出版時間:2003-1 出版社:電子工業(yè)出版社 作者:劉開和 頁數(shù):389 字?jǐn)?shù):566
內(nèi)容概要
本書屬于《技勝 籌》叢書,3DS MAX是Autodesk公司推出的最新的三維動畫制作軟件,它是制作動畫的好幫手。
三維動畫軟件是一門系統(tǒng)的、綜合了各個自然科學(xué)的應(yīng)用科學(xué)。學(xué)習(xí)三維動畫軟件必須扎牢根基,才能在后續(xù)的學(xué)習(xí)中攀登高峰。本書以扎牢三維動畫根基為出發(fā)點,介紹了如何改造軟件界面以提高工作效率,深入地剖析了三維模型的制作技術(shù),并重點講述了如何在電腦中虛擬出真實物體的光影和質(zhì)感。本書的重點在于場景的模型設(shè)計和材質(zhì)光影的調(diào)整,為將來能夠完整地掌握高級的動畫制作打下牢固的根基。在本書的最后部分,還就效果圖的制作要點做了比較深入的介紹,使學(xué)習(xí)本書的讀者可以輕松地制作出高質(zhì)量的效果圖。隨書附贈光盤包含書中實例的效果圖。
本書適合各個層次的讀者。本書也適合在課堂上作為教材使用,因為教師可以對本書中列出的各個思考題進行延伸講解。
書籍目錄
第1篇 準(zhǔn)備
第1章 學(xué)習(xí)準(zhǔn)備 3
1.1 熟悉基本界面 3
1.1.1 菜單欄 4
1.1.2 主工具欄 5
1.1.3 控制面板 5
1.1.4 視圖工作區(qū) 6
1.1.5 視圖控制區(qū) 10
1.1.6 Animate動畫控制區(qū) 11
1.1.7 準(zhǔn)確繪圖與捕捉設(shè)置 13
1.1.8 其他功能和按鈕 15
1.1.9 專家模式 18
1.1.10 自定義使用界面 19
1.2 小結(jié) 22
本章思考 23
第2章 基本操作 25
2.1 工具介紹 26
2.1.1 選擇物體 26
2.1.2 移動、旋轉(zhuǎn)和縮放 27
2.1.3 坐標(biāo)類型和坐標(biāo)中心控制 28
2.1.4 成組物體 32
2.1.5 軸鎖定(也叫軸限制) 34
2.1.6 復(fù)制 35
2.1.7 【File】菜單 36
2.1.8 鏡像復(fù)制 41
2.1.9 Spacing Tool(間隔復(fù)制)、Snap Shot(快照復(fù)制)
和Array(陣列復(fù)制) 42
2.1.10 對齊物體 45
2.2 小結(jié) 48
本章思考 48
第2篇 模型設(shè)計
第3章 基本物體 51
3.1 Standard Primitives(基本的原始物體) 54
3.1.1 Box(長方體) 54
3.1.2 Sphere(經(jīng)緯球) 57
3.1.3 Cylinder(圓柱) 58
3.1.4 Torus(圓環(huán)) 59
3.1.5 Teapot(茶壺) 61
3.1.6 Cone(圓臺) 61
3.1.7 GeoSphere(大地三角網(wǎng)格球) 62
3.1.8 Tube(圓管) 63
3.1.9 Pyramid(棱錐體) 63
3.1.10 Plane(平面) 64
3.2 Extended Primitives(擴展的原始物體) 65
3.2.1 Hedra(多面體) 65
3.2.2 ChamferBox(倒角長方體)和ChamferCyl(倒角圓柱) 66
3.2.3 OilTank(油罐體) 67
3.2.4 Spindle(紡錘體) 67
3.2.5 Gengon(多棱柱) 68
3.2.6 RingWave(環(huán)形波) 69
3.2.7 Hose(軟管體) 70
3.2.8 Torus Knot(環(huán)形結(jié)) 73
3.2.9 Capsule(膠囊體) 75
3.2.10 L-Ext和C-Ext 75
3.2.11 Prism(棱柱體) 77
3.3 Splines(線條物體) 77
3.3.1 Circle(圓) 79
3.3.2 Arc(?。?79
3.3.3 Ngon(多邊形) 79
3.3.4 Text(文字) 80
3.3.5 Rectangle(矩形) 80
3.3.6 Ellipse(橢圓) 81
3.3.7 Star(星形) 81
3.3.8 Helix(螺旋線) 82
3.3.9 Section(剖面線) 82
3.4 小結(jié) 83
本章思考 83
第4章 編輯修改 85
4.1 參數(shù)化修改器 88
4.1.1 Bend(彎曲) 89
4.1.2 Taper(錐化) 90
4.1.3 Twist(扭轉(zhuǎn)) 91
4.1.4 Noise(噪雜) 91
4.1.5 Stretch(拉長) 92
4.1.6 Squeeze(擠壓) 93
4.1.7 Push(推) 93
4.1.8 Relax(松弛) 93
4.1.9 Ripple(漣漪) 94
4.1.10 Wave(波浪) 95
4.1.11 Skew(傾斜) 95
4.1.12 Slice(切割) 96
