出版時(shí)間:2010-6 出版社:上海動(dòng)畫大王文化傳媒有限公司 上海人民美術(shù)出版社 作者:林大為 等編著 頁(yè)數(shù):190
前言
十幾年前,動(dòng)漫對(duì)我們大部分編輯來說,還是很陌生的。但是,從概念發(fā)展為初具規(guī)模的新興產(chǎn)業(yè),其發(fā)展速度之快超出我們的想象,以至今天動(dòng)漫的影響在我們的生活中隨處可見。尤其是青少年,動(dòng)漫及衍生產(chǎn)品很大程度上影響著他們的生活,既豐富了他們的精神世界,又改變著他們的生活形態(tài),從某種意義上來說甚至?xí)绊懰麄円簧腿缥覀冞@一代人當(dāng)年深受連環(huán)畫的影響一樣。 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的巨大影響力不僅凸顯在我們的生活中,其發(fā)展過程產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益吸引了越來越多投資者的眼光,也成為新一輪經(jīng)濟(jì)發(fā)展的增長(zhǎng)點(diǎn)。社會(huì)上對(duì)動(dòng)漫人才的需求使許多高校紛紛開設(shè)相關(guān)的專業(yè)院系,多家出版社相繼推出相關(guān)的教材及教輔。我們上海文藝出版集團(tuán)下屬的上海動(dòng)畫大王文化傳媒有限公司早在幾年前就涉足動(dòng)漫教材出版領(lǐng)域,策劃出版了《高等院校動(dòng)漫教材》。我們廣泛聘請(qǐng)國(guó)內(nèi)動(dòng)漫藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域的名家、著名高等院校動(dòng)漫專業(yè)的一線教師參加這套書的策劃和撰寫工作,對(duì)書稿的審校力求精益求精,目的就是讓這套書出版后成為動(dòng)漫專業(yè)教材的品牌。教材推向市場(chǎng)后取得了預(yù)期的效果。 如今,這套教材經(jīng)過修訂后重版。修訂目標(biāo)也很明確:根據(jù)動(dòng)漫專業(yè)教育的現(xiàn)狀及未來發(fā)展的趨勢(shì),除了修訂已有的理論類、基礎(chǔ)類、設(shè)計(jì)類、創(chuàng)作類等教材外,還特別增加了游戲類教材,使本套教材更充實(shí)、更系統(tǒng)、更具權(quán)威性?! 楦咝?dòng)漫專業(yè)教育提供更豐富的教育資源,是我們出版人的責(zé)任,是我們編輯的愿望。希望修訂重版的《中國(guó)高等院校動(dòng)漫專業(yè)教材》繼續(xù)得到廣大高校動(dòng)漫專業(yè)師生的歡迎。同時(shí)歡迎廣大師生在教和學(xué)的過程中對(duì)本套教材存在的不足提出批評(píng)、指正。
內(nèi)容概要
本書包括3D游戲角色的相關(guān)知識(shí)、3D游戲角色的模型、3D游戲角色的UV、3D游戲角色的貼圖制作、3D游戲角色提高篇——前期、3D游戲角色提高篇——后期、作品欣賞。
作者簡(jiǎn)介
林大為,2005-2007年清華SGAD創(chuàng)辦人。2006-2008年VYK副總裁及創(chuàng)辦人之一、2008-至今西岸科技總裁及創(chuàng)辦人之一。作為一位最早在UBI SOFT從事3D制作的專家,在國(guó)內(nèi)頂級(jí)游戲制作人員中具有廣泛的影響。作為一所高水平的游戲教學(xué)機(jī)構(gòu)的創(chuàng)建者,他有著培養(yǎng)游戲藝術(shù)制作人員的獨(dú)特
書籍目錄
前言序論創(chuàng)建角色模型所涉及的知識(shí)點(diǎn)第一章 3D游戲角色的相關(guān)知識(shí) 1.1 了解3D游戲角色 1.1.1 3D游戲角色的發(fā)展歷史 1.2 角色模型的基礎(chǔ)知識(shí) 1.2.1 3D游戲角色 角色的應(yīng)用 1.2.2 角色的布線 布線的必要 布線的原理 布線的應(yīng)用 1.2.3 角色的分塊 1.2.4 角色的肌肉和結(jié)構(gòu) 1.2.5 姿勢(shì) 1.3 本章小結(jié) 1.4 參考習(xí)題第二章 3D游戲角色的模型 2.1 角色的頭部模型 2.1.1 概述軟件的職責(zé)范疇 2.1.2 角色頭部的比例和特征 2.1.3 創(chuàng)建頭部模型 2.1.4 鏡像一個(gè)參考的模型 2.1.5 創(chuàng)建模型結(jié)構(gòu) 2.1.6 細(xì)化模型 2.1.7 誤區(qū) 2.1.8 小結(jié) 2.2 角色的身體模型 2.2.1 身體模型的布線需求 2.2.2 比例 2.2.3 創(chuàng)建身體模型 2.2.4 細(xì)化模型 2.3 本章小結(jié) 2.4 參考習(xí)題第三章 3D游戲角色的UV 3.1 角色UV 3.1.1 UV的基本要求 3.1.2 UV的工具使用(Maya) 3.1.3 角色UV的規(guī)劃 3.2 本章小結(jié) 3.3 參考習(xí)題第四章 3D游戲角色的貼圖制作 4.1 角色貼圖 4.1.2 導(dǎo)出模型的UV 4.1.3 貼圖的制作 4.2 本章小結(jié) 4.3 參考習(xí)題第五章 3D游戲角色提高篇——前期 5 1 模型的前期工作 5.1.1 建模方法 5.1.2 參考 5.2 布線 5.2.1 模型布線的普遍規(guī)律 5.2.2 預(yù)留的線 5.2.3 組合 5.3 創(chuàng)建角色的UV 5.3.1 模型UV的處理方法 5.3.2 逐一解決角色的UV 5.4 UV的編輯 5.4.1 整理角色的uv(Maya 7.0) 5.4.2 利用UV Set解決的保存問題 ……第六章 3D游戲角色提高篇——后期第七章 作品欣賞
章節(jié)摘錄
頭部的組塊輪廓是相同的,分別是頭蓋骨、面骨和下頜?! ☆~頭自然是面部前端比較明顯的部分,但是通常模型在這里的變化不會(huì)很明顯,它們的變化多是貼圖的工作——例如皺紋。 眉弓骨是緊連在額頭下面的一個(gè)突出的結(jié)構(gòu),一般來說西方人的眉弓骨比較突出一些。當(dāng)然這里的突出也是由眼窩的深度同時(shí)作用的,制作模型的時(shí)候需要注意“相對(duì)移動(dòng)”——也就是移動(dòng)同一特征相對(duì)的兩個(gè)部分來達(dá)到效果?! 《涞奈恢脹]有什么特殊的變化,一般來說游戲中的模型耳朵部分是相對(duì)次要的特征,而且也不會(huì)為耳朵分配更多的面數(shù)?! ★E骨的表現(xiàn)則是很重要的,因?yàn)樗瓤梢钥刂泼娌康恼嫣卣饕部梢钥刂泼娌康膫?cè)面特征。控制好它的位置以及凸起的程度也是非常重要的。 鼻子是面部最突起的部分,也是面部模型正面與側(cè)面的輪廓中非常重要的組成部分?! 】谳喸鸭∈亲旄浇募∪?,這里的結(jié)構(gòu)不是非常明顯,但對(duì)嘴部肌肉是否飽滿有一定的影響。 當(dāng)然還要控制下頜的輪廓,這個(gè)部分可以有效地控制臉型。
圖書封面
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