Flash AS 3.0動畫編程

出版時間:2010-5  出版社:北京交通大學  作者:龍曉苑  頁數(shù):171  
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前言

  我在美國從事動畫行業(yè)的實際工作和教學科研多年,一直感到一個國家產(chǎn)業(yè)的發(fā)達,必然和它的人才培養(yǎng)體系密不可分。在教學體系中,優(yōu)秀的教師不可或缺,而一套好的教材對于動畫教育是如此之重要,它關(guān)系到培養(yǎng)出來的學生是否能成為業(yè)界有影響力的骨干和實干人才,因而直接關(guān)系到產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。舉個例子,我在美國FOX藍天制片廠多年,在帶領(lǐng)由世界各地匯集的優(yōu)秀藝術(shù)和技術(shù)人才組成的團隊,忘我地實現(xiàn)藝術(shù)夢想,變不可能為可能的那些日子里,廠里制片的任務(wù)再緊張,手下的專家也會抽時間定期去給諸如紐約大學這樣的世界著名學府講授動畫專業(yè)課程。在第78屆奧斯卡頒獎晚會上,我紐約大學的校友和同事們大放異彩,除了校友李安獲最佳導演等三項金獎外,還有校友獲最佳男主角獎、最佳女主角提名、最佳編劇提名,動畫系的教授還奪得了最佳動畫短片獎,這樣的輝煌成就也就不足為奇了。這個例子說明,有這么優(yōu)秀的師資,帶著滿腹的經(jīng)驗積累,熏陶出一批有成就的學生可謂水到渠成。其實培養(yǎng)創(chuàng)意階層的工作,比自己出成就要難得多,因而更富于挑戰(zhàn),意義也更大,獲得的滿足感更強。當我輾轉(zhuǎn)到紐約大學后,一待就是五年,發(fā)現(xiàn)美國的動畫教學體系,特別是現(xiàn)代三維動畫教材,的確有過人之處?! ×裘朗四旰蠡氐阶鎳奈?,一方面為國內(nèi)轟轟烈烈興起的發(fā)展動畫和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的熱潮而感到歡欣鼓舞;一方面也為人才缺乏、師資不足、教材空白而感到擔憂。不合格的師資需要逐步培養(yǎng)提高,而教材缺失的嚴重性更加令人困擾。嚴肅認真地編寫一些好的教材,是擺在我們從事動畫教育工作者面前刻不容緩的任務(wù),也是我們高等院校為發(fā)展中國動畫產(chǎn)業(yè)應盡的責任。正是基于對動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的美好遠景充滿信心,在責任心和使命感的驅(qū)動下,我們組織編寫了“高等院校動漫設(shè)計系列教材”,得到了清華大學出版社和北京交通大學出版社的大力支持。本套教材以動畫系第一線的專業(yè)教師為主體,在專家的精心指導下編寫。本系列教材第一批包括《動畫概論》、《動畫編劇》、《動畫角色設(shè)計》、《動畫場景設(shè)計》、《三維動畫技法》、《三維動畫建?!?、《三維動畫特效》、《動畫后期非線性編輯》、《動畫后期數(shù)字合成》等十多本教材,此外,還將陸續(xù)推出《動畫制片》、《世界動畫史》、《動畫聲音》、《經(jīng)典動畫賞析》、《動畫視聽語言》、《動畫專業(yè)英語》等?!案叩仍盒勇O(shè)計系列教材”是現(xiàn)代動畫,特別是三維動畫教科書的完整系列,力求系統(tǒng)而實用。我們希望這套教材能夠為我國動畫教育添磚加瓦。無論大學或是培訓學校、專業(yè)或是業(yè)余愛好,面對他們的期待,我們力圖緩解教材的嚴重不足所造成的燃眉之急,也誠懇地希望各界專家、學者和讀者提出寶貴批評意見,以便我們共同努力,不斷改進教材質(zhì)量,適應時代變化?! ∥覀兊臅r代是創(chuàng)意的時代、體驗的時代,21世紀不是停留在概念上的創(chuàng)意時代,數(shù)字化的生活已經(jīng)讓我們真真切切感受到了科學技術(shù)的藝術(shù)魅力。日新月異的計算機技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、傳媒手段,使人們沖破自身局限、地域屏障,更大膽地暢想,更藝術(shù)地實現(xiàn),更準確地交流,更廣泛地共享。利用現(xiàn)代傳媒手段和時尚藝術(shù)形態(tài),包括數(shù)字動畫、網(wǎng)絡(luò)游戲,我們不僅傳遞了信息,傳播了文化,更重要的是表達了思想,感悟了人性。

