游戲電子競技教程

出版時間:2012-7  出版社:水利水電出版社  作者:房曉溪,侯宇坤 編著  頁數(shù):214  字?jǐn)?shù):444000  
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內(nèi)容概要

《游戲電子競技教程(動漫游戲類普通高等教育十二五規(guī)劃教材)》全面而系統(tǒng)地對游戲電子競技進(jìn)行了闡述,為使廣大讀者更深刻地體會游戲電子競技的意義和技能,本書還增加了案例和分析,更全面地講解了游戲電子競技的整個環(huán)節(jié)。
《游戲電子競技教程(動漫游戲類普通高等教育十二五規(guī)劃教材)》由6
章內(nèi)容構(gòu)成。主要介紹了CS游戲指令、CFG文件設(shè)置、相關(guān)程序設(shè)定等內(nèi)容,探討了一個成功CS團(tuán)隊的成長之路。最后挑選了一些歷史上比較經(jīng)典的比賽戰(zhàn)例做完整的分析。
本書內(nèi)容豐富,結(jié)構(gòu)完整,步驟明確,適合作為全國高校游戲?qū)I(yè)課程的教材,也可作為廣大游戲從業(yè)人員和管理者的學(xué)習(xí)用書。
本書由房曉溪、侯宇坤編著。

