游戲角色原畫與界面設計教程

出版時間:2009-1  出版社:房曉溪 中國水利水電出版社 (2009-01出版)  作者:房曉溪  頁數(shù):114  
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前言

創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)作為在全球化的消費社會的背景中發(fā)展起來的新興經(jīng)濟模式,不僅是可觀的新增長點,更因其知識密集、高附加值、高整合的特性,對快速發(fā)展中的中國經(jīng)濟的全面協(xié)調(diào)發(fā)展、優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)有著不可低估的作用。動漫游戲是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的主體,動漫游戲?qū)I(yè)從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專家和藝術(shù)家的創(chuàng)造力。隨著動漫游戲從電影時代、電視時代、網(wǎng)絡時代,經(jīng)歷到現(xiàn)在的移動媒體時代,動漫游戲表現(xiàn)形式和內(nèi)容不斷發(fā)展變化,動漫游戲設計制作、經(jīng)營的各個環(huán)節(jié)迅猛發(fā)展,帶來了動漫游戲人才需求量的巨大缺口,尤其是創(chuàng)作兼技術(shù)優(yōu)異的復合型設計人才更是供不應求。為推動我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、培養(yǎng)本土動漫游戲?qū)I(yè)人才,作者集多年動漫游戲設計與制作教學和著書的經(jīng)驗推出本套“動漫游戲美術(shù)設計系列教程”。為培養(yǎng)中國民族動漫游戲人才、推動我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展貢獻一份力量。本套“動漫游戲美術(shù)設計系列教程”共有10本,循序漸進地使讀者掌握動漫游戲美術(shù)設計知識及技術(shù)。

內(nèi)容概要

  《游戲角色原畫與界面設計教程》全面講述了游戲角色原畫與界面設計的基本概念和意義,作為游戲角色在不同類型的游戲中有不同的意義。在戰(zhàn)略類和角色扮演類游戲中是為了表示人物的職業(yè)、身份等特征,在即時戰(zhàn)略類游戲里是作為界面的圖標,在格斗類游戲中是為了方便玩家選取,但總的來說有一個共同的特點,就是游戲角色形象的標識,是把玩家?guī)胗螒虻慕橘|(zhì)之一?!队螒蚪巧嬇c界面設計教程》循序漸進地講解游戲角色原畫與界面設計內(nèi)容,使學生更容易接受和聽懂本課書的內(nèi)容。學習完本課程,學員將具備良好的游戲角色原畫與界面設計等理論和實踐能力,能夠勝任游戲角色原畫與界面設計和制作技術(shù)的職位,具備強勁的就業(yè)競爭力?!  队螒蚪巧嬇c界面設計教程》可以作為本科及高職高專學生的教科書,也可以作為希望從事游戲角色原畫與界面設計方面開發(fā)的初學者的入門參考書。

作者簡介

房曉溪,現(xiàn)任:中國文化產(chǎn)業(yè)促進會動漫游戲文化委員會專家;湖北省動漫藝術(shù)家協(xié)會主席;北京吉利大學動畫與游戲?qū)W院院長;中國動漫游戲教育家 ,動漫游戲?qū)<?,游戲引擎設計專家,中國電子視像行業(yè)協(xié)會專家組專家,全國數(shù)字藝術(shù)設計工程師職稱評定專家組專家。

