出版時間:2010-6 出版社:上海人民美術(shù)出版社 作者:曹田泉,吳振 編著 頁數(shù):108
內(nèi)容概要
動漫產(chǎn)業(yè)的巨大影響力不僅凸顯在我們的生活中,其發(fā)展過程產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益吸引了越來越多投資者的眼光,也成為新一輪經(jīng)濟(jì)發(fā)展的增長點(diǎn)。社會上對動漫人才的需求使許多高校紛紛開設(shè)相關(guān)的專業(yè)院系,多家出版社相繼推出相關(guān)的教材及教輔。我們上海文藝出版集團(tuán)下屬的上海動畫大王文化傳媒有限公司早在幾年前就涉足動漫教材出版領(lǐng)域,策劃出版了《高等院校動漫教材》。我們廣泛聘請國內(nèi)動漫藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域的名家、著名高等院校動漫專業(yè)的一線教師參加這套書的策劃和撰寫工作,對書稿的審校力求精益求精,目的就是讓這套書出版后成為動漫專業(yè)教材的品牌。教材推向市場后取得了預(yù)期的效果?! ∪缃?,這套教材經(jīng)過修訂后重版。修訂目標(biāo)也很明確:根據(jù)動漫專業(yè)教育的現(xiàn)狀及未來發(fā)展的趨勢,除了修訂已有的理論類、基礎(chǔ)類、設(shè)計類、創(chuàng)作類等教材外,還特別增加了游戲類教材,使本套教材更充實(shí)、更系統(tǒng)、更具權(quán)威性。
作者簡介
曹田泉,出生于1966年,中央美術(shù)學(xué)院博士研究生。原工作單位:上海華東師范大學(xué),出版作品:《新媒體與藝術(shù)設(shè)計》、《藝術(shù)設(shè)計概念》,《動畫無極限》等十四部著作。
書籍目錄
第一章 原西概念 綜述 第一節(jié) 原畫與動畫 一 原畫與動國的位置 二 原畫與動畫的關(guān)系 三 原露設(shè)計步驟 四 測試原畫的方法 五 好的原廚 六 關(guān)鍵張與小原畫 第二節(jié) 表演、動作與姿勢 一 表演 二 動作 三 姿勢 第四節(jié) 原畫師 一 原廚師的工作 二 成為好原圈師 三 該畫國的時候了 四 洞悉事物 五 原廚師的能力 六 利用參考資料第二章 時問、空間與表現(xiàn) 綜述 第一節(jié) 時間 一 時間點(diǎn)和空間幅度 二 時間的基本單位 三 原畫與時間 四 標(biāo)尺 五 慢入慢出——簡諧運(yùn)動 六 需要多少時間 七 速度 八 節(jié) 奏 九 停頓時間 十 攝影表 十一 時間與空間幅度的關(guān)系 第二節(jié) 空間幅度 一 關(guān)于幅度 二 跨度 第三節(jié) 原畫表現(xiàn)技巧 一 技巧與表達(dá) 二 三張原畫法 三 接觸位置法 四 向下位置法 五 三種基本方式 六 弧線原理 七 在整體中產(chǎn)生更多的動作 八 拉長的中間畫 九 速度線 十 橡膠原理 十一 夸張第三章 動作原理 綜述 第一節(jié) 動作結(jié)構(gòu) 一 預(yù)備動作 二 看不見的預(yù)期 三 緩沖動作 第二節(jié) 動作規(guī)律 一 跟隨動作 二 交疊動作 三 次要動作 四 殘余能量 五 因果關(guān)系 第三節(jié) TAKE:動畫里的表達(dá)能力第四章 動作力學(xué) 綜述 第一節(jié) 作用力 一 推動力 二 原作用力 三 陰力 第二節(jié) 動作力學(xué) 一 力通過關(guān)節(jié) 傳遞 二 重心 三 重量 四 風(fēng) 五 肌肉感第五章 人的行走和跑步 綜述 第一節(jié) 行走與解剖學(xué) 一 力與結(jié)構(gòu) 二 腳和腿 三 臀部、脊柱和肩 四 手臂 五 頭部 六 行走動畫 七 各種行走姿態(tài) 八 行走透視 第二節(jié) 人的跑步和跳躍 一 跑步 二 跳躍 第三節(jié) 設(shè)計角色運(yùn)動的練習(xí)方法 一 速寫分析 二 自己擺動作 三 借助圖片與DVD 四 拍攝動作第六章 人的對話和表情 綜述 第一節(jié) 對白 一 聲音創(chuàng)造角色 二 分節(jié) 法 三 分析對白 四 肢體語言 第二節(jié) 表情 一 動畫角色表情塑造的意義與特征 二 動畫中角色的基本表情 第三節(jié) 動畫中的表演與角色塑造 一 動畫師通常把自己當(dāng)演員 二 表演與對白、表情的刻畫第七章 動物的運(yùn)動 綜述 第一節(jié) 了解動物運(yùn)動規(guī)律 第二節(jié) 動物和人體的對照分析 第三節(jié) 四足動物的動作分析 第四節(jié) 鳥類的動作分析 第五節(jié) 動物的速寫
章節(jié)摘錄
插圖:一. 原畫與動畫的位置從動畫制作過程看,原畫和動畫屬于不同的階段。一般先畫好原畫再畫動畫,分別由不同的人來完成。動畫制作一般分成三個階段。第一個階段是導(dǎo)演和美術(shù)設(shè)計階段。這個階段主要由導(dǎo)演設(shè)計分鏡畫面,將影片主題、故事情節(jié)、人物性格、藝術(shù)風(fēng)格和畫面處理等總體構(gòu)思表達(dá)出來,以便給原畫設(shè)計師一個工作藍(lán)本。美術(shù)設(shè)計根據(jù)導(dǎo)演要求將角色形象塑造出來,再把活動場景、背景、道具等設(shè)計出來,以便使原畫設(shè)計作為角色動作的設(shè)計依據(jù)。第二階段是動畫制作核心階段。原畫師根據(jù)導(dǎo)演分鏡設(shè)計稿設(shè)計角色動作并畫出關(guān)鍵動作姿勢草圖。動畫師根據(jù)原畫加中間小原畫。然后,中間畫動畫師補(bǔ)齊整個動畫。隨后通過清稿、上色處理,形成拍攝的正稿。在計算機(jī)三維動畫中,動畫師根據(jù)原畫師的動作姿勢草圖進(jìn)行動畫制作,中間畫動畫師的工作由電腦所取代。傳統(tǒng)動畫中的清稿和上色等工序在三維動畫中由材質(zhì)、燈光所取代。第三階段是拍攝(三維動畫中渲染)、合成、剪輯、配音等。完成動畫的制作。動畫流程表明了原畫設(shè)計在整個工作中的位置,原畫師和原畫在動畫制作中的地位(如圖1)。在經(jīng)典動畫時代,也有原畫師承擔(dān)動畫的,即動畫和原畫由一個人來完成。后來,由于動畫工業(yè)的發(fā)展,為了提高效率,實(shí)行分工,那些難度較大的部分,即表現(xiàn)動作的關(guān)鍵部分由原畫師來完成,動作過渡部分,也稱小原畫,由動畫師來完成,其余的中間畫部分由中間畫動畫師完成。
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