出版時間:2011-6 出版社:水利水電出版社 作者:房曉溪,薛銘,梁慧林 編著 頁數(shù):136
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內(nèi)容概要
本書從易教和易學(xué)出發(fā),用豐富的范例對游戲策劃的基礎(chǔ)知識和相關(guān)技術(shù)進行了詳細(xì)、系統(tǒng)地講解。全書有11章,內(nèi)容包括游戲概述、游戲的主要工作環(huán)節(jié)及流程、游戲本質(zhì)分析、玩家需求分析、文檔編寫要求、構(gòu)思與創(chuàng)意、設(shè)計游戲故事情節(jié)、設(shè)計游戲元素、游 本書內(nèi)容豐富、圖文并茂、通俗易懂,大大降低了學(xué)習(xí)難度,激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和發(fā)散性思維。全書自始至終以掌握游戲策劃為編寫重點,任務(wù)明確,步驟清晰。
本書可以作為游戲?qū)I(yè)本科生、??粕蚋呗毶鄳?yīng)課程的教材,也可作為游戲開發(fā)者的參考書。
書籍目錄
叢書序
前言
第1章游戲概述
1.1電子游戲概述
1.2電子游戲的產(chǎn)生與發(fā)展
1.3電子游戲的現(xiàn)狀
1.4電子游戲的未來
1.5游戲名詞解釋
習(xí)題
第2章游戲的主要工作環(huán)節(jié)及流程
2.1市場調(diào)研
2.2游戲策劃
2.3游戲開發(fā)
2.4游戲運營
2.5游戲的制作流程
2.6開發(fā)團隊及職業(yè)劃分
2.7游戲行業(yè)職業(yè)分類
習(xí)題
第3章游戲本質(zhì)分析
.3.1游戲的本質(zhì)
3.2游戲的特點
3.3游戲的內(nèi)容體系
3.4游戲類型概述
3.5目前流行的分類
3.6游戲開發(fā)的三大要素
習(xí)題
第4章玩家需求分析
4.1玩家的需求
4.2玩家的行為
4.3玩家的期望
4.4玩家需求對游戲的影響
小結(jié)
習(xí)題
第5章文檔編寫要求
5.1游戲設(shè)計文檔
5.2常用工具及軟件
5.3策劃文檔的編寫誤區(qū)
5.4游戲策劃的基本素質(zhì)
習(xí)題
第6章構(gòu)思與創(chuàng)意
6.1獲得游戲創(chuàng)意
6.2游戲設(shè)計的起點
6.3確定設(shè)計主線
6.4考慮制約因素
6.5創(chuàng)意說明的內(nèi)容
6.6編寫創(chuàng)意說明
6.7注意事項
第7章設(shè)計游戲故事情節(jié)
7.1準(zhǔn)備游戲故事
7.2編寫游戲故事
7.3游戲故事的交互式結(jié)構(gòu)
7.4非線性結(jié)構(gòu)的故事設(shè)計
7.5游戲角色塑造
習(xí)題
第8章設(shè)計游戲元素
8.1游戲元素
8.2游戲角色的設(shè)計
8.3游戲道具的設(shè)計
8.4實體對象設(shè)計
8.5游戲元素的形象設(shè)計
習(xí)題
第9章游戲機制
9.1游戲機制
9.2機制構(gòu)成的要素
9.3游戲機制的編寫
習(xí)題
第10章平衡設(shè)定
10.1公式設(shè)計的平衡性
10.2公式設(shè)計的系統(tǒng)性
習(xí)題
第11章人工智能
11.1人工智能概述
11.2游戲中的人工智能
11.3人工智能設(shè)計
11.4玩家與ai之間的關(guān)系
11.5人工智能的文檔編寫
習(xí)題
