游戲架構(gòu)教程

出版時間:2011-6  出版社:水利水電出版社  作者:房曉溪,梁慧林 編著  頁數(shù):134  
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內(nèi)容概要

  
《游戲架構(gòu)教程》以電腦、手機(jī)動漫游戲技術(shù)為重點(diǎn),全面介紹電腦、手機(jī)動漫游戲技術(shù)的理論和實(shí)踐,包括電腦、手機(jī)游戲編程技術(shù)等相關(guān)知識,培養(yǎng)學(xué)生的全面技能。
  
《游戲架構(gòu)教程》第1章詳細(xì)介紹游戲進(jìn)程;第2章詳細(xì)介紹關(guān)卡設(shè)計:第3章詳細(xì)描寫界面菜單設(shè)計;第4章詳細(xì)介紹操作功能設(shè)計:第5章詳細(xì)介紹單機(jī)游戲設(shè)計;第6章詳細(xì)介紹網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計;第7章詳細(xì)介紹手機(jī)游戲相關(guān)技術(shù)及其設(shè)計。
   《游戲架構(gòu)教程》可以作為本科及高職高專學(xué)生的教科書,也可以作為從事動漫游戲設(shè)計和制作者的入門參考書。

書籍目錄

叢書序
前言
第1章游戲進(jìn)程
1.1 游戲進(jìn)程的含義
1.1.1 編寫游戲進(jìn)程的作用
1.1.2 游戲進(jìn)程的描述方式
1.2 游戲進(jìn)程的設(shè)計
1.2.1 具體設(shè)計內(nèi)容
1.2.2 文檔的表現(xiàn)方式
1.2.3 懸念的設(shè)計方式
1.2.4 故事情節(jié)的節(jié)奏
1.3 確定講述故事的方式
1.3.1 非互動方式講述故事
1.3.2 在游戲流程中講述故事
1.3.3 通過外部資料講述故事
1.4游戲場景設(shè)計
1.4.1 游戲場景的含義
1.4.2 場景的作用
1.4.3 場景的設(shè)計層次
1.4.4 場景的設(shè)計方法
1.5游戲腳本編寫
1.5.1 動畫劇本編寫
1.5.2 常用鏡頭類型
1.5.3鏡頭運(yùn)動方式
1.5.4場景過渡方式
習(xí)題
第2章關(guān)卡設(shè)計
2.1 游戲的關(guān)卡
2.1.1 關(guān)卡的類型
2.1.2 關(guān)卡的劃分
2.1.3關(guān)卡的順序
2.1.4 關(guān)卡的組成部分
2.2關(guān)卡的設(shè)計
2.2.1 關(guān)卡的設(shè)計層次
2.2.2 關(guān)卡設(shè)計的規(guī)則
2.2.3 關(guān)卡設(shè)計的要素
2.2.4 一些游戲設(shè)計的誤區(qū)
2.3關(guān)卡編輯工具
2.3.1 玩家視圖和編輯視圖
2.3.2 使用腳本
2.4 檢測游戲的基本可玩性
2.4.1 調(diào)整總體結(jié)構(gòu)和地形特征使其適合游戲
2.4.2 檢查整個關(guān)卡的角色流
習(xí)題
第3章 界面菜單設(shè)計
3.1 游戲的交互過程
3.2 人機(jī)界面的發(fā)展歷史
3.3 人機(jī)界面的重要性
3.4界面設(shè)計的原則
3.5界面設(shè)計的方法
3.6 游戲界面的文檔編寫
3.7 其他人機(jī)交互手段
習(xí)題
第4章 操作功能設(shè)計
4.1 游戲的操作設(shè)計原則
4.2 游戲操作設(shè)計的方法
4.3 控制與操作的方法
4.4 游戲操作的文檔表達(dá)
習(xí)題
第5章 單機(jī)游戲設(shè)計
5.1 單機(jī)游戲概述
5.1.1 單機(jī)游戲的文化背景
5.1.2 經(jīng)典單機(jī)游戲介紹
5.2 案例介紹《華山論劍》
5.2.1 概述
5.2.2背景故事
5.2.3游戲元素
5.2.4游戲機(jī)制
5.2.5 人工智能
5.2.6游戲進(jìn)程
5.2.7 系統(tǒng)功能
習(xí)題
第6章 網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計
6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展
6.1.1 第一階段:1969~1977年
6.1.2 第二階段:1978~1995年
