章 數(shù)字平面藝術112.1 數(shù)字圖形圖像122.1.1 位圖的概念和特性122.1.2 矢量圖的概念和特性132.1.3 圖形圖像的色彩空間132.2 數(shù)字繪畫142.2.1 數(shù)字繪畫的概念142.2.2 數(shù)字繪畫的技術支持152.2.3 數(shù)字繪畫的特點162.2.4 數(shù)字繪畫的高級二維風格162.2.5 數(shù)字繪畫的商業(yè)應用172.3 數(shù)字插畫172.3.1 數(shù)字插畫的概念與技術支持172.3.2 商業(yè)數(shù)字插畫要素與種類182.3.3 數(shù)字插畫的發(fā)展182.4 數(shù)字攝影與數(shù)字暗房192.4.1 數(shù)字攝影的特點192.4.2 數(shù)字暗房的概念202.4.3 數(shù)字暗房技術的反思202.4.4 數(shù)字照片造假的識別212.5 分形藝術222.5.1 分形藝術的概念222.5.2 分形藝術的起源和發(fā)展222.5.3 分形藝術的應用與爭論23思考題24第3章 Web與多媒體藝術設計3.1 Internet與Web263.1.1 網(wǎng)絡、Internet、WWW263.1.2 Internet的產生與發(fā)展263.1.3 主要瀏覽器273.1.4 Web語言283.1.5 Web2.0293.2 Web設計303.2.1 Web中的多媒體303.2.2 網(wǎng)頁設計特點313.2.3 網(wǎng)頁設計原則323.2.4 網(wǎng)頁設計要素333.2.5 網(wǎng)站設計與發(fā)布343.3 網(wǎng)頁設計主要軟件與技術363.3.1 網(wǎng)頁設計主要軟件363.3.2 動態(tài)網(wǎng)頁設計技術383.3.3 其他網(wǎng)頁設計技術393.4 多媒體藝術設計403.4.1 多媒體設計概念403.4.2 多媒體設計應用403.4.3 多媒體設計軟件42思考題43第4章 動畫藝術444.1 動畫概述454.1.1 什么是動畫454.1.2 動畫的早期發(fā)展歷程454.1.3 中國動畫的發(fā)展464.1.4 動畫的分類與特點474.1.5 動畫的應用領域474.2 二維動畫484.2.1 二維動畫特點484.2.2 傳統(tǒng)二維動畫制作流程494.2.3 計算機二維動畫制作流程504.2.4 計算機二維動畫系統(tǒng)514.2.5 三維技術在二維動畫制作中的應用524.3 Flash動畫534.3.1 Flash動畫起源與發(fā)展534.3.2 Flash動畫的主要優(yōu)勢和局限544.3.3 Flash動畫制作544.3.4 Flash動畫新的應用領域554.4 三維動畫564.4.1 三維動畫的特點564.4.2 三維動畫的發(fā)展564.4.3 三維動畫制作流程574.4.4 三維動畫軟件系統(tǒng)594.4.5 渲染模塊634.4.6 集群渲染系統(tǒng)65思考題66第5章 數(shù)字影視藝術675.1 數(shù)字視頻基礎685.1.1 視頻制式685.1.2 數(shù)字視頻685.1.3 視頻壓縮基本概念695.1.4 主要視頻格式705.2 數(shù)字化影視后期制作725.2.1 剪輯735.2.2 影視特效735.2.3 數(shù)字合成技術745.2.4 數(shù)字中問片755.3 非線性編輯765.3.1 傳統(tǒng)剪輯方式765.3.2 非線性編輯系統(tǒng)的發(fā)展785.3.3 非線性編輯實現(xiàn)功能785.3.4 非線性編輯系統(tǒng)795.4 影視后期特效合成815.4.1 傳統(tǒng)特效815.4.2 數(shù)字特效的發(fā)展835.4.3 數(shù)字特效合成實現(xiàn)功能855.4.4 數(shù)字特效合成系統(tǒng)875.4.5 特效的反思895.5 影視特效合成新發(fā)展905.5.1 群體動畫系統(tǒng)905.5.2 動作捕捉系統(tǒng)915.5.3 三維掃描儀93思考題93第6章 游戲藝術946.1 游戲概述956.1.1 什么是游戲956.1.2 電子游戲的起源和發(fā)展956.1.3 游戲的基本因素966.1.4 游戲與學習986.2 游戲類型:不同的平臺及其發(fā)展996.2.1 電視游戲996.2.2 單機游戲1006.2.3 網(wǎng)絡游戲1026.2.4 Flash游戲1046.2.5 手機游戲1046.3 游戲類型:不同的游戲內容1056.3.1 動作類游戲1056.3.2 第一人稱射擊類游戲1066.3.3 角色扮演類游戲1066.3.4 即時戰(zhàn)略類游戲1076.3.5 冒險類游戲1086.3.6 模擬經(jīng)營類游戲1096.3.7 體育類游戲10g6.3.8 益智類游戲1106.4 游戲的設計與開發(fā)1106.4.1 游戲開發(fā)的流程1106.4.2 游戲策劃1116.4.3 游戲程序1136.4.4 游戲美工1136.4.5 游戲音樂1136.4.6 