出版時間:2011-5 出版社:汪濟(jì)萍、 鄭超 北方聯(lián)合出版?zhèn)髅?集團(tuán))股份有限公司,遼寧美術(shù)出版社 (2011-05出版) 作者:鄭超 頁數(shù):135
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內(nèi)容概要
《21世紀(jì)全國普通高等院校美術(shù)·藝術(shù)設(shè)計專業(yè):Maya動畫設(shè)計與制作》主要內(nèi)容包括:動畫的概論;Maya基本命令的運(yùn)用;變形工具的運(yùn)用;Animation動畫介紹;力、重量感與夸張變形;動作途徑、動態(tài)線、肢體的相對運(yùn)動;曲線運(yùn)動規(guī)律、彈性運(yùn)動、慣性運(yùn)動等。
書籍目錄
序 第一章 動畫的概論 第一節(jié) 動畫的原理 第二節(jié) 動畫的特點 第三節(jié) 動畫的分類 第二章 Maya基本命令的運(yùn)用 第一節(jié) 動畫的發(fā)展歷史 第二節(jié) Maya的動畫功能 第三節(jié) 關(guān)鍵幀動畫控制工具 第四節(jié) 關(guān)鍵幀動畫——小球彈跳 第五節(jié) 圖表編輯器 第六節(jié) 聲音文件的使用 第七節(jié) 驅(qū)動關(guān)鍵幀 第八節(jié) 動畫路徑 第九節(jié) 攝像機(jī)的應(yīng)用 第十節(jié) 動態(tài)捕捉 第三章 變形工具的運(yùn)用 第一節(jié) 變形器的應(yīng)用工具 第二節(jié) 融合變形 第三節(jié) 晶格變形 第四節(jié) 包裹變形 第五節(jié) 簇變形 第六節(jié) 軟變形 第七節(jié) 非線性變形 第八節(jié) 造型變形 第九節(jié) 顫動變形 第十節(jié) 線變形 第十一節(jié) 褶皺變形 第四章 Animation動畫介紹 第一節(jié) setKey(設(shè)置關(guān)鍵幀) 第二節(jié) 動畫輔助功能 第三節(jié) 動畫高級輔助功能 第五章 力、重量感與夸張變形 第一節(jié) 動畫的力學(xué)原理 第二節(jié) 物體的重量感 第三節(jié) 動畫中的夸張變形 第四節(jié) 動作的夸張 第六章 動作途徑、動態(tài)線、肢體的相對運(yùn)動 第一節(jié) 動作的途徑 第二節(jié) 動態(tài)線 第三節(jié) 運(yùn)動中肢體的相對運(yùn)動規(guī)律 第七章 曲線運(yùn)動規(guī)律、彈性運(yùn)動、慣性運(yùn)動 第一節(jié) 曲線運(yùn)動規(guī)律 第二節(jié) 彈性運(yùn)動 第三節(jié) 慣性運(yùn)動 第四節(jié) 曲線運(yùn)動中的彈性運(yùn)動和慣性運(yùn)動 第八章 動作的預(yù)備與緩沖 第一節(jié) 概念 第二節(jié) 動作的預(yù)備和緩沖與彈性運(yùn)動慣性運(yùn)動 第三節(jié) 預(yù)備緩沖的實際運(yùn)用 第九章 動畫角色走與跑 第一節(jié) 兩足人物的走 第二節(jié) 人物的跑 第三節(jié) 跳躍 第四節(jié) 四足動物的走路和跑步 第十章 動作的節(jié)奏 第一節(jié) 運(yùn)動物體的加減速度運(yùn)動 第二節(jié) 人體動作的節(jié)奏 第十一章 動作的重疊與跟隨、主體動作與次級動作 第一節(jié) 動作的重疊與跟隨 第二節(jié) 主體動作與次級動作 第十二章 表情制作 第十三章 動作分解
