出版時間:2011-3 出版社:上海人民美術(shù)出版社 作者:大衛(wèi)·克維克 頁數(shù):413 譯者:謝〈王瑩〉
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內(nèi)容概要
本書首先教給您一些關(guān)于人類頭部構(gòu)造、面部器官以及面部肌肉的基本知識,然后告訴您如何利用3D來建立人物的面部模型和肌肉組織,以及如何使動畫顯得逼真生動。本書還詳細(xì)地講解了口型動畫以及如何把語言和聲音融入各種各樣的表情(如悲傷、高興、結(jié)巴等等)。此外,書中還提供了許多利用加權(quán)變形創(chuàng)作人物表情所需要的變形目標(biāo)、典型的音位發(fā)音姿勢、卡通表情范例、面部表情范例以及一些僅供娛樂的卡通表情。在這一版中,還新增了兩章,教您如何運用3ds
Max和Maya這兩種軟件來制作面部表情動畫。所有這些技術(shù)都可以應(yīng)用到您親手制作的游戲角色、各種各樣的動物以及其它動畫角色中去。
作者簡介
大衛(wèi)·克維克來自美國加利福尼亞州恩西尼塔,是一名態(tài)度嚴(yán)謹(jǐn)并通過專業(yè)認(rèn)證的3D導(dǎo)師,已出版過不少關(guān)于3ds Max的書,并通過系列培訓(xùn)講座和個別指導(dǎo)的方式給成千上萬名3D藝術(shù)家傳授了知識和經(jīng)驗。他曾在加利福尼亞藝術(shù)學(xué)院圣地亞哥分校和加利福尼亞大學(xué)圣地亞哥分校任教。此外,他還創(chuàng)立了Absolute Zero演示圖形公司,專門從事和司法有關(guān)的動畫制作以及互動性的法庭審判演示。他制作出來的動畫除了給不計其數(shù)的團隊提供了依據(jù)之外,還被廣泛應(yīng)用于世界各地的技術(shù)領(lǐng)域和醫(yī)學(xué)領(lǐng)域。
書籍目錄
致謝
前言
第一部分人類頭部
第一章解析頭部構(gòu)造
頭骨結(jié)構(gòu)
額骨
顳嵴
頂骨
鼻根
眼眶上緣
鼻骨
眼眶
眼眶下緣
顴骨
上頜骨
下頜骨
頦隆凸
頭骨比例
頭骨形狀
本章小結(jié)
第二章頭部各種比例
頭骨結(jié)構(gòu)各組成部分
頭蓋
眼眶上緣
顴骨肌肉附著結(jié)構(gòu)
下頷骨
頭骨深度
眉弓
犬齒
頭部結(jié)構(gòu)
外在面部器官
比例的計量單位
眉脊
眼睛
鼻子
頰骨
嘴巴
下巴
下頜
耳朵
本章小結(jié)
第三章面部肌肉
面部肌肉
頜部肌肉
口部肌肉
眼部肌肉
眉部/頸部肌肉
表情范例——哭泣
本章小結(jié)
第二部分表情
第四章各種面部器官和表情
疑問型表情
常見的疑問型表情
陳述型表情
回答型表情
產(chǎn)生表情的各個器官
基礎(chǔ)部分——嘴巴
修飾部分——眼睛
修飾部分——眉毛
制作面部表情動畫
面部動畫制作的原則
本章小結(jié)
第三部分動畫制作
第五章實現(xiàn)語音和口型同步
音位&語音與口型同步
可視音位
音位的分類
發(fā)音部位
發(fā)音方法
輔音的氣流受阻方式
清音和濁音
元音音位
單音
復(fù)合元音
滑音
流音
首先錄制對白
根據(jù)發(fā)音對音位進行動畫處理
元音——單元音
輔音
鼻音
摩擦音
塞音
塞擦音
切忌先同步處理,后制作動畫
切忌夸張
在桌上放一面鏡子
按照發(fā)音制作動畫
實現(xiàn)語音和口型同步的過程
制作口型動畫的步驟
第一步:錄制對白
第二步:把對白轉(zhuǎn)換為語音
第三步:找出可視音位
第四步:設(shè)置關(guān)鍵幀
第五步:添加“按發(fā)音分類的音位類別”
關(guān)于省略某些音位的指導(dǎo)原則
