Softimage│XSI全攻略

出版時間:2001-6  出版社:電子工業(yè)出版社  作者:苑利維 等  頁數(shù):306  字?jǐn)?shù):524  

內(nèi)容概要

全書共分五部分,第一部分分基礎(chǔ)篇,介紹SoftimagelXSI的界面及相關(guān)的命令,管理場景,選擇對象等基本知識;第二部分造型篇,介紹了基本的造型常識,多邊形及NURBS造型,編輯物體等;第三部分動畫篇,講解了SoftimagelXSI制作動畫的工具,參數(shù)設(shè)置,關(guān)鍵幀動畫,路徑動畫,約束動畫,表達(dá)式動畫,骨骼與反向動力學(xué)以及非線性合成動畫等;第四部分渲染工具,通道,渲染選項,渲染類型等;第五部分為實戰(zhàn)訓(xùn)練,具體講解一些典型實例的制作過程。本書適合于三維動畫設(shè)計師和動畫愛好者參考使用,也適合于作為相當(dāng)培訓(xùn)班的動畫培訓(xùn)教材,同時,特別推薦給自學(xué)SoftimagelXSI的用戶使用。

書籍目錄

第一部分   基礎(chǔ)篇第1章   進(jìn)入Softimage|XSI    1.1   Softimage|XSI界面    1.2   選擇命令    1.3   定制超鍵        1.3.1   激活超鍵/終止超鍵        1.3.2   使用超鍵激活工具        1.3.3   跟蹤當(dāng)前工具    1.4   使用瀏覽器        1.4.l   形視圖        l.4.2   設(shè)置收藏夾        1.4.3   從瀏器訪問文件        1.4.4   查看文件夾的內(nèi)容    1.5   使用資源管理器        1.5.l   打開資源管理器        1.5.2   顯示基本信息        l.5.3   過濾信息        1.5.4   查看項目樹        1.5.5   從資源管理器中選擇場景元素        1.5.6   更新場景元素名    1.6   示意性視圖        1.6.l   顯示示意圖        1.6.2   定義視圖        1.6.3   遍歷整個層級        1.6.4   改變層組的組織形式        1.6.5   放置元素第2章   管理項目和場景    2.1   創(chuàng)建和打開項目        2.1.1   創(chuàng)建一個新項目        2.1.2   打開一個現(xiàn)有項目    2.2   建立管理項目列表    2.3   創(chuàng)建和打開場景        2. 3.l   創(chuàng)建場景        2.3. 2   打開場景    2.4   保存和更名場景    2.5   導(dǎo)入場景    2. 6   恢復(fù)系統(tǒng)工作        2.6.l   自動恢復(fù)場景文件        2.6. 2   恢復(fù)最近保存的場景    2.7   將三維造型融入Softimage|XSI中    2.8   將項目導(dǎo)出到MI文件上第3章   認(rèn)識Softimage|XSI視圖    3.l   使用視圖        3.1.l   重新設(shè)置視圖的大小        3.1.2   定制視圖網(wǎng)格    3.2   視圖類型        3.2.l   照相機(jī)視圖        3.2. 2   平行映射視圖        3.2.3   聚光燈視圖        3.2.4   動畫編輯器        3. 2.5   動畫混合器        3.2.6   圖像剪貼板編輯器        3.2.7   Flipbook視圖        3.2. 8   屬性編輯器    3.3   三維視圖        3.3.l   選取視圖中的對象        3.3.2   縮放        3. 3. 3   圓周運(yùn)動        3.3.4   推動和滾動        3.3.5   聯(lián)合模式        3.3.6   重設(shè)坐標(biāo)    3.4   設(shè)置對象可見性        3.4.l   為三維視圖中的所有對象設(shè)置可見性        3.4.2   為每個視圖中的所有對象設(shè)置可見性        3.4.3   設(shè)置每個對象的可見性        3.4.4   使用快捷鍵設(shè)置可見性    3.5   設(shè)置對象顯示方式        3.5.1   顯示類型        3.5.2   設(shè)置照相機(jī)顯示選項第二部分   造型篇第4章   多邊形    4. 1   創(chuàng)建多邊形    4.2   操作多邊形        4.2. 1   操作點        4.2.2   操作邊        4. 2.3   操作多邊形    4.3   多邊形屬性第5章   曲線    5.l   創(chuàng)建曲線        5.l.l   圖元曲線        5. l.2   繪畫曲線        5.1. 3   運(yùn)用其他對象創(chuàng)建曲線    5.2   修改曲線        5. 2.l   顛倒曲線        5.2.2   打開與關(guān)閉曲線        5.2.3   漂移曲線上的U        5.2. 4   清除曲線        5. 2.5   縫合曲線第6章   曲面    6.1   創(chuàng)建曲面        6.1.1   圖元曲面        6. 1.2   由曲線創(chuàng)建曲面        6.1.3   由其他曲面創(chuàng)建曲面    6.2   修改曲面        6. 2. 1   顛倒曲面        6. 2.2   打開和關(guān)閉曲面        6.2.3   漂移曲面上的UV        6.2.4   交換曲面上的UV        6. 