三維動畫模型制作技術(shù)

出版時間:2012-8  出版社:水利水電出版社  作者:殷均平 主編  頁數(shù):210  字數(shù):344000  

內(nèi)容概要

《三維動畫模型制作技術(shù)(動漫專業(yè)普通高等教育藝術(shù)設(shè)計類十二五規(guī)劃教材)》由殷均平主編,本書重點介紹了三維動畫模型的兩種主流制作技術(shù):多邊形建模(Polygon)方法和曲面建模(Nurbs)方法。圍繞三維動畫制作中涉及的三類模型:道具模型(生活道具、游戲道具)、場景模型(游戲場景、卡通場景)和角色模型(低精度人物模型、高精度生物模型),結(jié)合具體實例學習它們的制作方法和技巧,軟件操作平臺為Maya
2010。
本教材實現(xiàn)的教學任務(wù)是在學生掌握Maya軟件基礎(chǔ)操作的前提下,熟練地運用建模工具,按照企業(yè)規(guī)范制作各類模型,使學生具備較強的三維空間造型能力,對于人體結(jié)構(gòu)和各種生物體結(jié)構(gòu)有較全面的認識,精通動畫模型布線規(guī)則,了解游戲模型創(chuàng)建標準。
《三維動畫模型制作技術(shù)(動漫專業(yè)普通高等教育藝術(shù)設(shè)計類十二五規(guī)劃教材)》作者來自企業(yè)和高校,蘊涵了作者豐富的教學經(jīng)驗、實際工程經(jīng)驗。本書既可以作為本??圃盒赢嫼蛿?shù)字媒體等相關(guān)專業(yè)的教材,也可供從事動畫制作的人員作為參考資料使用。

書籍目錄

前言
第1章 多邊形建?;A(chǔ)
 1.1 多邊形(Polygon)建模簡介
  1.1.1 多邊形和多邊形物體
  1.1.2 多邊形物體的基本元素
 1.2 多邊形建模法則
  1.2.1 多邊形建模特點
  1.2.2 多邊形建模方法
 1.3 多邊形模塊下的菜單命令
  1.3.1 Select菜單
  1.3.2 Mesh菜單
  1.3.3 Edit Mesh菜單
 1.4 多邊形建模簡單實例
 拓展練習
 課后作業(yè)
第2章 曲面建模基礎(chǔ)
 2.1 曲面(NURBS)建模簡介
  2.1.1 曲面建模的概念
  2.1.2 曲面建模的特點
 2.2 曲面模型創(chuàng)建的方法
  2.2.1 曲面元素
  2.2.2 NURBS原始物體的創(chuàng)建
  2.2.3 NURBS編輯曲線工具
  2.3 曲面模塊下的菜單命令
  2.3.1 Surfaces菜單
  2.3.2 Edit NURBS菜單欄屬性
 2.4 NURBs建模實例
 拓展練習
 課后作業(yè)
第3章 道具模型制作
 3.1 景觀道具制作
  3.1.1 怪石
  3.1.2 竹子
  3.1.3 路燈
 3.2 游戲道具的制作
 3.3 生活道具的制作
 拓展練習
 課后作業(yè)
第4章 場景模型制作
 4.1 場景道具制作
  4.1.1 場景道具原設(shè)的分析
  4.1.2 場景道具建模前的準備工作
  4.1.3 制作弓箭的主體部分——弓臂
  4.1.4 制作骷髏頭裝飾物
  4.1.5 制作弓弦等配件
 4.2 室外場景制作
  4.2.1 室外場景原設(shè)的分析
  4.2.2 建筑物模型制作
 拓展練習
 課后作業(yè)
第5章 角色建模概述
 5.1 人體的整體結(jié)構(gòu)和比例
  5.1.1 人體的整體比例
  5.1.2 頭部
  5.1.3 軀干
  5.1.4 手臂和腿
 5.2 男女骨骼的對比
  5.2.1 肩寬對比
  5.2.2 胸腔對比
  5.2.3 骨盆對比
 5.3 制作簡單角色模型
  5.3.1 角色分析
  5.3.2 制作角色基本形體
  5.3.3 細化角色形體
 拓展練習
 課后作業(yè)
第6章 低精廢角色模型制作
 6.1 模型的精細度
  6.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲動畫模型精度
  6.1.2 DVD質(zhì)量的動畫模型精度
  6.1.3 電影精度
 6.2 制作低精度角色模型——可愛小巫師
  6.2.1 設(shè)定分析
  6.2.2 制作角色基本形體
  6.2.3 細化角色模型
 拓展練習
 課后作業(yè)
第7章 高精廢角色頭部模型制作
 7.1 頭部制作
  7.1.1 建立鏡像關(guān)聯(lián)物體
  7.1.2 制作頭部基本網(wǎng)格結(jié)構(gòu)
  7.1.3 細分頭部網(wǎng)格結(jié)構(gòu)
 7.2 五官制作
  7.2.1 制作眼睛
  7.2.2 制作鼻子
  7.2.3 制作嘴唇
  7.2.4 制作耳朵
 7.3 修正頭部結(jié)構(gòu)
  7.3.1 縫合頭部模型
  7.3.2 修整頭部模型
 拓展練習
 課后作業(yè)
第8章 使用ZBIllsh制作高精度角色
 8.1 ZBIaash基礎(chǔ)入門
  8.1.1 ZBrush界面和基礎(chǔ)操作
  8.1.2 ZBrush的繪制原理
  8.1.3 ZBrush的雕塑流程
 8.2 用ZBmsh制作怪獸模型
  8.2.1 在Maya中做準備模型
  8.2.2 在ZBrush里刷高模
 拓展練習
 課后作業(yè)

