3DS MAX動(dòng)畫技術(shù)

出版時(shí)間:2012-9  出版社:上海人民美術(shù)出版社  作者:嚴(yán)鴻敏,孟浩卿 編著  頁(yè)數(shù):152  

內(nèi)容概要

  《動(dòng)漫制作技法叢書:3DS
MAX動(dòng)畫技術(shù)》從動(dòng)畫制作的基礎(chǔ)知識(shí)入手,結(jié)合實(shí)例,使用圖文并茂的方式,全面系統(tǒng)地介紹了使用3ds
max軟件設(shè)計(jì)三維動(dòng)畫的各種方法。深入研究動(dòng)畫基礎(chǔ)理論,逐步解析動(dòng)畫制作流程;粒子系統(tǒng)、動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)、特效插件等動(dòng)畫應(yīng)用詳解;系學(xué)習(xí)渲染插件、卡通渲染等3ds
max動(dòng)技術(shù)。

書籍目錄

第一章 軟件基礎(chǔ)界面和旋轉(zhuǎn)移動(dòng)縮放綜合訓(xùn)練
任務(wù)一:球體創(chuàng)建練習(xí)
1.1 用戶界面詳解
1.2 球體創(chuàng)建練習(xí)
任務(wù)二:基礎(chǔ)操作訓(xùn)練——餐桌
2.1 桌面創(chuàng)建
2.2 桌腿創(chuàng)建
2.3 茶壺創(chuàng)建
2.4 筷子制作
2.5 使用材質(zhì)球更改物體顏色
第二章 Polygon基礎(chǔ)建模
任務(wù)一:游戲道具——單手劍
1.1.1 設(shè)置統(tǒng)一單位
1.1.2 創(chuàng)建模型參考圖
1.1.3 創(chuàng)建參考圖
1.1.4 調(diào)整參考圖的大小
1.1.5 凍結(jié)參考圖
1.1.6 創(chuàng)建模型外輪廓線
1.1.7 調(diào)整模型外輪廓線
1.1.8 透明顯示模型方法
1.1.9 對(duì)齊模型中點(diǎn)的方法
1.1.10 切割命令在模型中的應(yīng)用
1.1.11 連接命令在模型中的應(yīng)用
1.1.12 調(diào)整模型坐標(biāo)軸位置的方法
1.1.13 模型中對(duì)稱命令的應(yīng)用
1.1.14 進(jìn)一步完善模型
1.1.15 調(diào)節(jié)模型的厚度
1.1.16 調(diào)節(jié)模型的局部弧度
1.1.17 賦予模型平滑組
1.1.18 組合出整個(gè)武器模型
1.1.19 調(diào)整模型整體厚度
1.1.20 賦予模型貼圖
任務(wù)二:游戲道具一箱子制作
2.1 UV概念
2.2 UV編輯的基本命令
2.3 UV拆分的一些經(jīng)驗(yàn)技巧
2.4 箱子模型創(chuàng)建
2.5 UV拆分
2.6 UV輸出
2.7 繪制貼圖
2.8 最終檢查并完成
任務(wù)三:卡通角色3D建模
3.1 設(shè)置3D工作區(qū)
3.2 制作人物腿部模型
3.3 制作人物襠部模型
3.4 調(diào)整腿部及襠部模型位置關(guān)系
3.5 制作人物鞋子部分模型
3.6 制作人物身體部分模型
3.7 將身體部分和腿部模型焊接在一起
3.8 制作人物手臂模型
3.9 制作人物手指模型
3.10 整合手臂和身體模型
3.11 制作整合軀干、手臂和腿部模型
3.12 制作頭部中的護(hù)目鏡模型
3.13 制作鼻子模型
3.14 制作嘴部模型
3.15 制作臉部模型
3.16 完成整個(gè)卡通人物模型制作
第三章 建模、材質(zhì)和渲染的綜合應(yīng)用
任務(wù)一:室內(nèi)場(chǎng)景制作
1.1 CAD放樣建模
1.2 墻線地面的制作
1.3 制作門套以及門窗
1.4 制作房門陽(yáng)臺(tái)移門
1.5 制作隔斷裝飾墻
1.6 制作房間吊頂
1.7 攝像機(jī)角度指定
1.8 玄關(guān)制作
1.9 材質(zhì)賦予
任務(wù)二:街道-角場(chǎng)景的制作
2.1 門及門框制作
2.2 窗戶制作
2.3 屋檐制作
2.4 地面制作
2.5 門牌制作
……
第四章 動(dòng)畫和特效