2.5   清除曲面        6.2.6   延伸曲面        6.2.7   縫合曲面    6.3   操作關(guān)節(jié)和關(guān)節(jié)曲線        6.3.1   選擇關(guān)節(jié)曲線        6. 3.2   增加關(guān)節(jié)曲線        6. 3. 3   刪除關(guān)節(jié)曲線第7章   變形    7. 1   基本變形    7. 2   簇變形    7.3   空間變形        7.3.l   曲線變形        7.3. 2   曲面變形    7、4   柵格變形        7.4. 1   創(chuàng)建和應(yīng)用柵格        7.4.2   設(shè)置柵格變形屬性    7. 5   脊骨變形    7.6   收縮包裝變形        7. 6.1   內(nèi)部收縮包裝        7.6.2   中央收縮包裝        7. 6.3   沿著軸收縮包裝    7.7   波紋變形        7.7.l   波紋控制對象        7.7.2   波紋操作符    7. 8   快速拉伸變形        7.8.l   推備快速拉伸        7.8.2   創(chuàng)建快速拉伸變形        7.8.3   運(yùn)動組件        7.8.4   快速拉伸變形類型第三部分   動畫篇第8章   關(guān)鍵幀動畫    8.1   設(shè)置關(guān)鍵幀        8.1.l   為關(guān)鍵幀標(biāo)記參數(shù)        8.l. 2   用屬性編輯器設(shè)置關(guān)鍵幀        8.1.3   自動設(shè)置關(guān)鍵幀        8.1.4   為轉(zhuǎn)換設(shè)置關(guān)鍵幀    8.2   在關(guān)鍵幀之間移動    8. 3   編輯動畫屬性        8.3.l   編輯函數(shù)曲線動畫        8.3. 2   動畫編輯器        8. 3. 3   查看函數(shù)曲線        8.3.4   選擇函數(shù)曲線        8. 3. 5   編輯函數(shù)曲線    8.4   重復(fù)函數(shù)曲線        8.4.l   創(chuàng)建一個基本的循環(huán)        8.4. 2   創(chuàng)建一個相對循環(huán)        8.4.3   刪除函數(shù)曲線循環(huán)        8.4. 4   凍結(jié)函數(shù)曲線循環(huán)    8.5   保存和檢索函數(shù)曲線    8.6   編輯關(guān)鍵點        8.6.1   移動關(guān)鍵點        8.6.2   捕捉關(guān)鍵點        8.6.3   增加關(guān)鍵點        8.6.4   刪除關(guān)鍵點        8.6.5   復(fù)制關(guān)鍵點        8.6.6   粘貼選項第9章   路徑動畫    9.l   拾取路徑    9.2   拾取軌跡    9.3   創(chuàng)建路徑動畫    9.4   轉(zhuǎn)換路徑    9.5   修改路徑和軌跡        9.5.l   直接修改路徑或軌跡        9.5.2   約束屬性編輯器        9.5.3   修改路徑時間設(shè)定    9.6   刪除路徑動畫    9.7   約束對象第10章   設(shè)計約束動畫    10.l   編輯約束        10.1.l   約束和被約束對象        10.1.2   編輯約束屬性    10.2   約束方式        10.2.l   使用位置約束對象        10.2.2   使用旋轉(zhuǎn)約束對象        10.2.3   使用方向約束對象        10.2.4   使用姿態(tài)約束對象        10.2. 5   使用距離約束對象        10.2.6   將對象約束到曲線上        10.2.7   將對象約束到曲面上        10.2.8   在點之間約束對象        10.2.9   將對象的束到簇上        10.2.10   矢量約束對象        10.2.11   約束對象的縮放        10.2. 12   將對象約束到一個邊界體積里  第11章   骨骼與反向運(yùn)動學(xué)    11.l   關(guān)節(jié)鏈    11.2   創(chuàng)建關(guān)節(jié)鏈        11. 2.l   編輯骨骼和關(guān)節(jié)        11.2. 2   創(chuàng)建子鏈    11.3   顯示關(guān)節(jié)鏈        11.3. 1   陰影半徑        11.3.2   修改鏈的外觀    11.4   創(chuàng)建一個骨骼    11.5   用前運(yùn)動學(xué)激活骨骼        11.5.1   使用前運(yùn)動學(xué)        11.5. 2  IK實例    11.6   使用反運(yùn)動學(xué)激活骨骼        l1.6.l   使用反運(yùn)動學(xué)        11.6. 2   反運(yùn)動學(xué)性能    11.7   旋轉(zhuǎn)極限        11.7.1   設(shè)置旋轉(zhuǎn)極限        11.7.2   設(shè)置硬度        11.7. 3   滑雪實例    11. 8   改變關(guān)節(jié)的首選角    11.9   控制鍵的方位        11.9.l   旋轉(zhuǎn)的首選軸        11.9.2   約束鍵的首選軸第12章   蒙皮    12.1   獲皮的分配        12. 1.l   參考姿勢        12.l.2   設(shè)置蒙皮    12.2   使用邊界體積        12.2. 