出版時間:2010-5 出版社:水利水電出版社 作者:鄒曉楓 編 頁數(shù):148
前言
數(shù)字藝術是計算機技術與傳統(tǒng)藝術相結合的產物。隨著計算機技術,尤其是計算機圖像處理技術的發(fā)展,數(shù)字藝術這種新興的藝術形式也得以飛速發(fā)展,其應用領域也越來越廣泛。“數(shù)字藝術設計”是以計算機及其相關技術飛速發(fā)展為背景而孕育產生的交叉性專業(yè)方向,是科學與藝術的完美結合,具有很強的實用性與藝術性。本專業(yè)側重培養(yǎng)學生在數(shù)字科技與藝術設計方面的整合能力,以及以用戶體驗為中心的創(chuàng)新設計能力。本系列教材是中國水利水電出版社聯(lián)合國家工業(yè)和信息化部中國電子視像行業(yè)協(xié)會,在推進中國數(shù)字藝術設計工程師專業(yè)技術資格認證的同時,面向高等院校、職業(yè)院校數(shù)字藝術設計領域推出的系統(tǒng)、完整的大型系列教材。本系列教材目前涵蓋的專業(yè)方向有:藝術設計、環(huán)境藝術設計、工業(yè)設計、動漫游戲、數(shù)碼影視等。本系列教材按藝術設計、動畫、影視等專業(yè)的課程體系設置進行編寫,并根據(jù)實際情況確定明確的培養(yǎng)目標,重構課程體系,改革教學方法,注重能力的培養(yǎng),強調實踐活動;教學思路明晰,結構科學合理,項目教學案例資料豐富,把創(chuàng)意表現(xiàn)與技術表現(xiàn)融為一體,使教學的系統(tǒng)性得到較為全面的展現(xiàn);以案例教學的形式進行講解與闡釋,讓讀者形象、直觀地了解數(shù)字藝術作品的創(chuàng)意設計與創(chuàng)作實踐過程。本套教材努力在以下幾個方面做出特色:(1)緊密配合課程內容與課程體系改革和實驗教學改革的要求。(2)體現(xiàn)課程內容的基礎性和系統(tǒng)性。(3)內容通俗易懂,理論聯(lián)系實際,使學生真正學到有用的知識。(4)保證教材內容的先進性和實用性。(5)重視教學資源的建設,提供多媒體教學課件和光盤資料。希望本系列教材的編寫與出版能夠有力地推動數(shù)字藝術設計新課程體系的建立與發(fā)展,同時也能為數(shù)字藝術設計教育帶來與時俱進的活力和生機。參與本系列教材編寫工作的都是具有多年一線教學實踐經驗的教師,很多教材是相關學校的“教改優(yōu)質課程”和“精品課程”,體現(xiàn)了作者對課程和教學的探索與創(chuàng)新。在教材撰寫過程中,他們本著學術性、藝術性、示范性、實用性等多方面兼容的主旨,根據(jù)豐富的教學經驗,廣泛借鑒國內外相關資料,針對學習者的需求,多次征求專家的意見,對教材的編寫進行了多次修改與完善。盡管很多人為本系列教材做出了許多努力,付出了許多心血,但由于到目前為止,一些專業(yè)方向仍然沒有完善的教學體系與統(tǒng)一的教學大綱,加之新技術的發(fā)展速度很快,因此本系列教材一定會有各種不足與缺點,懇請使用教材的師生提出寶貴意見,以便再修訂再版時改進。
內容概要
本書是針對普通高等院校動畫專業(yè)學生的實用教材,內容采用歐美動畫專業(yè)教學中的先進理念,系統(tǒng)地闡述從動畫基礎研究到創(chuàng)意制作等多方面的內容?! ”緯鴮W⒂诙S動畫相關的各方面知識,使讀者能夠站在比較宏觀的角度思考二維動畫的學習與制作,同時本書將大量篇幅用于介紹國外主流二維動畫的制作流程,也使讀者能更好地理解動畫制作的內涵和原理?! ”緯?1章,詳細介紹動畫的發(fā)展過程和動畫的角色設計、場景設計、分鏡頭臺本等內容,各部分都結合經典的動畫作品進行圖釋。同時詳細講解二維動畫的運動規(guī)律、原畫、動畫及攝影表的應用等知識。在最后一章中,對動畫市場目前的求職熱點進行透徹的分析,可以更好地幫助讀者利用所學的知識成功地踏上就業(yè)的征途。 本書既可以作為高等院校的動畫、漫畫、游戲及影視等相關專業(yè)的授課教材,也可以作為各類培訓中心和準備投身動漫事業(yè)的相關人士的參考書及動畫專業(yè)入學考試用書。
書籍目錄
