數(shù)字藝術(shù)導(dǎo)論

出版時間:1970-1  出版社:江蘇科學(xué)技術(shù)出版社  作者:謝曉昱  頁數(shù):156  
Tag標簽:無  

前言

文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)被譽為繼農(nóng)業(yè)、工業(yè)、信息技術(shù)后的又一次產(chǎn)業(yè)革命,主要發(fā)達國家不僅將發(fā)展創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)作為產(chǎn)業(yè)升級的重要途徑,更作為提升國家軟實力的重要手段。倫敦、巴黎、紐約、東京等大都市創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已經(jīng)占GDP的10%以上。2007年中國共產(chǎn)黨第十七次全國代表大會明確提出要大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),弘揚民族文化,實現(xiàn)由“制造業(yè)”向“創(chuàng)造業(yè)”的升級,提升產(chǎn)品和產(chǎn)業(yè)的附加值,走可持續(xù)發(fā)展的道路。數(shù)字藝術(shù)作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的璀璨明珠,隨著信息技術(shù)尤其是圖形圖像技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅猛發(fā)展,給人們帶來遠超傳績藝術(shù)形式的視聽盛宴,不斷創(chuàng)造新的財富神話。影視、動畫、滿戲等數(shù)字藝術(shù)在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中占據(jù)了核心的地位,甚至成為國民綏濟的支柱,美國好萊塢的影視大片、日韓的動漫不僅在本國有巨大的市場空間,還成為產(chǎn)業(yè)和文化輸出的重要部分。國家廣播電影電視總局、文化部、教育部、原信息產(chǎn)業(yè)部等部門相繼出臺了系列政策,鼓勵支持國內(nèi)原創(chuàng)的影視動畫和網(wǎng)絡(luò)游戲,國內(nèi)很多城市也成立了國家級的動畫、游戲開發(fā)基地。以長三角城市為例,上海、南京、杭州、蘇州、無錫、常州都成立了各自的動畫、游戲基地和產(chǎn)業(yè)園,將數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)作為城市文化產(chǎn)業(yè)的新名片、經(jīng)濟發(fā)展的新引擎。上海計劃從“十一五”規(guī)劃開始,用10~15年時間發(fā)展創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),力求建成亞洲最有影響的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中心之一,用20~25年時間使其成為全球最有影響的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中心之一。

內(nèi)容概要

  《數(shù)字藝術(shù)導(dǎo)論》從技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的角度,對數(shù)字藝術(shù)的概念和分類作系統(tǒng)的分析,對各領(lǐng)域的發(fā)展和應(yīng)用作宏觀的闡述。全書分為9章,首先對數(shù)字藝術(shù)的本質(zhì)、發(fā)展、審美特征進行分析,然后詳細闡述了數(shù)字藝術(shù)各領(lǐng)域的發(fā)展歷史、技術(shù)特征、藝術(shù)特征和應(yīng)用概況,包括數(shù)字平面藝術(shù)、web和多媒體藝術(shù)、動畫藝術(shù)等內(nèi)容?!  稊?shù)字藝術(shù)導(dǎo)論》適用于高等院校影視動畫、游戲、廣告、數(shù)字媒體、傳媒等專業(yè),可作為學(xué)生在進入專業(yè)學(xué)習(xí)前的相關(guān)專業(yè)“導(dǎo)論”、“概論”、“基礎(chǔ)”等專業(yè)基礎(chǔ)課程用書,讓學(xué)生在進入專業(yè)學(xué)習(xí)前對數(shù)字藝術(shù)及各領(lǐng)域有宏觀的了解,為進入專業(yè)學(xué)習(xí)打好基礎(chǔ)。