書籍目錄

叢書序前言第1章 游戲人物頭像設計1.1 頭部結(jié)構(gòu)分析1.2 游戲人物頭像的繪制過程1.3 游戲頭像作品賞析本章小結(jié)第2章 游戲人物角色原畫設計2.1 人體比例結(jié)構(gòu)初步認識2.2 人體軀干和四肢的分析2.2.1 軀干2.2.2 骨盆2.2.3 胳膊2.2.4 大腿和小腿2.2.5 手2.3 鐵臂戰(zhàn)土的線稿繪制2.4 鐵臂戰(zhàn)士的細節(jié)刻畫2.5 機甲角色的設計本章小結(jié)第3章 卡通風格游戲原畫設計3.1 卡通風格的游戲道具設計3.1.1 卡通頭盔設計3.1.2 卡通鎧甲設計3.1.3 卡通寶劍設計3.2 卡通風格的游戲場景設計3.2.1 卡通室內(nèi)場景設計3.2.2 卡通室外場景設計3.3 卡通風格的動物設計3.4 卡通風格的人物設計3.4.1 卡通男孩設計3.4.2 卡通女孩設計本章小結(jié)第4章 像素畫的設計4.1 初識像素藝術(shù)4.2 像素畫繪圖基礎4.2.1 基本的線條4.2.2 基本型的繪制4.2.3 透視基礎4.2.4 色彩基礎4.2.5 基本明暗4.3 實例練習4.3.1 道具制作實例(玻璃瓶的制作)4.3.2 人物制作實例4.3.3 場景制作實例4.4 優(yōu)秀像素藝術(shù)圖片欣賞本章小結(jié)第5章 游戲界面的基本認識5.1 游戲界面的概念和意義5.2 界面設計的基本原則5.2.1 降低計算機的影響5.2.2 在游戲中加入幫助5.2.3 避免運用標準的界面5.2.4 綜合集成界面5.2.5 界面定義游戲的可玩性5.3 界面設計的整體步驟5.3.1 需求階段5.3.2 分析設計階段5.3.3 調(diào)研驗證階段5.3.4 方案改進階段5.3.5 用戶驗證反饋階段5.4 優(yōu)秀游戲界面設計賞析5.4.1 平臺游戲5.4.2 PC游戲本章小結(jié)

章節(jié)摘錄

插圖:第1章 游戲人物頭像設計1.1 頭部結(jié)構(gòu)分析了解人的頭部比例結(jié)構(gòu)和面部美學標準是必要的,這是成功把握不同設計風格的基礎。首先要了解頭骨的表層骨骼和肌肉的組合及其特點。頭骨分為面部、顱部和頸部三部分。面部:堅厚外突,形若勺狀的前額骨(一塊),橫架左右的拱橋狀顴骨(兩塊),構(gòu)成面部的第一寬度。鼻骨兩塊,是鼻突向外生長的根座。上頜骨兩塊,上牙齒排列生長其上,是表現(xiàn)頭部側(cè)面時不可忽視的高起之點。形似雪橇狀的下頜骨一塊,是頭骨中唯一能開合活動的體塊,它與前額構(gòu)成上下面部長度的兩極。顱部:頂骨兩塊,屬于頭部的最尖端部位。枕骨一塊,是決定側(cè)面頭型的重要依據(jù)。向內(nèi)凹陷的顳骨兩塊,俗稱“太陽穴”,占據(jù)了側(cè)面頭部的大部分面積。這大小不同、內(nèi)凹外凸的13塊表層骨相互榫接構(gòu)成頭形的造型基礎,如圖1—3所示。肌肉重點在顏面中的幾大表情肌,如前額肌、皺眉肌、眼輪匝肌是人冥思苦想時,或者欲睜大雙眼時動作較大、變化較強的部位。人在發(fā)笑時,主要是鼻肌、顴肌、頰肌和口輪匝肌、上唇方肌上提的作用;咬肌緊張、鼻翼雙擴、鼻孔圓睜、眉肌突皺、口唇緊閉、眼呈怒視狀是人在憤怒時的表情。頸部:內(nèi)有頸骨支撐。左右胸鎖肌兩塊,上下生長在乳突與鎖骨端,構(gòu)成正面頸部的寬度。喉管被夾其間。后有舉肩肌、斜方肌構(gòu)成頸背的外廓形體,如圖1-4和圖1-5所示。

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《游戲角色原畫與界面設計教程》由中國水利水電出版社出版。

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用戶評論 (總計2條)

 
 

  •   還是ui新手時買的,不深入,還是去網(wǎng)上看教程臨摹比較好
  •   內(nèi)容很一般,不值得買。純粹標題黨,要是想學習的同學不建議買這一本,完全是騙錢的東西。
 

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