內(nèi)容概要

  Flash ActionScript(AS)3.0是一種功能強大的面向?qū)ο蟮木幊陶Z言。當前,網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)特效、互動廣告的火爆帶動了它的應用和開發(fā)?!禙lash AS 3.0 動畫編程(基礎(chǔ)與提高)》以ActionScript 3.0程序設(shè)計為主線,從動畫編程的角度介紹了flash動畫的制作與開發(fā)。全書由三大部分組成:第一部分為AS 3.0語言基礎(chǔ),介紹了ActionScript 3.0的基本語法、事件偵聽機制、類的設(shè)計與應用;第二部分為AS 3.0動畫編程基礎(chǔ),內(nèi)容涵蓋Flash動畫基礎(chǔ)知識、flash動畫中的顯示編程及交互編程技術(shù);第三部分為AS 3.0動畫編程提高,內(nèi)容涉及動畫制作中從簡單運動到復雜運動的諸多內(nèi)容?!禙lash AS 3.0 動畫編程(基礎(chǔ)與提高)》最大特色是對動畫編程附以大量程序范例進行講解,使讀者的學習能夠輕松而高效,并在此基礎(chǔ)上做出優(yōu)秀的動畫作品?!  禙lash AS 3.0 動畫編程(基礎(chǔ)與提高)》知識系統(tǒng)、范例豐富,每章配備提高思考題,既適合作為Flash ActionScript的初中級讀者的教材或自學教材,也適合作為各級培訓讀本。

書籍目錄

第一部分 AS3.0語言基礎(chǔ)第1章 簡介1.1 AS 3.0簡介1.2 FlashCS3IDE介紹1.3 一個.AS 3.0實例第2章 基本語法2.1 變量與常量2.2 數(shù)據(jù)與數(shù)據(jù)類型2.3 運算符與表達式2.4 數(shù)組2.5 程序結(jié)構(gòu)與函數(shù)第3章 面向?qū)ο笈c類3.1 類、對象、屬性和方法3.2.AS 3.0類的架構(gòu)3.3 類的使用3.4 自定義類3.5 常見內(nèi)建類3.5.1 頂級包3.5.2 flash display包3.5.3 flash. media包3.5.4 flash.net包第4章 事件偵聽機制4.1 事件與事件偵聽4.2 常用內(nèi)置事件類第二部分 AS3.0動畫編程基礎(chǔ).第5章 Flash動畫簡介5.1 動畫與動畫原理5.2 “靜態(tài)”動畫與“動態(tài)”動畫5.3 Flash動畫中的坐標系統(tǒng)5.4 角與角度、旋轉(zhuǎn)第6章 顯示編程6.1 顯示列表6.2 渲染第7章 用戶交互7.1 鼠標事件及響應7.2 鍵盤事件及響應7.3 移動物體第三部分AS3.0動畫編程提高第8章 簡單運動8.1 速度與加速度8.2 環(huán)境邊界與摩擦力8.2.1 環(huán)境邊界8.2.2 摩擦力第9章 復雜運動9.1 簡單緩動與高級緩動9.2 彈性運動9.3 碰撞檢測9.4 坐標旋轉(zhuǎn)與角度回彈9.5 質(zhì)量、動量與動量守恒9.5.1 質(zhì)量9.5.2 動量9.5.3 動量守恒9.6 粒子系統(tǒng)9.7 關(guān)節(jié)運動9.7.1 正向運動與反向運動9.7.2 正向運動的編程9.7.3 反向運動的編程第10章 3D動畫10.1 從一維、二維到三維10.2 3D線框模型與填充10.3 消隱與3D燈光10.3.1 消隱技術(shù)10.3.2 3D燈光第11章 其他動畫技巧11.1 隨機運動11.2 隨機分布11.3 基于定時器的動畫11.4 基于時間的動畫參考文獻

章節(jié)摘錄

  動畫原理基于運動視覺駐留現(xiàn)象(17ersistence of Vision)。也就是說人的眼睛看到一幅畫面或一個物體后,在1/24秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫面還沒有消失前播放出下一幅畫面,就會給人造成一種流暢的視覺。這里所說的畫面即幀,它是動畫的最小元素?!  办o態(tài)”動畫指的是每次播放動畫看到的都是同樣的內(nèi)容,動畫從不改變,從頭到尾,每幀都是預定義好的。如果每次播放動畫,看到的都是不同的畫面,那就是“動態(tài)”動畫。比如:通過對物體設(shè)置隨機的位置、方向、速度得到的物體動畫就是一種簡單的“動態(tài)”動畫。通過用戶交互得到的動畫也是一種“動態(tài)”動畫。使用腳本語言可以編寫“動態(tài)”動畫,但腳本編寫的動畫未必都是“動態(tài)”動畫,它也可以是“靜態(tài)”動畫?! lash支持笛卡兒二維坐標系統(tǒng)。但它和標準的二維坐標系統(tǒng)在布局上有所差別,它是通過舞臺坐標系來體現(xiàn)的。Flash坐標系統(tǒng)基于視頻屏幕的坐標系統(tǒng)。坐標系的原點(0,0)在舞臺的左上角,向右為x軸的正方向,向下為y軸的正方向,如圖5-1所示。坐標的計數(shù)單位為像素。

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