游戲開發(fā)常見問題1146.5 游戲引擎1146.5.1 什么是游戲引擎1146.5.2 游戲引擎的發(fā)展1156.5.3 游戲引擎的未來1196.5.4 國內游戲引擎的發(fā)展1196.6 電子競技1206.6.1 電子競技的興起1206.6.2 主要電子競技大賽1216.6.3 主要電子競技項目121思考題123第7章 虛擬現(xiàn)實藝術1247.1 虛擬現(xiàn)實概論1257.1.1 什么是虛擬現(xiàn)實1257.1.2 虛擬現(xiàn)實的發(fā)展1257.1.3 虛擬現(xiàn)實的基本特征1267.1.4 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)類型的劃分1277.2 桌面型虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)1297.2.1 桌面型虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)主要技術1297.2.2 全景虛擬現(xiàn)實技術1297.2.3 VRM11307.2.4 QuickTimeVR1317.3 沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)1327.3.1 軟件系統(tǒng)1327.3.2 交互設備1337.3.3 顯示設備1337.4 虛擬現(xiàn)實的應用1347.4.1 建筑景觀與城市規(guī)劃1347.4.2 自然與文化遺產虛擬漫游1347.4.3 科技博物館仿真1357.4.4 產品虛擬設計1367.4.5 產品展示與電子商務1367.4.6 教學科研1367.4.7 軍事模擬演練1377.4.8 游戲娛樂1377.5 虛擬現(xiàn)實的未來1377.5.1 三維用戶界面的流行與普及1377.5.2 三維全息投影1377.5.3 未來虛擬顯示1387.5.4 感覺的傳輸138思考題139第8章 數(shù)字音樂8.1 數(shù)字音樂概述1418.1.1 數(shù)字音樂的概念1418.1.2 數(shù)字音樂的幾個術語1418.1.3 MIDI1428.1.4 電腦音樂制作系統(tǒng)1428.2 數(shù)字音樂創(chuàng)作軟硬件1438.2.1 打譜和自動伴奏軟件1438.2.2 MIDI創(chuàng)作軟件1448.2.3 音頻處理和多軌錄音軟件1468.2.4 主要插件1488.2.5 軟件音源1498.2.6 數(shù)字音樂硬件設備1498.3 數(shù)字互動音樂1508.3.1 現(xiàn)場互動演奏1508.3.2 多媒體互動音樂1528.3.3 聽眾互動153思考題154第9章 媒體藝術1559.1 裝置藝術與新媒體藝術1569.1.1 裝置藝術的概念1569.1.2 裝置藝術的發(fā)展1569.1.3 新媒體藝術的發(fā)展1579.1.4 如何定義新媒體藝術1589.2 Video裝置1599.2.1 Video藝術1599.2.2 Video藝術的特征1599.2.3 Video藝術的意義1609.2.4 Video藝術的發(fā)展趨勢1609.3 互動裝置1619.3.1 互動裝置藝術的概念1619.3.2 互動裝置藝術的特征1619.3.3 互動裝置藝術的類型1629.3.4 國內互動裝置藝術作品展1639.4 人工虛擬生命1669.4.1 什么是人工生命1669.4.2 人工生命藝術發(fā)展1669.4.3 人工生命的應用研究167思考題170主要參考文獻171
章節(jié)摘錄
人類誕生以來,在謀生的同時沒有停止過對生活樂趣的追求,科學與藝術這對孿生兄弟相互依存誕生了,它們像兩把利劍,劈開洪荒、混沌的迷蒙,斬斷愚昧、野蠻的羈絆,走向文明的圣域。這兩把利劍,既開啟了人類文明之門,又創(chuàng)造了文明人類的幸福家園,兩者各自發(fā)展,并在不斷融合交匯的過程中碰撞出新的火花。作為人類文明進步雙翼的科學與藝術,是人類文明進步的結晶和象征。人類文明之初,大約沒有科學與藝術之分。叫喊與音樂,動作與舞蹈,在萌芽時期怎樣嚴格區(qū)別?狩獵用的石器除了利刃還有刻紋,身穿獸皮還附著羽毛作為領袖的象征,哪個屬于“物質”,哪個屬于“精神”?在生產力低下的時代,人類對自然的解釋是膚淺的,但那是對自然作整體認知的多元文化的體現(xiàn)。從古希臘起,人們就有一個信念,冥冥之中的最深處有一個偉大的、統(tǒng)一的而且是簡單的設計圖。在古代,這個信念有些神秘色彩。到了現(xiàn)代,在經(jīng)過了多次偉大的綜合之后,人類為自己覺悟到世界遠景的精巧與合理而欣喜與驚異。19世紀90年代初,一位法國畫家厭倦了社會的喧囂,來到南太平洋中的塔希提島尋找心靈的歸宿。面對旖旎的自然風光和質樸的土著風情,他借助畫筆盡情表達心靈深處的情感訴求,創(chuàng)作出一幅幅象征主義作品,這位藝術史上大名鼎鼎的畫家就是高更(P.Gauguin)。
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