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 第一節(jié) 動畫的發(fā)展歷史 從人類文明以來,透過各種形式圖像的記錄,已顯示出人類潛意識中表現(xiàn)物體動作和時間過程的欲望。經(jīng)過藝術(shù)家的不斷努力,繪畫序列能夠捕捉到膠片上并能通過一個投影機(jī)播放,動畫終于開始大量出現(xiàn)。1930年Walt Disney公司出品了米老鼠和唐老鴨動畫,這標(biāo)志著動畫技術(shù)開始走向成熟。Disney在動畫方面進(jìn)行了很多開發(fā)工作,開發(fā)了循環(huán),重復(fù)動畫以及跨接技術(shù)來消減用于顯示的繪畫量,最小化了動畫制作中體力勞動的力量,很多這類的技術(shù)都延續(xù)到了數(shù)碼領(lǐng)域并在Maya中使用,其中一個從舊時期得來的最基礎(chǔ)的技術(shù)是關(guān)鍵幀和中間幀的概念,這些概念形成了Maya中動畫的基礎(chǔ) 第二節(jié) Maya的動畫功能 Maya的動畫功能包括動畫開發(fā)環(huán)境、關(guān)鍵幀動畫、非線性動畫、路徑動畫和動態(tài)動畫等。 一、動畫的開發(fā)環(huán)境 Maya動畫開發(fā)環(huán)境的功能有控制動畫的播放,聲音和動畫預(yù)覽。這些功能是動畫環(huán)境的基礎(chǔ)和本質(zhì)部分。 二、關(guān)鍵幀動畫 關(guān)鍵幀動畫是在某個時間上為物體某個屬性設(shè)置的關(guān)鍵幀來創(chuàng)建的動畫。一個關(guān)鍵幀定義了某個屬性在一定關(guān)鍵幀上的數(shù)值。Maya會自動差值屬性從一個關(guān)鍵幀到下一個關(guān)鍵幀的數(shù)值變化。也就是在兩個關(guān)鍵幀之19自動產(chǎn)生過渡關(guān)鍵幀,這點與傳統(tǒng)的二維動畫有區(qū)別。 三、路徑動畫 使用路徑動畫,可以沿一個路徑(由NURBS曲線定義)約束一個物體。例如,可以沿一個路徑來約束汽車或者是一條小魚在水中流動。 如果要使用關(guān)鍵幀來完成它,需要很費(fèi)力的創(chuàng)建好編輯許多關(guān)鍵幀來制作汽車的運(yùn)動,但通過使汽車沿一條曲線運(yùn)動和一條魚跟著一條曲線運(yùn)動,可以通過編輯曲線來方便地調(diào)節(jié)汽車和小魚的路徑。 四、非線性動畫 用戶可以層疊和混合任何類型的關(guān)鍵幀動畫,包括動態(tài)捕捉好路徑動畫等。 五、動態(tài)捕捉 在動畫制作過程中,很多動畫很難用關(guān)鍵幀、非線性或路徑動畫等技術(shù)來創(chuàng)建,包括使用表達(dá)式的數(shù)字公式。例如,即使是一個高水平的動畫師,要創(chuàng)建一個復(fù)雜的武術(shù)動畫所需要的時間也是相當(dāng)長的。比較簡單的方法是捕捉一個現(xiàn)實的武術(shù)高手的運(yùn)動,然后把運(yùn)動捕捉的數(shù)據(jù)輸入Maya中??梢园堰\(yùn)動捕捉數(shù)據(jù)實施到角色上,然后使用其他的技術(shù)來編輯角色的行動。 第三節(jié) 關(guān)鍵幀動畫控制工具 在Maya里,首先使用最多的是關(guān)鍵幀動畫,關(guān)鍵幀動畫是在不同的時間里(或用幀表示)對有特征的動作用關(guān)鍵幀的方式固定下來,每一關(guān)鍵幀就包括在一個指定的數(shù)據(jù)上對某個屬性一系列參數(shù)的指定,Maya再自行插入中間值。
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