電腦卡通動畫設(shè)計

出版時間:2009-5  出版社:水利水電出版社  作者:劉久明 主編  頁數(shù):251  

前言

  隨著計算機科學(xué)與技術(shù)的飛速發(fā)展,計算機的應(yīng)用已經(jīng)滲透到國民經(jīng)濟與人們生活的各個角落,正在日益改變著傳統(tǒng)的人類工作方式和生活方式。在我國高等教育逐步實現(xiàn)大眾化后,越來越多的高等院校會面向國民經(jīng)濟發(fā)展的第一線,為行業(yè)、企業(yè)培養(yǎng)各級各類高級應(yīng)用型專門人才。為了大力推廣計算機應(yīng)用技術(shù),更好地適應(yīng)當(dāng)前我國高等教育的跨躍式發(fā)展,滿足我國高等院校從精英教育向大眾化教育的轉(zhuǎn)變,符合社會對高等院校應(yīng)用型人才培養(yǎng)的各類要求,我們成立了“2l世紀高等院校規(guī)劃教材編委會”,在明確了高等院校應(yīng)用型人才培養(yǎng)模式、培養(yǎng)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容和課程體系的框架下,組織編寫了本套“21世紀高等院校規(guī)劃教材”?! ”娝苤滩慕ㄔO(shè)作為保證和提高教學(xué)質(zhì)量的重要支柱及基礎(chǔ),作為體現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)方法的知識載體,在當(dāng)前培養(yǎng)應(yīng)用型人才中的作用是顯而易見的。探索和建設(shè)適應(yīng)新世紀我國高等院校應(yīng)用型人才培養(yǎng)體系需要的配套教材已經(jīng)成為當(dāng)前我國高等院校教學(xué)改革和教材建設(shè)工作面臨的緊迫任務(wù)。因此,編委會經(jīng)過大量的前期調(diào)研和策劃,在廣泛了解各高等院校的教學(xué)現(xiàn)狀、市場需求,探討課程設(shè)置、研究課程體系的基礎(chǔ)上,組織一批具備較高的學(xué)術(shù)水平、豐富的教學(xué)經(jīng)驗、較強的工程實踐能力的學(xué)術(shù)帶頭人、科研人員和主要從事該課程教學(xué)的骨干教師編寫出一批有特色、適用性強的計算機類公共基礎(chǔ)課、技術(shù)基礎(chǔ)課、專業(yè)及應(yīng)用技術(shù)課的教材以及相應(yīng)的教學(xué)輔導(dǎo)書,以滿足目前高等院校應(yīng)用型人才培養(yǎng)的需要。本套教材消化和吸收了多年來已有的應(yīng)用型人才培養(yǎng)的探索與實踐成果,緊密結(jié)合經(jīng)濟全球化時代高等院校應(yīng)用型人才培養(yǎng)工作的實際需要,努力實踐,大膽創(chuàng)新。教材編寫采用整體規(guī)劃、分步實施、滾動立項的方式,分期分批地啟動編寫計劃,編寫大綱的確定以及教材風(fēng)格的定位均經(jīng)過編委會多次認真討論,以確保該套教材的高質(zhì)量和實用性?! 〗滩木幬瘯治鲅芯苛藨?yīng)用型人才與研究型人才在培養(yǎng)目標(biāo)、課程體系和內(nèi)容編排上的區(qū)別,分別提出了3個層面上的要求:在專業(yè)基礎(chǔ)類課程層面上,既要保持學(xué)科體系的完整性,使學(xué)生打下較為扎實的專業(yè)基礎(chǔ),為后續(xù)課程的學(xué)習(xí)做好鋪墊,更要突出應(yīng)用特色,理論聯(lián)系實際,并與工程實踐相結(jié)合,適當(dāng)壓縮過多過深的公式推導(dǎo)與原理性分析,兼顧考研學(xué)生的需要,以原理和公式結(jié)論的應(yīng)用為突破口,注重它們的應(yīng)用環(huán)境和方法;在程序設(shè)計類課程層面上,把握程序設(shè)計方法和思路,注重程序設(shè)計實踐訓(xùn)練,引入典型的程序設(shè)計案例,將程序設(shè)計類課程的學(xué)習(xí)融入案例的研究和解決過程中,以學(xué)生實際編程解決問題的能力為突破口,注重程序設(shè)計算法的實現(xiàn);在專業(yè)技術(shù)應(yīng)用層面上,積極引入工程案例,以培養(yǎng)學(xué)生解決工程實際問題的能力為突破口,加大實踐教學(xué)內(nèi)容的比重,增加新技術(shù)、新知識、新工藝的內(nèi)容。