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:   插圖:   Extension type:擴展的類型。 Distance:設(shè)置曲面擴展的長度。 Extend side/direction:設(shè)定擴展的方向和從哪條邊開始擴展。 Join to original:設(shè)定是否將原始曲面和擴展曲面結(jié)合在一起。 Keep original:是否保留原始曲面。 14.Offset Surfaces(偏移曲面) Offset Surfaces(偏移曲面)主要用于反轉(zhuǎn)曲面的方向,包括法線方向。 15.Rebuild Surfaces(重建曲面) Rebuild Surfaces(重建曲面)是一個經(jīng)常使用的工具。在創(chuàng)建曲面時,利用Loft等工具,使用曲線生成曲面時,容易造成曲面上的曲線分布不均勻,影響曲面的進一步編輯。使用重建曲面命令,可以使曲面上的UV方向的曲線分布更為合理。 Rebuild type:重建曲面的類型,共8種。 Uniform:按照自定義的UV節(jié)點數(shù)平均重建曲面。 Rebuild:在保證曲面外形不變的基礎(chǔ)上,重建曲面時盡量減少曲線的數(shù)量。 Matchknots:匹配兩個曲面的節(jié)點,使其節(jié)點數(shù)、片段數(shù)等數(shù)據(jù)相同。 Nomultipleknots:取出全部多重節(jié)點,使原始曲面和目標曲面具有相同的Degree精度。 Non-rational:在曲率較高的部分插入編輯點,重建為非有理曲面。 End conditions:可以控制曲面邊界的邊是否與重建曲面邊界的邊相一致。 Trim convert:將一個剪切曲面邊轉(zhuǎn)化為非剪切曲面。 Bezier,重建為貝塞爾曲面。 16.Round Tool(圓化工具) Round Tool(圓化工具)用于將相交的NURBS邊界產(chǎn)生圓滑的過渡。先執(zhí)行命令,在視圖中選擇需要圓化的曲面邊緣,在兩個曲面問出現(xiàn)一個黃色的半徑調(diào)節(jié)器,調(diào)節(jié)好圓化半徑,按Enter鍵,就在兩個曲面間形成了一個平滑的曲面。 17.Surface Filet(曲面倒角) Surface Fillet(曲面倒角)是一個非常重要的NURBS建模工具,可以使曲面間產(chǎn)生光滑的過渡,共包含3個工具,分別應用于相交或不相交的曲面重建曲面倒角。 18.Circular Fillet(圓形倒角) Circular Fillet(圓形倒角)主要用于在兩個相交曲面的相交邊界處重建圓形的倒角曲面,可以調(diào)整倒角的半徑,以及曲面生長的方向。使用方法很簡單,選中兩個相交的曲面,執(zhí)行命令即可。 19.Freeform Fillet(自由倒角)Freeform Fillet(自由倒角):主要用于在兩個曲面間創(chuàng)建自由倒角,使用時要先選中兩個曲面上的曲線,然后執(zhí)行命令即可。

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