書籍目錄

叢書序
前言
第1章 《反恐精英》概述
1.1 《反恐精英》的歷史背景
1.2 Half-Life
1.2.1 Valve Software公司
1.2.2 Half-Life的系列作品
1.3 CS的誕生
1.4 游戲故事背景及特點
1.4.1 Counter-Terrorist反恐精英(CT)
1.4.2 Terrorist恐怖分子(T)
1.5 《反恐精英》版本的發(fā)展及現(xiàn)狀
1.5.1 Beta版
1.5.2 正式版
1.5.3 CS 1.6 版采用steam平臺認(rèn)證網(wǎng)上對戰(zhàn)
1.5.4 Counter-Strike:Condition Zero(反恐精英:《零點行動》)
1.5.5 Counter-Strike:Source(《反恐精英:起源》)
1.6 《反恐精英》的玩法介紹
1.6.1 放C4-T進(jìn)攻
1.6.2 營救人質(zhì)模式
1.6.3 保護(hù)VlP模式
1.6.4 脫獄模式
1.7 國內(nèi)外重要賽事
1.7.1 CEG全國電子競技運動會
1.7.2 WCG三星世界電子競技大賽
1.7.3 ESWC法國電子競技世界杯
1.7.4 CPL世界電子競技錦標(biāo)賽
1.7.5 WEG世界電子競技聯(lián)賽
第2章 《反恐精英》基礎(chǔ)技能
2.1 游戲基本指令
2.1.1 游戲基礎(chǔ)指令及設(shè)置
2.1.2 游戲中的Config文件設(shè)置
2.1.3 游戲相關(guān)驅(qū)動及電腦設(shè)置
2.1.4 Windows XP下的鼠標(biāo)加速度
2.1.5 Windows XPT的鼠標(biāo)速度
2.2 游戲的其他操作細(xì)節(jié)特性
2.2.1 游戲中的雷達(dá)運用
2.2.2 游戲中聲音的作用
2.3 游戲地圖特點
2.3.1 de—dust2
2.3.2 de—inferno
2.3.3 de—cbble
2.3.4 de—nuke
2.3.5 de—train
2.3.6 de_cpl_mill
2.3.7 de—aztec
2.4 游戲槍械特點及基礎(chǔ)運用技巧
2.4.1 游戲槍械介紹
2.4.2 常見槍械特點及基礎(chǔ)技巧
2.5 戰(zhàn)術(shù)手雷的使用技巧及C4包的埋放
2.6 服務(wù)器混戰(zhàn)技巧
2.6.1 初級服務(wù)器混戰(zhàn)技巧
2.6.2 服務(wù)器混戰(zhàn)技巧提升
2.7 地形位置分析
2.8 游戲的Radio系統(tǒng)和團(tuán)隊之間的語言溝通
2.8.1 CS中的Radio——無線電通訊指南
2.8.2 團(tuán)隊的語言溝通
第3章 Counter Strike比賽地圖詳解
3.1 de—dust2
3.1.1 地圖全面剖析
3.1.2 概述
3.1.3 重要位置詳細(xì)分析
3.2 de inferno
3.2.1 地圖全面剖析
3.2.2 需要注意的位置
3.3 de—nuke
3.4 de—train
3.5 de—cbble
3.6 de—aztec
3.6.1 水路
3.6.2 木門
3.6.3 吊橋
3.7 de cpl mill
3.7.1 “食之無味,棄之可惜”的下水道
3.7.2 主攻首選——A區(qū)側(cè)道
3.7.3 寸土必爭的陣地戰(zhàn)——B區(qū)梯道
3.7.4 后發(fā)制人——中路
3.7.5 其他補(bǔ)充
第4章 《反恐精英》進(jìn)階技巧
4.1 如何增強(qiáng)整體意識
4.1.1 整體意識的基礎(chǔ)¨
4.1.2 整體意識的中級進(jìn)階
4.1.3 意識的高級階段
4.1.4 怎么提高意識水平
4.2 比賽中經(jīng)濟(jì)局ECO的控制
4.2.1 ECo的時機(jī)及裝備選擇
4.2.2 EC0戰(zhàn)術(shù)之CT篇
4.3 手槍局的技巧
4.3.1 總體分析
4.3.2 裝備選擇的幾種可能
4.3.3 dust2篇
4.3.4 nuke篇
4.3.5 Train篇
4.3.6 Inferno篇
4.3.7 cbble
4.4 RUSH快攻戰(zhàn)術(shù)詳解
4.4.1 戰(zhàn)術(shù)手雷的處理
4.4.2 先鋒隊員的作用
4.4.3 隊形是關(guān)鍵
4.4.4 加搶補(bǔ)位的意識
4.4.5 機(jī)智應(yīng)付意外情況
4.5 讓防守開始呼吸
4.5.1 前置防守
4.5.2 局部強(qiáng)化防守
4.5.3 非常規(guī)性防守
4.5.4 整體防御保護(hù)
4.5.5 總結(jié)
4.6 整體移動高級技巧
4.7 跳躍的技巧
4.8 雙人配合技巧
4.8.1 雙卡
4.8.2 180°架槍
4.8.3 放“暗雷”
4.8.4 “SK防御”
4.8.5 雙人跳配合
4.9 埋雷的殘局處理
4.9.1 dust2
4.9.2 de inferno
4.10 心理暗示盲區(qū)
4.10.1 例一:dust2 B洞
4.10.2 例二:Nuke—b區(qū)的小斜坡-
4.10.3 inferno閣樓
4.10.4 深層剖析心理暗示盲區(qū)
第5章 團(tuán)隊訓(xùn)練和賽事準(zhǔn)備
5.1 CS戰(zhàn)隊是怎樣煉成的
5.1.1 隊伍定位
5.1.2 尋找隊員
5.1.3 考試
5.1.4 人員配置
5.2 戰(zhàn)隊整體的訓(xùn)練提要
5.2.1 安排訓(xùn)練的時間
5.2.2 LAN GAME比賽的心理調(diào)整
5.3 比賽規(guī)則
第6章 經(jīng)典戰(zhàn)例分析
6.1 經(jīng)典戰(zhàn)例分析講解一:新軍Team 64 VS 王者SK
6.2 經(jīng)典戰(zhàn)例分析二:SK-Gaming瑞典巨人VS MoUSPorts德國戰(zhàn)車
6.3 經(jīng)典戰(zhàn)例分析三:wNv-Gaming勇敢者俱樂部VS Star星空網(wǎng)盟
6.4 經(jīng)典戰(zhàn)例分析四:Titan VS MoUSPorts
6.4.1 有些意外的開局
6.4.2 致命的失誤
6.4.3 德國戰(zhàn)車全面啟動
6.4.4 窮則生變
6.4.5 不可能完成的任務(wù)
6.4.6 MOUZ的最后掙扎
6.4.7 全場比賽總
6.5 經(jīng)典戰(zhàn)例分析五:Spixel VS Titan

