出版時間:2002-01 出版社:中國水利水電出版社 作者:汪興謙 頁數(shù):311
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內(nèi)容概要
虛擬現(xiàn)實建模語言(VRML,Virtual Reality Modeling Language)是描述虛擬環(huán)境場景的一種模型語言,它同時也是Internet上的一種三維標(biāo)準(zhǔn)。
本書通過大量的實例詳細介紹了VRML的節(jié)點語法和創(chuàng)建虛擬空間的方法技巧。全書分為9章,分別介紹在萬維網(wǎng)上瀏覽虛擬世界、使用VRML來豐富自己的個人主頁。使用節(jié)點造型來創(chuàng)建虛擬場景、擴充和美化虛擬場景、細化虛擬場景、添加聲音和動畫、JavaScript與VRMLScript的使用、用VRML來與場景交互、使用原型等知識。讀者可以根據(jù)本書的介紹構(gòu)建基本的網(wǎng)絡(luò)虛擬世界。
本書可作為大專院校師生、公司技術(shù)人員學(xué)習(xí)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的入門教材和參考讀物。
書籍目錄
前言
第一章 在萬維網(wǎng)上測覽虛擬世界
1.1 一個簡單的VRML程序
1.2 如何瀏覽
1.2.1 使用Netscape的Commnicator4.0瀏覽器瀏覽
1.2.2 使用Microsoft的Internet Explorer5.0瀏覽器瀏覽
1.3 VRML文件簡介
1.3.1 VRML文件的基本結(jié)構(gòu)
1.3.2 VRML文件的基本內(nèi)容
第二章 使用VRML場景豐富個人主頁
2.1 在主頁里嵌入VRML場景
2.2 添加聲音和動畫
2.3 逼真的物品展示
第三章 使用節(jié)點造型創(chuàng)建虛擬場景
3.1 使用簡單節(jié)點造型
3.1.1 創(chuàng)建單個幾何造型
3.1.2 基本的VRML造型節(jié)點
3.2 造型定位及變換
3.2.1 創(chuàng)建新的坐標(biāo)系
3.2.2 坐標(biāo)系的平移
3.2.3 坐標(biāo)系的縮放與旋轉(zhuǎn)
3.3 使用復(fù)雜節(jié)點造型
3.3.1 創(chuàng)建文本造型
3.3.2 文本外觀的控制
3.4 高級造型方法
3.4.1 創(chuàng)建空間點、線、面
3.4.2 海拔柵格造型
3.4.3 空間造型的擠壓
第四章 虛擬場景的擴充與美化
4.1 造型編組及場景劃分
4.1.1 節(jié)點的編組
4.1.2 定義子坐標(biāo)系
4.1.3 造型的轉(zhuǎn)換編組
4.1.4 造型的鏈接
4.1.5 動態(tài)改變坐標(biāo)系
4.1.6 造型的細節(jié)控制
4.1.7 造型的碰撞檢測
4.1.8 讀取外部文件
4.2 美化外觀
4.2.1 指定空間造型材料
4.2.2 指定空間造型的材質(zhì)貼圖
4.3 造型著色
4.3.1 控制造型的顏色
4.3.2 顏色動畫的實現(xiàn)
4.3.3 對點線面著色
4.4 映射紋理
4.4.1 貼圖坐標(biāo)系控制
4.4.2 貼圖的平鋪
4.4.3 表面貼圖的切割使用
第五章 細化虛擬場景
5.1 光照效果
5.1.1 創(chuàng)建光源
5.1.2 實例解析光源的創(chuàng)建
5.2 造型表面明暗控制
5.3 顏色連結(jié)控制
5.4 視點及背景
5.4.1 視點
5.4.2 背景
5.5 添加霧的效果
5.5.1 FOg節(jié)點的語法
5.5.2 FOg節(jié)點的使用
第六章 添加聲音和動畫
6.1 添加聲音
6.1.1 引入聲音文件
6.1.2 創(chuàng)建聲源
6.2 聲音應(yīng)用實例
6.3 添加動畫
6.3.1 時間傳感器
6.3.2 空間點的動畫控制
6.3.3 顏色的動畫控制
6.3.4 浮點數(shù)值域的動畫控制
6.3.5 空間旋轉(zhuǎn)參數(shù)的動畫控制
6.3.6 空間點參數(shù)的動畫控制
6.3.7 空間面法向量的動畫控
6.4 動畫應(yīng)用實例
第六章 JavaScript與VRMLScript
7.1 JavaScript基本語法
7.1.1 JavaSricpt簡介
7.1.2 JavaScript程序的基本組成元素
7.2 VRMLScript基本語法
7.2.1 VRMLScript中的對象與變量
7.2.2 對象與域
7.2.3 VRMLScript中的語句
7.2.4 VRMLScript中的符號
7.2.5 處理EventIn事件
7.2.6 訪問域
7.2.7 對象和函數(shù)定義
第八章 與場景的交互
8.1 傳感器節(jié)點的使用
8.1.1 觸摸傳感器
8.1.2 鼠標(biāo)響應(yīng)傳感器
8.1.3 鼠標(biāo)運動轉(zhuǎn)化傳感器
8.1.4 鼠標(biāo)單擊轉(zhuǎn)化傳感器
8.1.5 感知用戶活動傳感器
8.1.6 檢測用戶視野傳感器
8.2 腳本節(jié)點的語法
8.3 腳本節(jié)點的應(yīng)用
第九章 使用原型
9.1 理解原型
9.2 PROTO節(jié)點語法
9.3 EXTERNPROTO——外部原型
9.4 域和事件
9.4.1 定義接口域
9.4.2 定義外露接口域
9.4.3 定義eventIn事件接口
9.4.4 定義eventOut事件接口
9.5 節(jié)點體
9.5.1 節(jié)點的應(yīng)用范圍
9.5.2 節(jié)點體與接口的連接
9.5.3 原型與DEF和USE
9.6 創(chuàng)建、使用新節(jié)點
9.6.1 創(chuàng)建具有不同外觀的節(jié)點類型
9.6.2 創(chuàng)建材質(zhì)節(jié)點
9.6.3 創(chuàng)建外觀節(jié)點
9.6.4 創(chuàng)建新的幾何節(jié)點
9.6.5 創(chuàng)建新的幾何體節(jié)點類型
9.6.6 創(chuàng)建產(chǎn)生動畫的新節(jié)點類型
9.6.7 創(chuàng)建視角跟蹤節(jié)點類型
9.7 原型的應(yīng)用
附錄 A VRML的歷史
A.1 VRML的起源
A.1.1 科學(xué)幻想
A.1.2 虛擬現(xiàn)實
A.1.3 全球計算機網(wǎng)絡(luò)
A.2 VRML的發(fā)展
A.3 VRML的現(xiàn)狀
A.3.1 市場發(fā)展概況
A.3.2 目前仍未普及——有待推廣
A.3.3 VRML目前的狀態(tài)
附錄 B 域參考
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