4.1.13 Spherify(球形化) 98
4.1.14 Affect Region(影響區(qū)域) 98
4.1.15 Lattice(網(wǎng)架化) 99
4.1.16 Mirror(鏡像) 100
4.1.17 Displace(置換) 100
4.1.18 Preserve(維持) 102
4.1.19 XForm(X-變形) 103
4.2 物體屬性 105
4.2.1 Object Information:物體信息 106
4.2.2 Rendering Control:渲染控制 107
4.2.3 Display Properties:顯示屬性 107
4.2.4 Motion Blur:運動模糊 108
4.2.5 Mental Ray Rendering Control:Mental Ray渲染控制 108
4.3 顯示(Display)面板 109
4.3.1 Display Color:顯示顏色 109
4.3.2 Hide by Category:按種類隱藏物體 109
4.3.3 Hide:隱藏 110
4.3.4 Freeze:凍結(jié) 110
4.3.5 Display Properties:顯示屬性 111
4.3.6 Link Display:鏈接顯示 111
4.4 一個修改器例子 111
4.4.1 Bend字之“B”字 111
4.4.2 Bend字之“e”字 113
4.4.3 Bend字之“n”字 114
4.4.4 Bend字之“d”字 114
4.5 小結(jié) 116
本章思考 116
第5章 線條建模 117
5.1 基本參數(shù) 118
5.2 從二維線條到三維立體的四種基本修改器 126
5.2.1 Extrude(拉伸) 126
5.2.2 Lathe(旋轉(zhuǎn)) 127
5.2.3 Bevel(倒角) 130
5.2.4 Bevel Profile(輪廓倒角) 131
5.3 面片物體 133
5.4 Surface修改器 137
5.5 Loft(放樣) 143
5.5.1 Creation Method(建立方法)卷展欄 144
5.5.2 Path Paramaters(路徑參數(shù))卷展欄 145
5.5.3 Skin Parameters(表皮參數(shù))卷展欄 145
5.5.4 Surface Parameters(曲面參數(shù))卷展欄 148
5.5.5 Deformations(變形)卷展欄 149
5.5.6 放樣物體的子物體控制 155
5.6 舉例 158
5.6.1 勺子的兩個側(cè)面輪廓的繪制 158
5.6.2 雙曲旋轉(zhuǎn)面 159
5.7 小結(jié) 160
本章思考 160
第6章 網(wǎng)格建模 161
6.1 結(jié)構(gòu)原理 162
6.2 光滑計算 163
6.3 面的夾角和方向 164
6.4 命名選擇集 166
6.5 堆棧上傳 167
6.6 其他全部參數(shù) 168
6.6.1 Selection(選擇)卷展欄 169
6.6.2 Soft Selection(軟選擇)卷展欄 169
6.6.3 Surface Properties(曲面屬性)卷展欄 170
6.6.4 Edit Geometry(幾何編輯)卷展欄 172
6.7 Edit Mesh和Editable Mesh 176
6.8 MeshSmooth 179
6.8.1 Subdivision Method:細分方法 180
6.8.2 Subdivision Amount:細分?jǐn)?shù)值 180
6.8.3 Local Control:局部控制 181
6.8.4 Soft Selection:軟選擇 182
6.8.5 Parameters:參數(shù) 182
6.8.6 Settings:設(shè)置 183
6.8.7 Settings:重設(shè) 184
6.9 HSDS 185
6.9.1 HSDS Parameters:HSDS參數(shù) 186
6.10 兩個例子 188
6.10.1 足球的制作 188
6.10.2 羊角錘的制作 191
6.11 小結(jié) 193
本章思考 193
第3篇 燈光與材質(zhì)
第7章 燈光系統(tǒng) 197
7.1 基于色彩的模擬燈光 198
7.1.1 模擬燈光的類型 199
7.1.2 Omni(泛光燈)的全部參數(shù) 199
7.1.3 Spot Light(聚光燈)和Direct Light(平行光) 209
7.1.4 Skylight(天光) 210
7.2 高級光照 212
7.3 基于能量的物理燈光 216
7.3.1 物理燈光的類型 216
7.3.2 Target Point(目標(biāo)點光)和Free Point(自由點光) 217
7.3.3 Target Linear(目標(biāo)線光)和Free Linear(自由線光) 221