書籍目錄

第1章 數(shù)字藝術(shù)概述11.1 科學(xué)與藝術(shù)的聯(lián)姻21.1.1 科學(xué)與藝術(shù)的混沌21.1.2 科學(xué)與藝術(shù)的分裂與結(jié)合21.1.3 科技與藝術(shù)的互相促進31.1.4 數(shù)字藝術(shù):科學(xué)與藝術(shù)的結(jié)晶41.2 數(shù)字藝術(shù)的發(fā)展51.2.1 計算機圖形學(xué)的發(fā)展51.2.2 計算機藝術(shù)的發(fā)展61.2.3 數(shù)字藝術(shù)的世紀61.3 數(shù)字藝術(shù)的概念71.3.1 什么是數(shù)字藝術(shù)71.3.2 數(shù)字藝術(shù)的主要特點81.3.3 數(shù)字藝術(shù)的審美特征8思考題10第2章 數(shù)字平面藝術(shù)112.1 數(shù)字圖形圖像122.1.1 位圖的概念和特性122.1.2 矢量圖的概念和特性132.1.3 圖形圖像的色彩空間132.2 數(shù)字繪畫142.2.1 數(shù)字繪畫的概念142.2.2 數(shù)字繪畫的技術(shù)支持152.2.3 數(shù)字繪畫的特點162.2.4 數(shù)字繪畫的高級二維風(fēng)格162.2.5 數(shù)字繪畫的商業(yè)應(yīng)用172.3 數(shù)字插畫172.3.1 數(shù)字插畫的概念與技術(shù)支持172.3.2 商業(yè)數(shù)字插畫要素與種類182.3.3 數(shù)字插畫的發(fā)展182.4 數(shù)字攝影與數(shù)字暗房192.4.1 數(shù)字攝影的特點192.4.2 數(shù)字暗房的概念202.4.3 數(shù)字暗房技術(shù)的反思202.4.4 數(shù)字照片造假的識別212.5 分形藝術(shù)222.5.1 分形藝術(shù)的概念222.5.2 分形藝術(shù)的起源和發(fā)展222.5.3 分形藝術(shù)的應(yīng)用與爭論23思考題24第3章 Web與多媒體藝術(shù)設(shè)計3.1 Internet與Web263.1.1 網(wǎng)絡(luò)、Internet、WWW263.1.2 Internet的產(chǎn)生與發(fā)展263.1.3 主要瀏覽器273.1.4 Web語言283.1.5 Web2.0293.2 Web設(shè)計303.2.1 Web中的多媒體303.2.2 網(wǎng)頁設(shè)計特點313.2.3 網(wǎng)頁設(shè)計原則323.2.4 網(wǎng)頁設(shè)計要素333.2.5 網(wǎng)站設(shè)計與發(fā)布343.3 網(wǎng)頁設(shè)計主要軟件與技術(shù)363.3.1 網(wǎng)頁設(shè)計主要軟件363.3.2 動態(tài)網(wǎng)頁設(shè)計技術(shù)383.3.3 其他網(wǎng)頁設(shè)計技術(shù)393.4 多媒體藝術(shù)設(shè)計403.4.1 多媒體設(shè)計概念403.4.2 多媒體設(shè)計應(yīng)用403.4.3 多媒體設(shè)計軟件42思考題43第4章 動畫藝術(shù)444.1 動畫概述454.1.1 什么是動畫454.1.2 動畫的早期發(fā)展歷程454.1.3 中國動畫的發(fā)展464.1.4 動畫的分類與特點474.1.5 動畫的應(yīng)用領(lǐng)域474.2 二維動畫484.2.1 二維動畫特點484.2.2 傳統(tǒng)二維動畫制作流程494.2.3 計算機二維動畫制作流程504.2.4 計算機二維動畫系統(tǒng)514.2.5 三維技術(shù)在二維動畫制作中的應(yīng)用524.3 Flash動畫534.3.1 Flash動畫起源與發(fā)展534.3.2 Flash動畫的主要優(yōu)勢和局限544.3.3 Flash動畫制作544.3.4 Flash動畫新的應(yīng)用領(lǐng)域554.4 三維動畫564.4.1 三維動畫的特點564.4.2 三維動畫的發(fā)展564.4.3 三維動畫制作流程574.4.4 三維動畫軟件系統(tǒng)594.4.5 渲染模塊634.4.6 集群渲染系統(tǒng)65思考題66第5章 數(shù)字影視藝術(shù)675.1 數(shù)字視頻基礎(chǔ)685.1.1 視頻制式685.1.2 數(shù)字視頻685.1.3 視頻壓縮基本概念695.1.4 主要視頻格式705.2 數(shù)字化影視后期制作725.2.1 剪輯735.2.2 影視特效735.2.3 數(shù)字合成技術(shù)745.2.4 數(shù)字中問片755.3 非線性編輯765.3.1 傳統(tǒng)剪輯方式765.3.2 非線性編輯系統(tǒng)的發(fā)展785.3.3 非線性編輯實現(xiàn)功能785.3.4 非線性編輯系統(tǒng)795.4 影視后期特效合成815.4.1 傳統(tǒng)特效815.4.2 數(shù)字特效的發(fā)展835.4.3 數(shù)字特效合成實現(xiàn)功能855.4.4 數(shù)字特效合成系統(tǒng)875.4.5 特效的反思895.5 影視特效合成新發(fā)展905.5.1 群體動畫系統(tǒng)905.5.2 動作捕捉系統(tǒng)915.5.3 三維掃描儀93思考題93第6章 游戲藝術(shù)946.1 游戲概述956.1.1 什么是游戲956.1.2 電子游戲的起源和發(fā)展956.1.3 游戲的基本因素966.1.4 游戲與學(xué)習(xí)986.2 游戲類型:不同的平臺及其發(fā)展996.2.1 電視游戲996.2.2 單機游戲1006.