卡通游戲角色動畫設(shè)計教程

出版時間:2009-1  出版社:房曉溪 中國水利水電出版社 (2009-01出版)  作者:房曉溪  頁數(shù):92  

前言

創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)作為在全球化的消費社會的背景中發(fā)展起來的新興經(jīng)濟模式,不僅是可觀的新增長點,更因其知識密集、高附加值、高整合的特性,對快速發(fā)展中的中國經(jīng)濟的全面協(xié)調(diào)發(fā)展、優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)有著不可低估的作用。動漫游戲是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的主體,動漫游戲?qū)I(yè)從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專家和藝術(shù)家的創(chuàng)造力。隨著動漫游戲從電影時代、電視時代、網(wǎng)絡(luò)時代到現(xiàn)在的移動媒體時代,動漫游戲的表現(xiàn)形式和內(nèi)容不斷發(fā)展變化,動漫游戲設(shè)計制作、經(jīng)營的各個環(huán)節(jié)迅猛發(fā)展,帶來了動漫游戲人才需求量的巨大缺口,尤其是創(chuàng)作兼技術(shù)優(yōu)異的復(fù)合型設(shè)計人才更是供不應(yīng)求。為推動我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、培養(yǎng)本土動漫游戲?qū)I(yè)人才,作者集多年動漫游戲設(shè)計與制作教學(xué)和著書的經(jīng)驗推出本套“動漫游戲美術(shù)設(shè)計系列教程”。

內(nèi)容概要

  《卡通游戲角色動畫設(shè)計教程》全面講述游戲角色動畫設(shè)計的基本概念和意義,以及作為一個游戲角色動畫設(shè)計師所要具備的基本素質(zhì),通過骨骼和CharacterStudio可以創(chuàng)建復(fù)雜的角色動畫,它被大多數(shù)游戲引擎所支持,是游戲視覺中的重要元素。通過制作一個恐龍奔跑動畫,熟練掌握包括Bones綁定和錄制Bones動畫的兩個最重要的兩個環(huán)節(jié)。掌握Character角色動畫的繪制過程,包括創(chuàng)建Biped和動作設(shè)置兩個環(huán)節(jié)。最后介紹攝影機在游戲創(chuàng)作中的作用和燈光在創(chuàng)建游戲場景中的重要意義。游戲角色動畫設(shè)計是游戲制作中必不可少的過程,其設(shè)計質(zhì)量高低直接影響整個游戲的最終效果。  《卡通游戲角色動畫設(shè)計教程》可以作為本科及高職高專學(xué)生的教科書,也可以作為希望從事游戲角色動畫設(shè)計技術(shù)方面開發(fā)的初學(xué)者的入門參考書。

書籍目錄

叢書序前言第1章 骨骼動畫基礎(chǔ)1.1 創(chuàng)建骨骼1.1.1 “骨骼編輯工具”卷展欄1.1.2 “鰭調(diào)整工具”卷展欄1.1.3 “對象屬性”卷展欄1.2 IK解算器1.2.1 “IK解算器”卷展欄1.2.2 “IK解算器屬性”卷展欄1.2.3 “IK顯示選項”卷展欄1.2.4 “PRS參數(shù)”卷展欄1.2.5 “位置XYZ參數(shù)”卷展欄1.2.6 “關(guān)鍵點信息(基本)”卷展欄1.2.7 “關(guān)鍵點信息(高級)”卷展欄第2章 骨骼動畫實例——恐龍奔跑動畫2.1 Bones綁定2.1.1 綁定骨骼前的準(zhǔn)備工作2.1.2 創(chuàng)建Bones2.2 設(shè)置恐龍奔跑動畫第3章 Character角色動畫3.1 “指定控制器”卷展欄3.2 “Biped應(yīng)用程序”卷展欄3.3 Biped卷展欄3.4 “軌跡選擇”卷展欄..3.5 “關(guān)鍵點信息”卷展欄3.6 “關(guān)鍵幀工具”卷展欄3.7 “復(fù)制/粘貼”卷展欄3.8 “層”卷展欄3.9 “運動捕捉”卷展欄3.1 0“動力學(xué)和調(diào)整”卷展欄第4章 Character實例——人物行走動畫4.1 創(chuàng)建Biped4.2 動作設(shè)置課后練習(xí)第5章 游戲中的燈光與攝像機5.1 創(chuàng)建燈光5.1.1 燈光類型5.1.2 陰影的使用5.1.3 三點光理論5.2 創(chuàng)建攝像機5.2.1 目標(biāo)攝像機5.2.2 自由攝像機5.2.3 設(shè)置攝像機視圖5.2.4 調(diào)節(jié)攝像機視圖5.2.5 使用攝像機的技巧課后練習(xí)

章節(jié)摘錄

插圖:此選項組中的選項可以設(shè)置選定HI IK解算器鏈的起點和終點。在此卷展欄上還有允許使用IK操縱器在層次對象上創(chuàng)建正向運動學(xué)可旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀的控件,以及將目標(biāo)和末端效應(yīng)器相對齊的按鈕?!そ馑闫飨吕斜砜颍涸诖颂幙梢栽凇癏I IK解算器”和“IK肢體解算器”之間進行選擇。所有在啟動時出現(xiàn)的HI IK插件解算器也會在這個列表框中顯示。·啟用:啟用或禁用鏈的IK控件?!K姿勢的IK:可以在FK操縱中間啟用IK。當(dāng)禁用“啟用”并啟用“FK姿勢的IK”時,移動目標(biāo)會在FK操縱的中間自動啟用IK。此操作的結(jié)果將使所有的FK子控制器都從IK解決方案中接收值。關(guān)鍵點放置于層次對象或骨骼上,而不是目標(biāo)上。在“啟用”和“FK姿勢的IK”都禁用后,移動目標(biāo)根本不會影響到鏈?!K/FK捕捉:在FK模式中按下此按鈕將執(zhí)行IK捕捉,而在IK模式中按下此按鈕將執(zhí)行FK捕捉。

編輯推薦

《卡通游戲角色動畫設(shè)計教程》取自游戲公司實戰(zhàn)案例,模擬游戲公司制作流程,系統(tǒng)傳授動漫。游戲美術(shù)制作技術(shù)。實現(xiàn)所學(xué)知識與企業(yè)需求無縫鏈接。

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