7.3.4 Target Area(目標(biāo)面積光)和Free Area(自由面積光) 221
7.3.5 IES Sun(物理太陽光)和IES Sky(物理天光) 221
7.4 光能傳遞 223
7.5 曝光控制 237
第8章 材質(zhì) 245
8.1 界面結(jié)構(gòu) 246
8.1.1 樣本槽 246
8.1.2 工具按鈕 247
8.1.3 材質(zhì)類型選擇區(qū) 247
8.1.4 材質(zhì)參數(shù)區(qū) 247
8.2 Maps(貼圖)通道 255
8.3 貼圖類型 260
8.3.1 Bitmap(位圖)貼圖類型 260
8.3.2 Noise(噪聲)貼圖類型 267
8.3.3 Bricks(磚)貼圖類型 269
8.3.4 Raytrace(光線跟蹤)貼圖類型 271
8.3.5 Reflect/Refract(反射/折射) 272
8.3.6 Flat Mirror(鏡面反射) 275
8.3.7 Thin Wall Refraction(薄壁折射) 276
8.3.8 其他貼圖類型的應(yīng)用 276
8.4 專門用于高級光照的材質(zhì) 277
8.5 小結(jié) 279
本章思考 280
第9章 綜合練習(xí) 281
9.1 一個銅錢 282
9.2 背心盔甲 284
9.3 Boolean(布爾運算) 287
9.3.1 Pick Boolean(選取布爾運算物體)卷展欄 288
9.3.2 Parameters(參數(shù))卷展欄 288
9.3.3 Display/Update(顯示/刷新)卷展欄 290
9.4 房間制作 291
9.5 小結(jié) 297
本章思考 298
第4篇 環(huán)境和特效
第10章 環(huán)境與特效 301
10.1 渲染環(huán)境(一) 304
10.1.1 Fire Effect(火焰效果) 306
10.1.2 Fog(環(huán)境霧) 307
10.1.3 Camera(照相機) 310
10.1.4 Volume Fog(體積霧) 311
10.1.5 Volume Light(體積光) 312
10.2 渲染環(huán)境(二) 314
10.2.1 Lens Effects(鏡頭特效) 315
10.2.2 神奇的Blur(模糊) 326
10.2.3 Brightness and Contrast(亮度和對比度) 330
10.2.4 Color Balance(色彩平衡) 330
10.2.5 Depth of Field(景深) 331
10.2.6 File Output(文件輸出) 331
10.2.7 Film Grain(膠片顆粒) 332
10.2.8 Motion Blur(運動模糊) 332
10.3 小結(jié) 333
本章思考 333
第5篇 其他
第11章 渲染輸出 337
11.1 Common Parameters(通用參數(shù)) 341
11.1.1 Time Output(時段輸出)組 341
11.1.2 Output Size(輸出尺寸)組 342
11.1.3 Options(選項)組 343
11.1.4 Advanced Lighting(高級光照)組 343
11.1.5 Render Output(渲染輸出)組 344
11.2 Render Elements(渲染元素) 345
11.3 Email Notifications(郵件提醒) 345
11.4 Max Default Scanline A-Buffer(掃描線渲染器) 346
11.5 練習(xí)一:渲染輸出 349
11.6 練習(xí)二:渲染效果 354
11.6.1 Options(選項)組 354
11.6.2 Anti-Aliasing(抗鋸齒)組 356
11.6.3 Global Super Sampling與Color Range Limiting 358
11.6.4 Object Motion Blur與Image Motion Blur 359
11.7 小結(jié) 361
本章思考 362
第12章 建筑應(yīng)用 363
12.1 輸入CAD的DWG文件 365
12.2 尺寸的要求 369
12.3 兩種建筑模型的制作方法 371
12.3.1 從平面開始繪制建筑模型 371
12.3.2 從立面開始繪制建筑模型 374
12.4 Light Tracer渲染的模型要求 377
12.5 渲染結(jié)果與其他圖片在Photoshop中的合成 378
12.5.1 建議使用的輸出格式 378
12.5.2 為效果圖添加環(huán)境和人物 380
12.6 小結(jié) 381
本章思考 382
附錄A 攝象機的真實模擬 383
A.1 參數(shù)部分 384
A.2 兩個練習(xí) 386
A.2.1 運動模糊 387
A.2.2 景深 388
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