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁:插圖:2,游戲的主要靈魂角色游戲中最主要的靈魂角色是管理一套游戲的制作流程與設(shè)計一系列項目的管理設(shè)計人員,它的主要工作任務(wù)就是管理團隊人員,構(gòu)建游戲的基本架構(gòu),以及設(shè)計、編寫游戲所有的細(xì)節(jié)和重點。在游戲開發(fā)公司中,游戲的靈魂角色通常由公司中可以統(tǒng)籌整體游戲規(guī)劃的人員來扮演,他是一套游戲的精神來源和游戲開發(fā)團隊的最終向心目標(biāo)。在一套游戲的開發(fā)過程中,管理者必須在技術(shù)性的管理職位上具備相當(dāng)有技巧性的管理和訓(xùn)練團隊的能力,有時候管理者扮演開發(fā)團隊部門之間的協(xié)調(diào)人員或者決策者的角色,并且能夠充分利用各種人力資源,使開發(fā)游戲團隊能力達(dá)到最頂峰。但在游戲工作團隊中很難找到這種靈魂人物。這個角色通常由一個程序員來扮演,程序員會因為精于自己的技術(shù),沒有考慮到整體的人際關(guān)系與成本進度,最后可能導(dǎo)致游戲開發(fā)團隊士氣低落或成本不斷超過預(yù)算。因此,游戲開發(fā)團隊必須有一個具有管理、溝通與訓(xùn)練能力的領(lǐng)導(dǎo)核心。3.游戲與設(shè)計者之間的橋梁在一個游戲開發(fā)團隊中,工作壓力與心理問題最大的就是程序員,他也是最容易抱怨的角色。通常在策劃人員想要將游戲設(shè)計得更完美的時候,程序員就需要花上大量的時間來實現(xiàn)策劃人員的構(gòu)思,在一個沒有管理人員的團隊中,程序設(shè)計人員很容易迷失自己。其實程序員的任務(wù)性質(zhì)相當(dāng)單純,他只要按照決策者與設(shè)計人員所規(guī)劃出來的設(shè)計書來開發(fā)應(yīng)用程序就可以了,其他瑣碎的事情應(yīng)該交給管理人員來處理和解決。由于游戲開發(fā)的復(fù)雜性,一個游戲開發(fā)團隊中可能有多個程序員,因此,這些程序員就需要安排一個管理眾人的角色,可以稱為主程序員或“總監(jiān)”。對于開發(fā)小組來講,主程序員占有極為重要的地位,程序員是一個比較難以管理的群組,管理人員需要考慮到整個游戲開發(fā)團隊的士氣和默契,以及一些瑣碎的事情,所以管理人員沒有辦法管理具體的程序員,管理員必須將這個任務(wù)交給主程序員。通常,主程序員應(yīng)該是程序開發(fā)小組中技術(shù)最全面的,他必須具有將程序全面整合的能力。簡單地說,主程序員應(yīng)該參與游戲開發(fā)團隊的整體決策,管理整個程序開發(fā)小組,并整合整個游戲程序代碼。4.創(chuàng)造出游戲美感的藝術(shù)家對于一個游戲開發(fā)團隊來說,美術(shù)人員只要非常單純地繪出策劃人員所需要的畫面與圖像就可以了,在修改畫面和圖像時也不會占用太多的時間。但是目前,游戲日趨復(fù)雜,特別是三維游戲,美工的工作越來越復(fù)雜,任務(wù)也越來越重。因此,在一個團隊中會有多個美術(shù)人員。在游戲開發(fā)團隊中,必須為美術(shù)小組安排一個美術(shù)總監(jiān),以協(xié)調(diào)整個美術(shù)小組的工作。美術(shù)總監(jiān)的管理工作性質(zhì)是協(xié)調(diào)整個美術(shù)小組的工作,統(tǒng)一游戲整體的繪制風(fēng)格,并具有將各個美術(shù)人員繪制出來的美術(shù)元素整合起來的能力。5,游戲音樂家在游戲開發(fā)團隊中,工作性質(zhì)最單純的就是音樂人員。游戲的聲音部分按其性質(zhì)分為兩種,一種是游戲中可以令人感動,甚至可以創(chuàng)造出足以影響一個玩家情緒的音樂作曲家;另一種是創(chuàng)造出游戲中各式各樣稀奇古怪聲音的音效技術(shù)師。音樂作曲家的工作就是創(chuàng)作出游戲中所有劇情演變的音樂,這是一個非常個性化的行為,簡單地說,音樂作曲家只要做出符合游戲畫面和劇情情緒的音樂就可以了。在一套品質(zhì)不錯的游戲中,可以發(fā)現(xiàn)一些小細(xì)節(jié)的音效足以影響玩家對游戲的評價。如果沒有這些音效也不會影響游戲的品質(zhì),不過有了這些音效卻可以提升玩家對游戲的感覺。例如,當(dāng)劇情比較恐怖的時候,如果加上一些風(fēng)聲,或者一些踩在腐朽木板上的嘎嘎聲,就無形中增加了游戲的恐怖氣氛。
編輯推薦
《游戲策劃教程》是普通高等教育“十二五”規(guī)劃教材(動漫游戲類)。
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