6.1.3 第三階段:1996年至今
6.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的類型
6.2.1 按照客戶端圖像形式劃分
6.2.2 按照網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容劃分
6.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)點(diǎn)
6.3.1 玩家的社會化
6.3.2 人類智能取代人工智能
6.3.3 網(wǎng)絡(luò)與本地多玩家游戲博弈的對比
6.4 mmorpg游戲介紹
6.4.1 mmorpg游戲的特點(diǎn)
6.4.2 玩家的差別
6.4.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品風(fēng)險
6.5 網(wǎng)絡(luò)游戲的功能結(jié)構(gòu)
6.5.1 對等的client和server
6.5.2 基于大廳(lobby)的網(wǎng)絡(luò)游戲
6.5.3真正的client/server結(jié)構(gòu)
6.6 網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)環(huán)境
6.6.1 windows開發(fā)環(huán)境
6.6.2 linux/unix開發(fā)環(huán)境
6.7 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)常用語言
6.7.1 c語言
6.7.2 c++
6.7.3 java
6.7.4 socket編程技術(shù)
6.7.5 directx圖形開發(fā)
6.7.6數(shù)據(jù)庫
6.7.7 網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議
6.8 網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)
6.8.1 服務(wù)器端的開發(fā)
6.8.2 客戶端的開發(fā)
6.9 網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計要素
6.9.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的總體結(jié)構(gòu)
6.9.2 消息延遲
6.9.3模塊化
6.9.4 步調(diào)與平衡
6.9.5 玩家中斷/掉線
6.9.6 網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲機(jī)制
6.10 網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計方向分析
6.10.1 網(wǎng)絡(luò)游戲類型的增加
6.10.2 npc的人工智能
6.10.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力
6.11 案例分析
6.11.1 概述
6.11.2 背景故事
6.11.3游戲元素
6.11.4游戲機(jī)制
6.11.5 人工智能
6.11.6 任務(wù)系統(tǒng)
6.11.7 游戲系統(tǒng)功能
習(xí)題
第7章 手機(jī)游戲相關(guān)技術(shù)及其設(shè)計
7.1 手機(jī)游戲概述
7.1.1 手機(jī)游戲特征
7.1.2 打造移動電話的游戲市場
7.1.3 無線游戲的機(jī)遇
7.2 手機(jī)游戲相關(guān)技術(shù)及開發(fā)工具
7.3 手機(jī)游戲設(shè)計的原則
7.3.1 手機(jī)游戲與傳統(tǒng)游戲開發(fā)的區(qū)別
7.3.2 手機(jī)游戲用戶的需求
7.3.3 手機(jī)作為游戲平臺的特殊性
7.3.4 手機(jī)游戲設(shè)計遵循的規(guī)則
7.4 手機(jī)游戲的策劃
7.4.1 手機(jī)游戲創(chuàng)意的產(chǎn)生
7.4.2 設(shè)計游戲要素、屬性、場景描述及規(guī)則
7.4.3 游戲系統(tǒng)功能的設(shè)定
習(xí)題