切忌省略位于詞首的音位
省略鼻音音位
本章小結(jié)
第六章運用加權(quán)變形制作動畫
加權(quán)變形
分割變形
運用分割變形對頷部進行動畫處理
建立一個分割變形目標(biāo)庫
運用分割變形目標(biāo)創(chuàng)作表情
建立眉毛的變形目標(biāo)
建立嘴巴的變形目標(biāo)
建立頜部的變形目標(biāo)
將各個分割變形目標(biāo)結(jié)合起來
調(diào)節(jié)滑動器
為分割變形建立可視音位變形目標(biāo)
舌頭的六個基本姿勢
運用分割變形創(chuàng)作面部動畫
頜部的運動
給分割變形動畫設(shè)置關(guān)鍵幀
添加動畫表情
本章小結(jié)
第七章用3ds Max軟件制作面部表情動畫
在3ds Max中運用變形目標(biāo)
基本變形示例
Morpher(變形)修改器簡介
建立變形目標(biāo)
應(yīng)用Motpher(變形)修改器
具體變形過程
運用Linked XForm制作面部動畫
Linked XForm控制物體
應(yīng)用Edit Poly(編輯多邊形)修改器和Linked XForm
運用Physique制作面部動畫
Physique的控制結(jié)構(gòu)
轉(zhuǎn)換樣條曲線
把Control Spline(控制樣條曲線)添加到Physique修改器
操控封套(Envelope)
用Physique操控網(wǎng)格狀物體
用Spline IK(IK樣條曲線)對舌頭進行動畫處理
簡便就是最好的
創(chuàng)建樣條曲線
創(chuàng)建骨骼
把Spline IK Solver添加到骨骼鏈
把Skin(蒙皮)修改器應(yīng)用于舌頭
在3ds Max中實現(xiàn)對白音軌和口型同步
導(dǎo)入聲音文件
本章小結(jié)
第八章用Maya軟件制作面部動畫
選擇想要創(chuàng)建的控制器
運用Blend shape(融合形狀)產(chǎn)生變形
用更多融合形狀來增強控制
起糾正作用的融合形狀
逐步演變的融合形狀
運用Joints(關(guān)節(jié))制作面部動畫
運用Clusters(簇)修改各個形狀
運用Lattices(晶格)產(chǎn)生面部變形
運用Lattices制作次要動作的動畫(Secorldary
Animalion)
運用Spline IK(IK樣條曲線)控制舌頭
在Maya中處理音頻
調(diào)整Timeline(時間線)的高度
刪除音頻
本章小結(jié)
附錄A可作為加權(quán)變形目標(biāo)的典型真人表情
附錄B典型的可視音位(真人版)
附錄C可作為加權(quán)變形目標(biāo)的典型卡通表情
附錄D典型的可視音位(卡通版)
附錄E面部表情范例
附錄F卡通表情范例——僅供娛樂
附錄G關(guān)于本書隨附的CD光盤
索引
編輯推薦
旨在擴展3D產(chǎn)品功能的新技術(shù)正在穩(wěn)步發(fā)展。即使是最基本的3D軟件也具備許多必要的工具來創(chuàng)作令人嘆為觀止的面部表情和動畫。盡管3D軟件的功能還將繼續(xù)擴展,3D面部表情和動畫制作的基本原理卻是恒久不變的,因為它們都建立在肌肉組織、骨骼結(jié)構(gòu)和情緒表達(dá)等客觀原理的基礎(chǔ)之上。大衛(wèi)·克維克編著的這本《3D動畫制作面部特征與表情》涵蓋了種種通用的技術(shù),可以幫助我們創(chuàng)作出給人以靈感的面部表情和動畫。這些技術(shù)并不只適用于一個特定的軟件,恰恰相反,幾乎可以把它們應(yīng)用于市場上的每個3D軟件。
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