1   邊界組        12.2. 2   定義邊界體積        12. 2.3   聯(lián)合邊界體積    12.3   改變變形體分配    12.4   修改蒙皮的權(quán)值        12.4.l   顯示蒙皮權(quán)位編輯器        12.4. 2   著色權(quán)值    12.5   重新設(shè)置參考姿勢    12.6   增加和刪除變形體        12. 6.1   增加變形體        12. 6.2   刪除變形體第13章   運(yùn)畫混合器    13.l   顯示動畫混合器        13.1.l   打開模型        13.1.2   在混合器中查看        13.1.3   探測混合器    13.2   航跡    13.3   剪輯        13. 3.l   剪輯時間設(shè)定        13.1. 2   查看剪輯信息        13.3.3   移動剪輯        13. 3. 4   編故剪輯        13. 3.5   外推剪輯        13. 3.6   修剪剪輯    13.4   過渡        13.4.l   增加過渡        13. 4.2   修改過渡權(quán)值    13.5   混合剪輯        13.5.l   設(shè)置和混合關(guān)鍵幀權(quán)值        13.5.2   設(shè)置混合器屬性    13.6   時間偏差    13. 7   復(fù)合剪輯        13. 7.l   創(chuàng)建復(fù)合剪輯        13.7.2   遍歷復(fù)合剪輯        13. 7.3   局部與全局時間    13.8   標(biāo)記        13.8.l   增加標(biāo)記        13.8.2   設(shè)置標(biāo)記值第14章   動作    14.l   存儲動作資源        14. 1.l   將動畫標(biāo)給到動作上        14. 1.2   應(yīng)用動作    14.2   增加動作剪輯    14.3   在模型間共享動作        14.3. 1   使用預(yù)置動作        14. 3.2   解算未鏈接的參數(shù)    14.4   鏈接映射模板        14.4.l   創(chuàng)建鏈接映射模板        14.4.2   編輯鏈接映射模板        14.4.3   子串置換        14.4.4   激活和取消鍵接映射模板    14. 5   修改動作值        14.5.l   偏移動作值        14.5. 2   編輯剪輯數(shù)據(jù)    14.6   值映射模板    14. 7   修改動作資源        14.7.l   保存動作關(guān)鍵幀        14.7. 2   查看動作資源屬性        14.7.3   激活和取消激活資源項目    14.8   填充動作    14. 9   導(dǎo)人和導(dǎo)出動作        14.9.l   導(dǎo)人動畫文件        14.9.2   導(dǎo)出動作文件第15章   粒子動畫    15.1   粒子參數(shù)    15.2   粒子發(fā)射器    15.3   創(chuàng)建和編輯粒子類型        15.3.l   設(shè)置粒子特征        15.3.2   定義粒子死亡事件        15.3.3   將自然力應(yīng)用到粒子上    15.4   渲染粒子    15.5   創(chuàng)建障礙物    15. 6   將流體應(yīng)用到粒子第16章   軟體動畫    16.1   創(chuàng)建一個軟體變形    16.2   軟體變形與動畫第四部分   渲染篇第17章   渲染    17.l   工作流程    17.2   渲染工具第18章   通道與劃分    18.l   通道        18.1.l   創(chuàng)建新渲染通道        18.1.2   設(shè)置當(dāng)前通道        18. 1.3   控制激活的照相機(jī)        18. 1.4   完美通道        18. l.5   陰影通道        18. 1.6   無光澤通道        18.1.7   Z深度通道    18.2   定義劃分        18.2. 1   創(chuàng)建劃分        18.2. 2   設(shè)置劃分屬性        18.2.3   創(chuàng)建定制渲染通道        18.2.4   陰影應(yīng)用        18. 2.5   替換應(yīng)用陰影第19章   渲染造項    19.l   設(shè)置全局渲染選項    19.2   預(yù)覽單個幀    19.3   設(shè)置輸出渲染選項    19.4   確定格式選項    19.5   選擇渲染方法    19.6   激活效果    19.7   場渲染    19.8   優(yōu)化渲染性能        19. 8.l   造型        19.8.2   優(yōu)化渲染區(qū)域更新第20章   渲染類型    20.l   在單機(jī)上渲染    20.2   分布式渲染    20.3   使用腳本渲染    20.4   批渲染        20.4.l   啟動Softimage|XSI批渲染器        20. 4. 2   語法約定第五部分   實戰(zhàn)訓(xùn)練第21章   應(yīng)用實例    21.l   創(chuàng)建一個喝水的杯子    21.2   創(chuàng)建飛鳥    21.3   創(chuàng)建閃電效果    21.4   練習(xí)貼圖    21.5   模擬流體    21.6   動畫混合

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