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁(yè):   插圖:    碎片在“發(fā)射開始時(shí)間”幀創(chuàng)建?!笆褂帽嚷省?、“使用全部”、“發(fā)射結(jié)束時(shí)間”和“粒子大小”參數(shù)不可用。 實(shí)例幾何體——生成粒子,這些粒子可以是對(duì)象、對(duì)象鏈接層次或組的實(shí)例。對(duì)象在“粒子類型”卷展欄的“實(shí)例參數(shù)”組中處于選定狀態(tài)。 如果希望粒子成為場(chǎng)景中另一個(gè)對(duì)象的相同實(shí)例,則選擇“實(shí)例幾何體”。實(shí)例幾何體粒子對(duì)創(chuàng)建人群、畜群或非常細(xì)致的對(duì)象的對(duì)象流非常有效。下面是幾個(gè)示例: 將紅色血細(xì)胞實(shí)例化,使用“超級(jí)噴射”設(shè)置血液在動(dòng)脈中流動(dòng)的動(dòng)畫。 將鳥實(shí)例化,使用“粒子云”設(shè)置一群鳥在飛翔的動(dòng)畫。 將石頭實(shí)例化,使用“粒子云”設(shè)置行星區(qū)的動(dòng)畫。 提示:粒子系統(tǒng)只能使用一種粒子。不過,一個(gè)對(duì)象可以綁定多個(gè)粒子陣列,每個(gè)粒子陣列可以發(fā)射不同類型的粒子。 “標(biāo)準(zhǔn)粒子”組 如果在“粒子類型”組中選擇了“標(biāo)準(zhǔn)粒子”,則此組中的選項(xiàng)變?yōu)榭捎谩?選擇以下選項(xiàng)之一指定粒子類型: 三角形——將每個(gè)粒子渲染為三角形。對(duì)水流或煙霧使用噪波不透明的三角形粒子。 立方體——將每個(gè)粒子渲染為立方體。 特殊—每個(gè)粒子由三個(gè)交叉的2D正方形組成。 面——將每個(gè)粒子渲染為始終朝向視圖的正方形。請(qǐng)對(duì)氣泡或雪花使用相應(yīng)的不透明貼圖。 恒定——提供保持相同大?。ㄔ凇按笮 蔽⒄{(diào)器中以像素為單位指定)的粒子。此大小永遠(yuǎn)不會(huì)更改,與距攝影機(jī)的距離無(wú)關(guān)。 四面體——將每個(gè)粒子渲染為貼圖四面體。請(qǐng)對(duì)雨滴或火花使用四面體粒子。 四面體粒子的默認(rèn)對(duì)齊方式取決于粒子系統(tǒng)類型和發(fā)射器設(shè)置。 六角形——將每個(gè)粒子渲染為二維的六角星。 球體——將每個(gè)粒子渲染為球體。

編輯推薦

《3DS MAX動(dòng)畫技術(shù)》系統(tǒng)、詳實(shí)地講解了3ds max在角色制作方面的應(yīng)用知識(shí),全書結(jié)構(gòu)合理、講述清晰。全書采用軟件功能講述與實(shí)例制作相結(jié)合的互動(dòng)教學(xué)方式,力求使學(xué)習(xí)者掌握正確學(xué)習(xí)3ds max的方法。

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