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:   插圖:   4.3手槍局的技巧 CS最近的兩次調(diào)整都具有十分重大的意義,一次是在2004年初針對金錢獎勵系統(tǒng)的漏洞進(jìn)行修補(bǔ)。而后一次則是由CPL倡導(dǎo)增加Maxround的改革。眾所周知,在過去的3~4年里,CS一直采用MaxRoundl2的賽制,即每隊十二局換邊,而CS非常獨特的金錢計算法則會讓輸?shù)舻谝痪值囊环竭B續(xù)ECO 2~3局,如果你輸?shù)袅松舷聝蓚€半場的手槍局,那么幾乎就輸?shù)袅艘话氲姆謹(jǐn)?shù)。正是在這種影響下,手槍局已經(jīng)不知不覺中破壞了這個游戲的平衡,因此在CPL的帶領(lǐng)下,現(xiàn)在大部分比賽都已經(jīng)將MaxRoundl2改為15,但即使如此,第一局在比賽里的影響力依然是不容忽視的。今天的這篇文章,就是和大家探討一下常見比賽地圖中一些非常有價值的手槍局戰(zhàn)術(shù),非常詳細(xì)地去研究如何為你的隊伍最大可能贏得至關(guān)重要的第一分。 4.3.1總體分析 在進(jìn)入到詳細(xì)內(nèi)容分析前,有必要先總結(jié)一些東西,讓大家了解一些手槍局的認(rèn)識?,F(xiàn)在大型賽事中常用的地圖無非就infern0、dust2、cbble、nuke、tram這幾張,除了dust2可能有些爭議外,其他地圖都是公認(rèn)比較有利于防守的,所以在選邊時獲得優(yōu)先權(quán)的隊伍大都會選擇CT,而即使是以前明顯有利于T的dust2,這幾年也隨著CT戰(zhàn)術(shù)的不斷進(jìn)化而趨于平衡,因此可以說幾乎在每一場比賽里做T進(jìn)攻拿分都不太容易。但是大家請注意,以上的分析全是建立在雙方都擁有重型步槍的基礎(chǔ)上的,如果是手槍局的話,可以說無論哪一張地圖都比較有利于T進(jìn)攻,這是由于槍械的特定性能所決定的。    現(xiàn)在T開局大都會將800元初始基金花在價值650元的單盔上,只要不被擊中頭部,面對不具備穿透性,并且只有十二發(fā)子彈的USP時將會起到相當(dāng)大的抵擋作用。如果一名CT在重槍局面對5名T的強(qiáng)攻,那么只要站位合理、M4發(fā)揮得好完全可以給對手以重創(chuàng),但在手槍局這幾乎是不可能完成的任務(wù),能拉一個保本就已經(jīng)是較理想的結(jié)局。因此現(xiàn)在大部分業(yè)余隊伍友誼賽時,T在手槍局就是非常簡單的單向RUSH,雖然沒有太多技術(shù)含量,但依然有著比較高的成功率。不過這一招對于水平比較高的戰(zhàn)隊并不會起到太大的作用,他們會用兩個辦法來抵消T的人海優(yōu)勢:一個就是保證站位緊密,減少防御覆蓋面積的同時強(qiáng)化局部防御力量;另一個就是盡量拉長交火的距離,從而徹底發(fā)揮USP對拼Glock的優(yōu)勢。此外,做好前期的偵察以及主動壓制也是比較重要的。 4.3.2 裝備選擇的幾種可能 T1——全部購買單盔,這是自2003年team9率先推廣這套戰(zhàn)術(shù)后,流行到2004年底的經(jīng)典配置,甚至今時今日依然有不少隊伍選擇。全部購買單盔的優(yōu)點非常明顯,通過提高單個單位的存活能力從而增加整體沖擊力,但是如今CT對這樣的打法有了很高的免疫力,而且由于整體裝備比較單一,在遇到一些特殊的防守站位以及不利地形時,比如cbble中路的小門、Train的3號車道口,等等,攻堅能力會大大降低,因此只適合一些緩沖距離比較短的快攻戰(zhàn)術(shù),比如dust2的小道RUSH。

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