創(chuàng)造游戲中的藝術(shù)

出版時間:2005-2-1  出版社:北京希望電子出版社  作者:奧默尼克  頁數(shù):220  譯者:劉穎,方禾  
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內(nèi)容概要

  這是一本關(guān)于在游戲中創(chuàng)建藝術(shù)的實用指導(dǎo)書,是暢銷全球的游戲藝術(shù)類經(jīng)典。它將帶領(lǐng)讀者從一個藝術(shù)家的角度分析研究。全面展示了制作一款3D游戲的整個流程和在其中創(chuàng)造者所要做的工作?! ∪珪卜譃?2章,內(nèi)容包括:探討素材在藝術(shù)中的作用;介紹多邊形建模的理論和應(yīng)用;討論在游戲中創(chuàng)造紋理的關(guān)鍵信息;探討創(chuàng)建優(yōu)質(zhì)紋理的方法和實例;介紹UV映射和編輯,以及如何將紋理布置在模型上;深化多邊形建模,并討論其他建模方法;討論光照理論,其中還涉及攝影和電影;闡述傳統(tǒng)的光照理論,以及它在游戲中的作用;講解游戲特效是如何生成;概述了富有觀賞性、創(chuàng)造性的解決方案;講述游戲用戶界面藝術(shù)家的理論和職責(zé);游戲最終整合期間用到的方法?! ”緯Y(jié)構(gòu)清晰,內(nèi)容豐富,所涉及的概念技巧極有實用性。本書面向具有藝術(shù)方面背景、至少使用一種3D軟件經(jīng)驗的讀者,同時也可作為大學(xué)相關(guān)專業(yè)師生的教學(xué)用書。

書籍目錄

第1章準(zhǔn)備去創(chuàng)造1.1在哪里以及如何收集素材1.1.1去找最好的I.2概念藝術(shù)1.3追求質(zhì)量1.4擬定你的場景1.5結(jié)論第2章建模理論2.1原始形體2.1.1組件2.1.2變換工具2.2多邊形和內(nèi)存2.2.1多邊形限制2.2.2顯示多邊形數(shù)量2.2.3法線2.2.4背面選擇2.3多邊形縮減2.4建模技術(shù)2.4.1擠壓2.4.2畫線工具2.5常見錯誤2.5.1覆蓋面2.5.2T連接2.5.3游離的頂點2.5.4星形面2.6結(jié)論第3章紋理設(shè)計導(dǎo)論3.1游戲紋理設(shè)計理論3.1.1紋理中的細節(jié)3.2如何選擇并創(chuàng)制紋理3.3文件格式簡述3.4顏色深度3.5分辨率(紋理尺寸)3.5.1什么是分辨率3.6photoshop3.6.1圖像尺寸調(diào)整3.7將像素用在何處3.7.1改變顏色深度3.7.2關(guān)于顏色的其他問題3.8數(shù)碼攝像技術(shù)3.8.1用于參考的數(shù)碼相片3.8.2用于紋理的數(shù)碼相片3.9制作可無縫重復(fù)的紋理3.10動3.11本章小結(jié)第4章高級紋理設(shè)計4.1圖層的力量4.1.1創(chuàng)建圖層4.2Photoshop工具4.2.1圖像菜單4.2.2圖層菜單4.2.3濾鏡4.3Alpha通道4.3.1Alpha通道足什么4.3.2Alpha通道能做什么4.3.3我們怎樣把Alpha通道加入到你的3D軟件包中4.3.4如何繪制Alpha通道4.3.5游戲引擎和Alpha4.4總結(jié)第5章紋理的應(yīng)用5.1分配材質(zhì)5.1.1Maya的Hypershade工具5.1.23Dsmax材質(zhì)編輯5.2什么足UV5.2.1投影映射5.2.2編輯UV坐標(biāo)5.2.3布置UV坐標(biāo)5.3多重UV設(shè)置5.4平鋪5.4.1如何平鋪5.5結(jié)論第6章高級建模6.1有機模型vs.無機模型6.1.1平滑6.1.2雕刻多邊形工具6.1.3軟選擇6.1.4細化表面6.1.5頂點法線和平滑組6.2使用三角形建模6.3整理優(yōu)化您的幾何形狀6.3.1刪除歷史記錄6.3.2凍結(jié)轉(zhuǎn)換6.3.3居中軸6.3.4合并或焊接頂點6.3.5Maya的清理優(yōu)化工具6.4結(jié)論第7章光照原理7.1顏色7.1.1目標(biāo)觀眾7.1.2顏色的均衡7.2基調(diào)7.3傳統(tǒng)的光照設(shè)置7.43D光的工作7.4.1直線光7.4.2環(huán)境光7.4.3聚光燈7.4.4點光源7.4.5全局照明7.4.6光的發(fā)散7.5有效的光照實踐7.5.1光線池7.5.2具有創(chuàng)造力7.5.3經(jīng)驗7.6結(jié)論第8章游戲中的光照8.1頂點光照8.1.1頂點著色8.L2頂點8.1.3隱藏副本8.1.4紋理復(fù)用8.1.5頂點光照的理解8.1.6我們需要密切關(guān)注的事情8.1.7軟邊線和硬邊線8.2光照圖8.4法線貼圖8.5動態(tài)光照8.6故障排除8.6.1幾何形體上的黑色或者不可見的表面8.6.2不協(xié)調(diào)8.6.3過度光照8.7小結(jié)第9章效果9.1顆粒特效9.1.1紋理效果9.2廣告牌9.3霧9.4水9.5云9.6貼花9.7結(jié)論第10章技巧與竅門10.1金屬盒子10.2樹木和植物10.3倒影10.4添加陰影10.4.1陰影的重要性10.5總結(jié)第11章用戶界面設(shè)計與制作11.1游戲用戶接口11.2游戲內(nèi)的用戶界面11.3前端顯示(HUD)11.4構(gòu)圖11.5計劃.計劃.再計劃11.5.1本地化11.5.2制作用戶接口11.6總結(jié)第12章最后的包裝12.1資源控制12.2沖突幾何結(jié)構(gòu)12.3天穹形狀12.4光線容器12.5標(biāo)記材料12.6修復(fù)缺陷12.6.1沖突問題12.6.2Z交叉和問題范式12.6.3完全丑陋的藝術(shù)12.7潤飾12.8主要里程碑12.8.1ALPHA里程碑12.8.2BETA里程碑12.8.3黃金里程碑12.9結(jié)論

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