出版時間:2010-9 出版社:水利水電出版社 作者:武軍 頁數(shù):188
前言
數(shù)字藝術是計算機技術與傳統(tǒng)藝術相結合的產物。隨著計算機技術,尤其是計算機圖像處理技術的發(fā)展,數(shù)字藝術這種新興的藝術形式也得以飛速發(fā)展,其應用領域也越來越廣泛?!皵?shù)字藝術設計”是以計算機及其相關技術飛速發(fā)展為背景孕育產生的交叉性專業(yè)方向,是科學與藝術的完美結合,具有很強的實用性與藝術性。本專業(yè)側重培養(yǎng)學生在數(shù)字科技與藝術設計方面的整合能力,以及以用戶體驗為中心的創(chuàng)新設計能力。本系列教材是中國水利水電出版社聯(lián)合工業(yè)和信息化部中國電子視像行業(yè)協(xié)會,在推進中國數(shù)字藝術設計工程師專業(yè)技術資格認證的同時,面向高等院校、職業(yè)院校數(shù)字藝術設計領域推出的系統(tǒng)的、完整的大型系列教材。本系列教材目前涵蓋的專業(yè)方向有:藝術設計、環(huán)境藝術設計、工業(yè)設計、動漫游戲、數(shù)碼影視等。本系列教材按藝術設計、動畫、影視等專業(yè)的課程體系設置進行編寫,并根據(jù)實際情況確定明確的培養(yǎng)目標,重構課程體系,改革教學方法,注重能力的培養(yǎng),強調實踐活動;教學思路明晰,結構科學合理,項目教學案例資料豐富,把創(chuàng)意表現(xiàn)與技術表現(xiàn)融為一體,使教學的系統(tǒng)性得到較為全面的展現(xiàn);以案例教學的形式進行講解與闡釋,讓讀者形象、直觀地了解數(shù)字藝術作品的創(chuàng)意設計與創(chuàng)作實踐過程。本系列教材努力在以下幾個方面做出特色:(1)緊密配合課程內容與課程體系改革和實驗教學改革的要求。(2)體現(xiàn)課程內容的基礎性和系統(tǒng)性。(3)內容通俗易懂,理論聯(lián)系實際,使學生真正學到有用的知識。(4)保證教材內容的先進性和實用性。(5)重視教學資源的建設,提供多媒體教學課件和光盤資料。希望本系列教材的編寫與出版能夠有力地推動數(shù)字藝術設計新課程體系的建立與發(fā)展,同時也能為數(shù)字藝術設計教育帶來與時俱進的活力和生機。參與本系列教材編寫工作的都是具有多年一線教學實踐經驗的教師,很多教材是相關學校的“教改優(yōu)質課程”和“精品課程”。在教材編寫過程中,本著學術性、藝術性、示范性、實用性等多方面兼容的主旨,根據(jù)豐富的教學經驗,廣泛借鑒國內外相關資料,針對學習者的需求,多次征求專家的意見,對教材的編寫進行了多次修改與完善。
內容概要
動畫是美術與影視緊密結合的藝術形態(tài),任何一部成功的動畫片都離不開流暢的視聽語言。動畫視聽語言從劇本創(chuàng)意、分鏡頭腳本繪制,到動畫制作、后期合成,貫穿動畫制作流程的全過程,是動畫制作的基礎和核心之一。本書通過生動翔實的經典范例和通俗易懂的理論分析,將動畫視聽語言的相關概念、元素、結構、方法等系統(tǒng)地展現(xiàn)給讀者,深入淺出地引導讀者按步驟掌握知識要點。 全書共有9章,前8章是理論講述,分別是動畫視聽語言概論、動畫鏡頭、動畫畫面造型、動畫軸線、動畫場面調度、動畫聲音、動畫蒙太奇、動畫剪輯。第9章選取動畫片《飛屋環(huán)球記》中的經典片段綜合分析動畫視聽語言在動畫片創(chuàng)作中的具體應用。 本書可作為高等院校動畫專業(yè)的教材,也適用于動畫愛好者參考。
書籍目錄
叢書序前言第1章 動畫視昕語言概論 1.1 動畫視聽語言的涵義 1.1.1 動畫視聽語言的概念 1.1.2 視覺暫留原理 1.1.3 動畫視聽語言的產生與發(fā)展 1.2 動畫視聽語言的特點 1.2.1 動畫片的結構 1.2.2 動畫視聽語言的構成元素 1.2.3 動畫視聽語言的特點 1.3 動畫視聽語言的分類 1.3.1 電影動畫 1.3.2 電視動畫 1.3.3 藝術動畫 1.3.4 網絡動畫 本章小結 思考與練習題第2章 動畫鏡頭 2.1 動畫鏡頭的概念 2.1.1 動畫的基本單位——鏡頭 2.1.2 動畫鏡頭分類 2.2 景別 2.2.1 景別的概念 2.2.2 遠景 2.2.3 全景 2.2.4 