章節(jié)摘錄

版權(quán)頁:插圖:(2)網(wǎng)絡(luò)帶寬問題。在游戲服務(wù)器和玩家的客戶機(jī)之間進(jìn)行游戲數(shù)據(jù)的傳輸,需要開通巨大的網(wǎng)絡(luò)帶寬,而且,為了提高游戲的反饋速度,對網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求更為明顯。這也將花費(fèi)一大筆投入。必須把這個投入看作是游戲正常運(yùn)行的維護(hù)費(fèi)用。(3)數(shù)據(jù)庫構(gòu)造與維護(hù)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,需要保存的角色和物品清單信息要存儲在一個與服務(wù)器連接的數(shù)據(jù)庫中。流行的數(shù)據(jù)庫軟件包括高端的oracle和免費(fèi)的MysQL,游戲開發(fā)商要在這些數(shù)據(jù)庫軟件的基礎(chǔ)上構(gòu)建自己的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)是一件很辛苦、需要仔細(xì)設(shè)計,并且很耗費(fèi)資金的工作,數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)對于維護(hù)角色的完整性,防止玩家作弊是非常重要的。(4)質(zhì)量保證費(fèi)用。網(wǎng)絡(luò)游戲的質(zhì)量保證是十分困難的事情,并不是把游戲刻錄在光盤上演示一下就可以了。游戲開發(fā)商需要一個深思熟慮的測試計劃和相當(dāng)多的員工幫助測試所有的游戲功能,這是網(wǎng)絡(luò)游戲達(dá)到穩(wěn)定性要求所必需的。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲在開發(fā)到beta階段可以采用公開測試方法,讓玩家社區(qū)對游戲進(jìn)行測試。為了使反饋信息發(fā)揮應(yīng)有的價值,就需要對反饋信息加以管理,排出優(yōu)先級別。最后,可能仍然存在很多錯誤的網(wǎng)絡(luò)游戲不得不投入市場進(jìn)行運(yùn)營,很可能會發(fā)生因為數(shù)據(jù)庫阻塞而丟失玩家數(shù)據(jù)、系統(tǒng)崩潰等問題,玩家可能會失去來之不易的經(jīng)驗值,那么玩家就將放棄這個游戲。因此,數(shù)據(jù)庫接口、連通性問題、訂購功能,以及角色或游戲數(shù)據(jù)的完整性,都必須進(jìn)行徹底、系統(tǒng)地測試。很顯然,這是一個艱巨的任務(wù),至今只有極少數(shù)游戲界的專業(yè)人士在這個方面具有豐富的經(jīng)驗。如果配備一個專業(yè)的測試團(tuán)隊,對游戲進(jìn)行更完整的測試,在員工支持方面也會消耗大量的資金,因為網(wǎng)絡(luò)游戲的測試非常困難,并且特別消耗時間。(5)大范圍的客戶服務(wù)。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的不問斷性運(yùn)行,游戲運(yùn)營商就需要大范圍的客戶服務(wù)人員對游戲提供客戶服務(wù)。這些客戶服務(wù)人員在游戲中就表現(xiàn)為“游戲管理員”。游戲管理員就像游戲世界中的仲裁者,在生動的游戲世界中,他們扮演著警察的角色,試圖解決玩家遇到的問題并幫助維持游戲世界的和平。玩家在游戲中經(jīng)常會陷入各種的爭斗中,一些玩家試圖破壞其他玩家的游戲體驗,他們不辭辛苦地去制造各種麻煩。作為游戲運(yùn)營商,更希望為游戲的每個消費(fèi)者提供一個充實(shí)又愉快的游戲經(jīng)歷,因此,在網(wǎng)絡(luò)世界中使用游戲管理員來支持游戲,通常是十分必要的,這是一種全新、特殊的人員需求。(6)安全與攻擊問題。既然網(wǎng)絡(luò)游戲是依賴于訂購模式的,這就會使游戲中存在電子商務(wù)的要素,玩家需要管理自己的賬號,并為游戲服務(wù)支付費(fèi)用。這就涉及一些敏感的交易信息。

編輯推薦

《游戲架構(gòu)教程》是普通高等教育“十二五”規(guī)劃教材(動漫游戲類)。

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