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲1026.2.4 Flash游戲1046.2.5 手機游戲1046.3 游戲類型:不同的游戲內(nèi)容1056.3.1 動作類游戲1056.3.2 第一人稱射擊類游戲1066.3.3 角色扮演類游戲1066.3.4 即時戰(zhàn)略類游戲1076.3.5 冒險類游戲1086.3.6 模擬經(jīng)營類游戲1096.3.7 體育類游戲10g6.3.8 益智類游戲1106.4 游戲的設(shè)計與開發(fā)1106.4.1 游戲開發(fā)的流程1106.4.2 游戲策劃1116.4.3 游戲程序1136.4.4 游戲美工1136.4.5 游戲音樂1136.4.6 游戲開發(fā)常見問題1146.5 游戲引擎1146.5.1 什么是游戲引擎1146.5.2 游戲引擎的發(fā)展1156.5.3 游戲引擎的未來1196.5.4 國內(nèi)游戲引擎的發(fā)展1196.6 電子競技1206.6.1 電子競技的興起1206.6.2 主要電子競技大賽1216.6.3 主要電子競技項目121思考題123第7章 虛擬現(xiàn)實藝術(shù)1247.1 虛擬現(xiàn)實概論1257.1.1 什么是虛擬現(xiàn)實1257.1.2 虛擬現(xiàn)實的發(fā)展1257.1.3 虛擬現(xiàn)實的基本特征1267.1.4 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)類型的劃分1277.2 桌面型虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)1297.2.1 桌面型虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)主要技術(shù)1297.2.2 全景虛擬現(xiàn)實技術(shù)1297.2.3 VRM11307.2.4 QuickTimeVR1317.3 沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)1327.3.1 軟件系統(tǒng)1327.3.2 交互設(shè)備1337.3.3 顯示設(shè)備1337.4 虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用1347.4.1 建筑景觀與城市規(guī)劃1347.4.2 自然與文化遺產(chǎn)虛擬漫游1347.4.3 科技博物館仿真1357.4.4 產(chǎn)品虛擬設(shè)計1367.4.5 產(chǎn)品展示與電子商務(wù)1367.4.6 教學(xué)科研1367.4.7 軍事模擬演練1377.4.8 游戲娛樂1377.5 虛擬現(xiàn)實的未來1377.5.1 三維用戶界面的流行與普及1377.5.2 三維全息投影1377.5.3 未來虛擬顯示1387.5.4 感覺的傳輸138思考題139第8章 數(shù)字音樂8.1 數(shù)字音樂概述1418.1.1 數(shù)字音樂的概念1418.1.2 數(shù)字音樂的幾個術(shù)語1418.1.3 MIDI1428.1.4 電腦音樂制作系統(tǒng)1428.2 數(shù)字音樂創(chuàng)作軟硬件1438.2.1 打譜和自動伴奏軟件1438.2.2 MIDI創(chuàng)作軟件1448.2.3 音頻處理和多軌錄音軟件1468.2.4 主要插件1488.2.5 軟件音源1498.2.6 數(shù)字音樂硬件設(shè)備1498.3 數(shù)字互動音樂1508.3.1 現(xiàn)場互動演奏1508.3.2 多媒體互動音樂1528.3.3 聽眾互動153思考題154第9章 媒體藝術(shù)1559.1 裝置藝術(shù)與新媒體藝術(shù)1569.1.1 裝置藝術(shù)的概念1569.1.2 裝置藝術(shù)的發(fā)展1569.1.3 新媒體藝術(shù)的發(fā)展1579.1.4 如何定義新媒體藝術(shù)1589.2 Video裝置1599.2.1 Video藝術(shù)1599.2.2 Video藝術(shù)的特征1599.2.3 Video藝術(shù)的意義1609.2.4 Video藝術(shù)的發(fā)展趨勢1609.3 互動裝置1619.3.1 互動裝置藝術(shù)的概念1619.3.2 互動裝置藝術(shù)的特征1619.3.3 互動裝置藝術(shù)的類型1629.3.4 國內(nèi)互動裝置藝術(shù)作品展1639.4 人工虛擬生命1669.4.1 什么是人工生命1669.4.2 人工生命藝術(shù)發(fā)展1669.4.3 人工生命的應(yīng)用研究167思考題170主要參考文獻171