叢書序前言第1章 2D動畫概述 1.1 2D動畫的概念 1.2 動畫的起源與發(fā)展 1.3 動畫的產生原理 1.4 動畫的分類 1.5 動畫的制作工具 本章小結 練習題第2章 2D動畫制作流程 2.1 2D動畫片制作流程圖 2.2 2D動畫制作各部門的工作任務 2.3 2D動畫的前期工作概述 2.4 動畫片的中期及后期制作 2.5 動畫片的后期制作 本章小結 練習題第3章2 D動畫的角色造型設計 3.1 人物造型設計 3.1.1 人體解剖結構分析與動畫造型設計 3.1.2 人體比例圖 3.1.3 2D動畫人物標準造型與轉面設計 3.1.4 2D動畫人物表情設計 3.1.5 2D動畫人物的動勢設計 3.2 動物造型設計 3.2.1 2D動畫昆蟲造型設計 3.2.2 2D動畫飛禽類動物造型設計 3.2.3 2D動畫走獸類(四足動物)造型設計 3.2.4 2D動畫海洋動物造型設計 3.2.5 2D動畫動物的動勢設計 3.3 2 D動畫道具設計 3.3.1 服飾設計 3.3.2 表明景物特征的道具設計 本章小結 練習題第4章 2D動畫背景的設計第5章 2D動畫分鏡頭臺本的內容及繪制第6章 2D動畫的運動規(guī)律第7章 2D動畫的原畫設計、動畫的繪制及攝影表的應用第8章 2D動畫的場景分層第9章 2D動畫人物及背景的上色第10章 影片的校對、拍攝和錄音剪輯第11章 動畫專業(yè)求職知識附錄 動畫專用術語(中英對照表)
章節(jié)摘錄
插圖:制片人:制片人的工作是發(fā)掘合適的故事、選擇合適的人來擔任動畫制作的核心,并且監(jiān)督整個創(chuàng)作過程的進度與資金運作,在影片完成之后負責宣傳與銷售。導演:導演帶領所有的工作人員完成動畫片的整個制作,并且時常參與分鏡頭腳本的創(chuàng)作。故事編輯部門:該部門主要負責創(chuàng)作、改編故事,然后將其轉換成故事腳本并為之配上對話。聲音錄制部門:該部門負責錄制聲音、搜集音樂和聲音特效。設計部門:該部門負責所有的繪畫工作。他們的工作任務如下:角色設計——包括人物、動物以及動畫片中出現(xiàn)的所有運動事物的設計。背景設計——所有的背景設計。道具設計——配合劇情需要的事物,如交通工具、公共設施等。分鏡頭部門:分鏡頭設計師們必須具備基礎的視聽語言概念,需要有豐富的想象力和繪制多種姿勢、背景的能力,在理解劇本的基礎上繪制每個鏡頭的畫面,創(chuàng)造出影片的節(jié)奏,用圖畫來展示故事情節(jié)。場景繪制部門:該部門通過設計部門把分鏡頭設計與角色設計結合在一起,然后由他們來繪制更多、更準確的場景。最后分別在不同的層中繪制出人物、道具、特效動畫和背景畫面,需準確地表明角色的重要動作、表情、運動范圍、攝影機的運動和角度,以及背景的陳列、空問的構造、角色與背景的關系、對位線等。動畫部門:該部門的工作通常會分成幾個部分:第一部分是繪制關鍵幀動畫;第二部分是繪制每兩個動作之間的中問動作;第三部分是繪制各個動作的過渡幀,相對來說這部分比較容易繪制。之后將畫好的完整動作輸入計算機,并查看時間和動作的快慢是否合適(由導演決定)。清稿部門:該部門主要負責整理原畫師的畫稿,因為原畫通常是潦草的動作輪廓,這個描繪過程叫做清稿。另外,助理動畫師還要檢查攝影表的標識是否有誤。特效部門:該部門制作除角色動畫以外的所有物體的動畫,即大到交通工具,小到杯子等所有物體都可以制作成動畫。他們也負責制作動畫片中出現(xiàn)的雨、閃電、冰雹、雪、風等自然現(xiàn)象,以及對其繪制的事物進行特效制作,如火、水、爆炸等。上色部門:該部門負責給片中所有的人物、動物、場景、道具和特效動畫上色。傳統(tǒng)的上色方式是用水彩和彩筆等,現(xiàn)在許多公司采用數(shù)碼上色技術,如Painter、Photoshop等上色軟件。拍攝部門:該部門負責通過拍攝和掃描,將所有繪制好的畫面結合起來加入鏡頭語言,并為每一個鏡頭加上鏡頭的移動。合成部門:該部門負責對繪制好的畫面進行剪輯與合成,并加入聲音和特效,最后輸出成品。2-3 2D動畫的前期工作概述2D動畫制作的前期工作是一部動畫片的起步階段,前期準備充分與否尤為重要。前期工作做的好壞直接影響著整部動畫片質量的好壞以及動畫片的制作能否順利進行。這需要動畫片的主創(chuàng)人員——編劇、導演、美術設計、音樂編輯等,就動畫劇本的故事、動畫片的整體結構、美術設計的風格——場景設計、人物造型設計、音樂風格等一系列問題進行反復的探討、研究、磋商。因此在做動畫片之前要做好充分的前期準備工作,也就是所謂的前期策劃。
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