游戲策劃與營銷

出版時間:2011-4  出版社:上海人美  作者:翁穎明  頁數(shù):143  
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內(nèi)容概要

  《游戲策劃與營銷》通過介紹一些涉及游戲策劃和營銷所必需的知識,對游戲市場的消費者的特征和對游戲的期望作一個歸納和總結(jié),從而為運營團隊的游戲策劃設計和營銷活動提供一個基礎和共識,引導運營團隊能夠遵循這樣一種相對可靠的分析和鑒定模式來開發(fā)項目;同時,給運營團隊提供一個理論依據(jù),可以依此甄別和篩選游戲?!队螒虿邉澟c營銷》也可以當做游戲項目開發(fā)運營隊中非游戲制作人的輔助讀物和運營團隊的參考資料。
  《游戲策劃與營銷》由八章組成,分為前后兩個部分,各四章。第一部分面向游戲研發(fā)團隊,在游戲策劃方面進行指導,第二部分討論了游戲運營團隊和管理團隊在營銷上的策略。第一章從心理學、社會學的角度對人性和激勵機制的影響,以及如何使游戲內(nèi)容對目標玩家產(chǎn)生吸引力。第二章討論了如何通過數(shù)值策劃的定量手段,使得游戲策劃的目標能夠得以貫徹。第三四兩章討論了在項目開發(fā)實踐中的創(chuàng)意管理和項目管理。第五六章分別討論了游戲作為精神類快速消費品的基礎性營銷知識,提出了網(wǎng)絡游戲在人際關(guān)系構(gòu)建和發(fā)展上的理想定位和規(guī)劃策略。第七章具體討論分析了當下熱門的游戲網(wǎng)絡社區(qū)的相關(guān)營銷課題。第八章對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品線的策劃與營銷規(guī)劃作了總結(jié)。
  第二部分內(nèi)容涉及營銷學和社會心理學的專業(yè)知識,雖然和游戲設計本身沒有直接關(guān)系。但正如科學的基礎研究一樣,對一個成功的游戲是不可或缺的。一個研發(fā)團隊要取得成功,不能只鉆研理論和學問。對項目來說間接的專業(yè)知識,走向市場,了解消費心理,也是項目取得成功的必備條件。

作者簡介

翁穎明,神游科技(中國)有限公司游戲工程部運營總監(jiān),上海育碧電腦軟件有限公司總經(jīng)理助理,1988-1992上海外國語大學經(jīng)濟學學士(B.Econ),1995-1996新西蘭奧塔哥大學工商管理碩士(MBA)。

書籍目錄

前言
序言
第一章 游戲項目激勵機制的策劃
 第一節(jié) 心理學和管理學的激勵理論概述
 第二節(jié) 激勵機制的規(guī)劃要點
 第三節(jié) 個人差異和文化差異對激勵策略的影響
 第四節(jié) 游戲制作人在激勵機制規(guī)劃中的角色
第二章 數(shù)值策劃和分析理論
 第一節(jié) 數(shù)值策劃的范疇
 第二節(jié) 游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的數(shù)值對稱和平衡策略
 第三節(jié) 非經(jīng)濟系統(tǒng)數(shù)值范圍的平衡策略和選擇邏輯
 第四節(jié) 統(tǒng)計學和概率i侖的應用
第三章 游戲項目的創(chuàng)意管理
 第一節(jié) 兼顧成南和質(zhì)量的創(chuàng)意篩選標準
 第二節(jié) 民主集中制的頭腦風暴和調(diào)研溝通
 第三節(jié) 實現(xiàn)刨意的方法論和任務優(yōu)先級的排定
 第四節(jié) 理解運用創(chuàng)意合理變更的持續(xù)改進機制
第四章 游戲創(chuàng)意的項目管理
 第一節(jié) 項目管理的知識休系
 第二節(jié) 游戲項目文案管理的起點和重點
 第三節(jié) 原創(chuàng)游戲項目的流程管理和控制
 第四節(jié) 網(wǎng)絡游戲開發(fā)和運營項目的整合管理
第五章 游戲產(chǎn)品的市場學研究
 第一節(jié) 潛在用戶群的背景分析和目標用戶群的擇定
 第二節(jié) 競爭產(chǎn)品的價值分析和游戲產(chǎn)品的差別化定位
 第三節(jié) 游戲的商業(yè)模式和定價策略
 第四節(jié) 游戲產(chǎn)品的心理訴求和包裝、宣傳策略
第六章 合作競爭——網(wǎng)絡游戲內(nèi)外的永恒主題
 第一節(jié) 合作和競爭的全息概念
 第二節(jié) 歷史上合作和競爭的經(jīng)典案例
 第三節(jié) 合作和競爭理念對網(wǎng)絡游戲策劃與運營的深遠影響
 第四節(jié) 游戲行業(yè)的國際合作和競爭角色
第七章 游戲社區(qū)和社區(qū)游戲
 第一節(jié) 游戲社區(qū)的定位
 第二節(jié) 游戲社區(qū)的策劃和商業(yè)模式
 第三節(jié) 游戲社區(qū)的防御之道
 第四節(jié) 游戲社區(qū)的發(fā)展趨勢——線上線下互動和市場細分
第八章 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品線規(guī)劃的致勝戰(zhàn)略
 第一節(jié) 游戲產(chǎn)品的評測標準
 第二節(jié) 面向玩家的互動規(guī)劃
 第三節(jié) 企業(yè)產(chǎn)品線的整體協(xié)同戰(zhàn)略
 第四節(jié) 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品線規(guī)劃中的公共利益考量
結(jié)束語 