中景 2.2.5 近景 2.2.6 特寫 2.2.7 景別的實例分析 2.3 角度 2.3.1 角度的概念 2.3.2 正面角度 2.3.3 背面角度 2.3.4 側面角度 2.3.5 平視角度 2.3.6 仰視角度 2.3.7 俯視角度 2.3.8 鳥瞰 2.3.9 主觀角度 2.3.10 客觀角度 2.4 鏡頭焦距 2.4.1 鏡頭焦距的概念 2.4.2 焦距和景深 2.4.3 固定鏡頭 2.4.4 變焦鏡頭 2.5 運動鏡頭 2.5.1 運動鏡頭的概念 2.5.2 推鏡頭 2.5.3 拉鏡頭 2.5.4 搖鏡頭 2.5.5 移鏡頭 2.5.6 跟鏡頭 2.5.7 其他運動鏡頭 2.6 鏡頭速度 2.6.1 鏡頭速度的概念 2.6.2 快速鏡頭 2.6.3 慢速鏡頭 本章小結 思考與練習題第3章 動畫畫面造型 3.1 動畫畫面造型的概念 3.1.1 什么是動畫畫面造型 3.1.2 動畫畫面造型的構成內容 3.2 構圖 3.2.1 構圖的概念 3.2.2 構圖元素 3.2.3 靜態(tài)構圖 3.2.4 動態(tài)構圖 3.2.5 封閉構圖 3.2.6 開放構圖 3.3 光線 3.3.1 光線的概念 3.3.2 光線的分類 3.3.3 光線的作用 3.4 色彩 3.4.1 色彩的概念 3.4.2 色彩的特性 3.4.3 色彩的功能 本章小結 思考與練習題第4章 動畫軸線 4.1 軸線的涵義 4.1.1 軸線的概念 4.1.2 動畫軸線的類型 4.2 關系軸線 4.2.1 關系軸線的定義及分類 4.2.2 方向軸線 4.2.3 人單軸線 4.2.4 多人單軸線 4.2.5 多軸線 4.3 運動軸線 4.3.1 運動軸線的定義 4.3.2 單一主體運動的軸線 4.3.3 多主體運動的軸線 4.3.4 運動分切 4.4 越軸 4.4.1 越軸的概念 4.4.2 中性鏡頭越軸 4.4.3 主角運動越軸 4.4.4 攝影機運動越軸 本章小結 思考與練習題第5章 動畫場面調度 5.1 動畫場面調度概述 5.1.1 場面調度的由來 5.1.2 場面調度的概念 5.1.3 動畫中的場面調度 5.1.4 角色場面調度 5.1.5 攝影機場面調度 5.2 動畫場面調度的方式 5.2.1 平面場面調度 5.2.2 縱深場面調度 5.2.3 分切場面調度 5.2.4 重復場面調度 5.2.5 對比場面調度 5.2.6 象征場面調度 本章小結 思考與練習題第6章 動畫聲音 6.1 聲音概述 6.1.1 影視中的聲音 6.1.2 動畫聲音 6.2 動畫配音 6.2.1 動畫配音 6.2.2 對白 6.2.3 獨白 6.2.4 旁白 6.3 動畫音樂 6.3.1 動畫音樂的概念 6.3.2 動畫音樂的類型 6.3.3 動畫音樂的作用 6.4 動畫音效 6.4.1 動畫音效 6.4.2 動作音效和環(huán)境音效 6.4.3 動畫音效的作用 6.5 聲畫關系 6.5.1 聲畫關系的概念 6.5.2 聲畫同步 6.5.3 聲畫對立 6.5.4 聲畫平行 本章小結 思考與練習題第7章 動畫蒙杰奇 7.1 蒙太奇概述 7.1.1 蒙太奇的產生與發(fā)展 7.1.2 動畫蒙太奇 7.2 動畫蒙太奇的類型 7.2.1 敘事蒙太奇 7.2.2 表現(xiàn)蒙太奇 7.3 動畫蒙太奇的功能 7.3.1 完整地敘述故事 7.3.2 賦予畫面新的涵義 7.3.3 創(chuàng)造畫面時空 7.3.4 控制動畫節(jié)奏 7.4 蒙太奇與長鏡頭 7.4.1 長鏡頭的涵義 7.4.2 長鏡頭與蒙太奇 本章小結 思考與練習題第8章 動畫剪輯 8.1 剪輯概述 8.1.1 剪輯的由來 8.1.2 動畫剪輯的涵義 8.2 鏡頭剪輯 8.2.1 鏡頭剪輯的方式與方法 8.2.2 動作剪輯 8.2.3 鏡頭剪輯原則 8.3 場景剪輯 8.3.1 轉場涵義 8.3.2 轉場的形式與技巧 本章小結 思考與練習題第9章 動畫視聽語言實例綜合分析參考文獻
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《動畫視聽語言·動漫游戲》是數(shù)字技術設計系列教材。
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