內(nèi)容概要

本書主要講解電腦卡通動畫創(chuàng)作的基礎(chǔ)知識與基本設(shè)計理論,通過FlashCS4動畫設(shè)計、動畫制作等方面的基本訓(xùn)練,掌握電腦卡通動畫設(shè)計、編導(dǎo)、管理的基本理論及技能。    通過對該課程的學(xué)習(xí),學(xué)生可以了解電腦卡通動畫的制作流程,熟練使用動畫制作軟件,有較強的綜合設(shè)計能力,掌握角色的設(shè)計及角色運動規(guī)律。    本書可作為本科院校非動畫專業(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)電腦卡通動畫的教材,也可供高職高專院校動畫專業(yè)、編導(dǎo)專業(yè)的學(xué)生學(xué)習(xí)動畫片制作以及Flash軟件的操作時使用。

書籍目錄

序前言第1章  電腦卡通動畫基礎(chǔ)  1.1  動畫的原理與發(fā)展  1.2  二維動畫的制作軟件及文件格式  1.3  Flash動畫簡介  1.4  如何學(xué)習(xí)Flash動畫  習(xí)題一第2章  動畫片的制作與管理  2.1  動畫片的前期創(chuàng)作管理  2.2  使用Flash進行中期制作  2.3  后期制作與發(fā)行  2.4  網(wǎng)頁動畫的制作手法  習(xí)題二第3章  繪制圖形  3.1  矢量圖與位圖  3.2  繪圖工具  3.3  顏色與混色器  3.4  填充變形工具  3.5  文本工具  3.6  實戰(zhàn)練習(xí)  習(xí)題三第4章  圖形修改與變換  4.1  對象的選擇  4.2  移動、拷貝和刪除對象  4.3  圖形修改與變換  4.4  實戰(zhàn)練習(xí)  習(xí)題四第5章  影片的構(gòu)成  5.1  元件和實例  5.2  對象的分離與合并  5.3  圖層及時間軸  5.4  庫的組織與使用  5.5  實戰(zhàn)練習(xí)  習(xí)題五第6章  關(guān)鍵幀與傳統(tǒng)補間動畫  6.1  Flash動畫概述  6.2  關(guān)于逐幀動畫  6.3  關(guān)于補間動畫  6.4  描圖紙外觀  6.5  預(yù)覽和測試影片  6.6  常用表現(xiàn)方法與技巧  6.7  實戰(zhàn)練習(xí)  習(xí)題六第7章  遮罩與引導(dǎo)層  7.1  使用遮罩層  7.2  使用運動引導(dǎo)層  7.3  實戰(zhàn)練習(xí)  習(xí)題七第8章  基于對象的動畫  8.1  補間動畫  8.2  使用動畫編輯器  8.3  使用動畫預(yù)置  8.4  實戰(zhàn)練習(xí)  習(xí)題八第9章  Flash特效  9.1  濾鏡  9.2  創(chuàng)建濾鏡動畫  9.3  混合模式  9.4  色彩效果  9.5  實戰(zhàn)練習(xí)  習(xí)題九第10章  腳本與交互動畫  10.1  腳本概述  10.2  動作編程基礎(chǔ)  10.3  程序結(jié)構(gòu)  10.4  常用事件和動作  10.5  影片的控制  10.6  實戰(zhàn)練習(xí)  習(xí)題十第11章  使用外部資源  11.1  使用插圖  11.2  使用聲音  11.3  使用視頻  11.4  組件概述  11.5  常用組件的功能  11.6  使用組件創(chuàng)建表單  11.7  連接外部源  11.8  實戰(zhàn)練習(xí)  習(xí)題十一第12章  人體繪畫規(guī)律  12.1  人體比例特征  12.2  局部特征  12.3  五官特征  12.4  著裝特征  12.5  表情特征  12.6  人體透視原理  習(xí)題十二第13章  角色造型設(shè)計  13.1  角色類型的確定  13.2  卡通人物繪制  13.3  卡通版動物造型  13.4  造型設(shè)計的格式化  習(xí)題十三第14章  角色動作設(shè)計  14.1  人體動作的特點  14.2  人體基本動作  14.3  動物的行走方式  14.4  動畫制作技法  習(xí)題十四第15章  基于骨骼的動畫  15.1  關(guān)于反向動力學(xué)  15.2  在元件實例間添加骨骼  15.3  在圖形中添加骨骼  15.4  創(chuàng)建IK動畫  15.5  實戰(zhàn)練習(xí)  習(xí)題十五第16章  物理運動模擬  16.1  運動參數(shù)的度量  16.2  運動速度與節(jié)奏  16.3  運動規(guī)律的運用  16.4  運動模擬的實現(xiàn)  16.5  實戰(zhàn)練習(xí)  習(xí)題十六第17章  視聽語言概述  17.1  視聽語言的構(gòu)成  17.2  視聽語言元素  17.3  電影分鏡頭與電影時空  17.4  鏡頭語言的表達  習(xí)題十七參考文獻參考資料