章節(jié)摘錄

人類誕生以來,在謀生的同時沒有停止過對生活樂趣的追求,科學(xué)與藝術(shù)這對孿生兄弟相互依存誕生了,它們像兩把利劍,劈開洪荒、混沌的迷蒙,斬斷愚昧、野蠻的羈絆,走向文明的圣域。這兩把利劍,既開啟了人類文明之門,又創(chuàng)造了文明人類的幸福家園,兩者各自發(fā)展,并在不斷融合交匯的過程中碰撞出新的火花。作為人類文明進步雙翼的科學(xué)與藝術(shù),是人類文明進步的結(jié)晶和象征。人類文明之初,大約沒有科學(xué)與藝術(shù)之分。叫喊與音樂,動作與舞蹈,在萌芽時期怎樣嚴格區(qū)別?狩獵用的石器除了利刃還有刻紋,身穿獸皮還附著羽毛作為領(lǐng)袖的象征,哪個屬于“物質(zhì)”,哪個屬于“精神”?在生產(chǎn)力低下的時代,人類對自然的解釋是膚淺的,但那是對自然作整體認知的多元文化的體現(xiàn)。從古希臘起,人們就有一個信念,冥冥之中的最深處有一個偉大的、統(tǒng)一的而且是簡單的設(shè)計圖。在古代,這個信念有些神秘色彩。到了現(xiàn)代,在經(jīng)過了多次偉大的綜合之后,人類為自己覺悟到世界遠景的精巧與合理而欣喜與驚異。19世紀90年代初,一位法國畫家厭倦了社會的喧囂,來到南太平洋中的塔希提島尋找心靈的歸宿。面對旖旎的自然風(fēng)光和質(zhì)樸的土著風(fēng)情,他借助畫筆盡情表達心靈深處的情感訴求,創(chuàng)作出一幅幅象征主義作品,這位藝術(shù)史上大名鼎鼎的畫家就是高更(P.Gauguin)。

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