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:插圖:在對目標玩家的特性和需求進行了充分的篩選和鎖定以后,第一步是要根據(jù)先期研究結(jié)果確定研發(fā)產(chǎn)品的心理賣點和市場定位,之后的所有設計都要圍繞這樣的用戶定位,是滿足“他們”的需求而不是滿足設計師和開發(fā)團隊的“我們”的需求。需要強調(diào)的一點是,美術(shù)設計和用戶界面設計也要遵循同樣的用戶定位,雖然它們不是直屬于游戲設計,但是為了保證整體的協(xié)調(diào),有必要將它們都統(tǒng)一起來。同樣地,是否需要教學引導,需要設置什么樣的教學引導內(nèi)容,以什么方式提示玩家,都要根據(jù)目標用戶的具體情況而定。不同性別和背景的玩家來玩游戲的動機和對游戲的訴求都不一樣,必須精確地定性和定位。論證和確定“他們”的需求和相應的產(chǎn)品標準和設計范圍可能需要很長的時間和反復的過程,但是無論需要多少代價對項目的后續(xù)開發(fā)來說都是值得的。沒有一個正確的產(chǎn)品定位策略和有產(chǎn)品策略但是不能始終堅持執(zhí)行,都是同樣糟糕的問題。如果沒有細致可靠的數(shù)據(jù)研究結(jié)果作為保障,那么在長達數(shù)月甚至數(shù)年的開發(fā)過程中,主創(chuàng)人員就難以有始終堅持原則的自信和把握。如果缺乏或不重視對游戲和玩家的基礎研究,設計上的很多問題都會集中暴露在數(shù)值設定這一塊,往往會導致數(shù)值設定的具體操作人員無所適從,這樣的游戲也很難達到預期的市場效果。另一方面,由于游戲的種類和玩法繁多,同類游戲面向的用戶群也可以有很大的差別,因此對游戲基礎研究的投入至關(guān)重要。由于基礎研究的工作量十分龐大,對所有種類的游戲都做深入的研究可能是不現(xiàn)實的,但是每個公司起碼應該結(jié)合自身的優(yōu)勢選擇幾種游戲進行詳盡的分析。具體項目組更應該對當前和未來的競爭對手進行研究,在核心設計團隊達成共識的基礎上進行數(shù)值設計。事實上,對于競爭對手的數(shù)值分析也可以被認為是數(shù)值策劃的前期工作和整體的一部分。數(shù)值分析相當于數(shù)值設計的逆向工程,通過設計團隊制定合理的分析方案,專業(yè)的測試團隊可以把關(guān)鍵數(shù)據(jù)從競爭對手的游戲中分別采樣、剝離出來以后,再加以分析,根據(jù)分析結(jié)論去蕪存菁,在更高的起點上開始目標游戲的數(shù)值策劃。對于只能看到輸入和輸出結(jié)果,難以一窺究竟的黑盒機制,理論上說只要有大量的樣本,也早晚能夠大致模擬出其算法和內(nèi)在的規(guī)律。當然這常常是一個長期投入的艱苦過程,尤其是像賽車游戲中車輛行為模型的算法這樣的研究對象來說。不過如果對手是像《魔獸世界》這樣的頂尖高手,那么這樣的努力和付出絕對是值得的,因為對于經(jīng)典游戲的一個成功的案例分析,可能從此就打開了這一類游戲的阿里巴巴之門。當然這樣的數(shù)值分析和研究是不可能一蹴而就的,可以從簡單的游戲類型開始分析,一步一步往上走,從提高工作效率的角度出發(fā),這樣的工作也可以由專門的游戲研究院和游戲分析項目組來做,開發(fā)項目組作為用戶來使用研究成果。

編輯推薦

《游戲策劃與營銷》為中國高等院校動漫專業(yè)教材之一。

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用戶評論 (總計18條)

 
 

  •   喜歡游戲策劃的可以學習下
  •   作者我認識,買來看看,游戲策劃具有實用性的書不多,這本算是還可以看看的,適合新人。
  •   市面上少見的游戲營銷學書籍。
  •   涵蓋的內(nèi)容比較全面,也比較深刻。
  •   這本書么馬馬虎虎吧~~~~~~
  •   RT!但是對我無用= =
  •   只是大概看了下,書還不錯,后面再看
  •   物有所值,正和我的需要
  •   初看了幾頁,應該是本不錯的書,之前有瀏覽過這個作者的另一本書,太厚太長了,還是選這本比較適合我這種入門者~~哈哈
  •   很多地方買不到,,在當當把它買到了,,還打了折扣,謝謝當當網(wǎng)。
  •   標題內(nèi)容不錯,蠻吸引人的。但是排版不太好,文字過于密集,過于教科書模式
  •   質(zhì)量還行 里面字太小太密 看的眼睛不舒服
  •   說明的很詳細
  •   不好,挺好用的,物超所值!
  •   汪洋用著這書合適
  •   看著玩,慢慢研究
  •   一般阿阿
  •   看了看目錄,感覺講的還是挺深的
 

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