章節(jié)摘錄

  動畫劇本必須以方便制作為前提來進行寫作,根據(jù)該劇本應(yīng)很容易地設(shè)計出反映動畫片大致概貌的各個片斷,即分鏡頭劇本?! 榱吮阌趧澐昼R頭,動畫片劇本的寫作不能只注重文學(xué)性,而要注意控制演出時間、各種劇情含量與制作成本等要素。如果動畫片劇本寫得跟散文詩、古典詩歌或者超現(xiàn)實主義小說一樣,文筆非常美妙,卻無法給人直觀的時間、空間印象,即使這個劇本寫得再華麗、再有文學(xué)價值也是徒勞的?! ∫话銇碚f,動畫片劇本的寫作方法可以分為兩類:一種是小說式寫作,一種是運鏡式寫作。 ?。?)小說式寫作?! ⌒≌f式寫作,就是指把劇本寫成小說,然后再按照小說式劇本的內(nèi)容來構(gòu)造分鏡頭劇本。小說式劇本的缺陷在于描敘過于文學(xué)化,時間與空間概念比較含糊,需要花費大量的精力來篩選小說式劇本中的可用情節(jié),并構(gòu)想如何表達各個劇情場面。用小說式劇本來構(gòu)造鏡頭,對分鏡頭臺本創(chuàng)作者來說是非常吃力的?! 。?)運鏡式寫作?! ∵\鏡式劇本寫作,就是運用鏡頭語言來進行寫作,用文字形式來劃分鏡頭。相比小說式寫作,運鏡式劇本寫作方法則是一種非常實用、具有完全分鏡功能的文字劇本創(chuàng)作方式,運鏡式劇本使用視覺特征強烈的文字表達方式,把各種時問、空間氛圍用直觀的視覺感受量詞表現(xiàn)出來。  編寫運鏡式劇本的時候,一般要注意以下幾點:  將情景畫面描寫得清楚些,讓人能有身臨其境的感覺?! ∪宋飳υ挄r的表情和遇到某些事時的表情也要描寫清楚。  要將分鏡頭事件發(fā)生的時間標(biāo)注清楚。  有了運鏡式劇本,負責(zé)繪制分鏡頭臺本的工作人員不用再揣摩劇本中的字句應(yīng)該怎樣取舍,應(yīng)該用怎么樣的畫面來表現(xiàn)。這樣不僅大大降低了工作量,也更加能夠準(zhǔn)確表達出文字劇本的各種意圖?! ?.分鏡圖  分鏡圖也叫分鏡頭臺本,其實它就是動畫片制作的故事腳本,創(chuàng)作者必須為劇本中的角色、道具、場景設(shè)計出格式化的視覺造型,然后利用這些視覺造型繪制出分鏡圖。在利用電腦軟件進行卡通片設(shè)計時,分鏡圖又進一步細分為繪畫腳本和電子腳本?! ∈紫?,根據(jù)劇本將每一個鏡頭的背景、人物和色彩關(guān)系簡單地繪制出來,形成繪畫腳本。也就是把劇本具體分到每一個鏡頭,把每一個鏡頭在紙上畫出草圖來。這并不是說現(xiàn)在就開始制作動畫,這些圖稿只是腳本表格中的一連串的草圖,在表格中還要詳細地標(biāo)出每一個畫面出現(xiàn)的人物、故事地點、攝影角度、對白內(nèi)容、畫面的時間、做了什么動作等?! ∪缓笤賹⒗L畫腳本輸入電腦,在Flash中以元件的方式制作出角色藍本,形成電子腳本。以此確定鏡頭時間,并存儲為庫資源,以供進入制作流程時加以參考利用。

編輯推薦

  采用“任務(wù)驅(qū)動”的編寫方式,引入案例和啟發(fā)教學(xué)方法;提供電子教案、案例素材等教學(xué)資源,教材立體化配套;滿足高等院校應(yīng)用型人才培養(yǎng)的需要?! 娬{(diào)理念與實踐相結(jié)合,注重專業(yè)技術(shù)技能的培養(yǎng);引入典型工程案例,提高工程實用技術(shù)的能力。

圖書封面

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用戶評論 (總計2條)

 
 

  •   書本難易程度正好,適合初中級使用
  •   同學(xué)買的。不是很清楚。
 

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