游戲設(shè)計理論

出版時間:2004-1  出版社:中國科學(xué)技術(shù)出版  作者:[美] Chris Crawford;  
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書籍目錄

第1章 游戲定義
第2章 一些里程碑式的游戲
2.1 老游戲
2.1.1 壟斷游戲
2.1.2 傳統(tǒng)紙牌游戲
2.2 棋盤戰(zhàn)爭游戲
2.2.1 拿破侖滑鐵盧
2.2.2 半人馬座恒星
2.2.3 東線戰(zhàn)役
2.2.4 德國戰(zhàn)爭
2.2.5 俄羅斯內(nèi)戰(zhàn)
2.2.6 布萊登菲爾德會戰(zhàn)
2.2.7 麥克阿瑟將軍
2.2.8 外交風(fēng)云
2.3 其他非計算機游戲
2.3.1 太空遭遇戰(zhàn)
2.3.2 龍與地下城
2.3.3 光明使者
2.3.4 魔法風(fēng)云會
2.3.5 打鼴鼠
2.4 視頻游戲
2.4.1 太空入侵者
2.4.2 揀金豆
2.4.3 太空戰(zhàn)栗
2.4.4 大金剛
2.4.5 龍穴歷險
2.5 計算機類游戲
2.5.1 星際奇兵
2.5.2 東部戰(zhàn)線(1941)
2.5.3 巫術(shù)
2.5.4 花花公子
2.5.5 生死線
2.5.6 騾子
2.5.7 均勢
2.5.8 國王密使
2.5.9 信任與背叛(Siboot)
2.5.10 模擬城市
2.5.11 第7位訪客
2.5.12 神秘島
2.5.13 毀滅戰(zhàn)士
2.5.14 文明城市
2.5.15 魔獸爭霸
2.5.16 秘密武器
2.5.17 上帝也瘋狂
第3章 玩的樂趣
3.1 玩的歷史
3.2 玩是一種隱喻
3.3 “玩”的安全法則
3.4 “玩”不需要標新立異
3.5 樂趣因素
第4章 挑戰(zhàn)
4.1 挑戰(zhàn)使規(guī)則成為必要
4.2 重要的挑戰(zhàn)不是目標
4.3 挑戰(zhàn)的范疇
4.3.1 小腦挑戰(zhàn)
4.3.2 感覺運動挑戰(zhàn)
4.3.3 把神經(jīng)元傳導(dǎo)路徑往下推
4.3.4 意識游離狀態(tài)
4.3.5 空間推理
4.3.6 模式識別
4.3.7 順序推理
4.3.8 數(shù)字推理
4.3.9 資源管理
4.3.10 社會推理
4.4 挑戰(zhàn)和身份
第5章 沖突
5.1 男人. 女人和沖突
5.2 沖突的范疇
5.2.1 身體沖突
5.2.2 口頭沖突
5.2.3 政治沖突
5.2.4 經(jīng)濟沖突
5.3 沖突的直接性
5.4 沖突可能導(dǎo)致暴力
5.5 激烈程度和品味的演變
5.5.1 卡通片或動畫片
5.5.2 喜劇片
5.5.3 視頻游戲
第6章 交互性
6.1 歷史
6.2 計算機的其他特性
6.2.1 什么是交互性
6.2.2 要多少交互性
6.2.3 如何衡量交互性
6.3 低交互性娛樂設(shè)計
6.3.1 有趣的例外
6.3.2 工作量與回報
6.3.3 荒誕的想法
6.4 過程密集性與數(shù)據(jù)密集性
6.4.1 可互換性
6.4.2 更大的數(shù)據(jù)容量
6.4.3 平衡
6.4.4 抽象的困難性
第7章 缺乏創(chuàng)造性
7.1 創(chuàng)造性問題的嚴重性
7.2 創(chuàng)造性從何而來
7.3 重塑創(chuàng)造性
7.4 駕馭思想的野馬
7.5 創(chuàng)新的政治學(xué)
第8章 常見錯誤
8.1 修飾的困擾
8.1.1 電影給我們的教訓(xùn)
8.1.2 圖形逼真性和人類想象力
8.1.3 過度修飾的其他理由
8.2 漸進式增量設(shè)計
8.2.1 根據(jù)主題來構(gòu)思游戲設(shè)計
8.2.2 故事板
8.2.3 對工具的過分依賴
第9章 游戲設(shè)計師的教育
9.1 獲得學(xué)位
9.1.1 做出教育方式的選擇
9.1.2 不現(xiàn)實的期望
9.2 教育與學(xué)校教育
9.2.1 系統(tǒng)
9.2.2 什么使人明智
9.2.3 交流
9.2.4 程序設(shè)計
9.2.5 期刊雜志
9.2.6 練習(xí)
第10章 未完成的游戲
10.1 伽利略相對論
10.2 拿破侖騎兵
10.3 太空中的拿破侖
10.4 細胞自動攻擊機
10.5 大轉(zhuǎn)移
10.6 第三世界獨裁者
10.7 謊言
10.8 間諜
10.9 車輪貿(mào)易戰(zhàn)
10.10 公司政變
10.11 進化論
10.12 可修改的游戲
10.13 mooser-gooser
第11章 講故事
11.1 冒險游戲
11.2 背景故事
11.3 剪輯畫面
11.4 集成的剪輯畫面
11.5 學(xué)術(shù)界的介入
11.5.1 代理技術(shù)
11.5.2 故事生成系統(tǒng)
11.6 角色扮演游戲
11.7 真正的問題
11.8 解決問題
第12章 玩家論壇
12.1 大規(guī)模多玩家怪物
12.2 特許游戲
12.3 新的輸入設(shè)備
12.3.1 腦波頭帶
12.3.2 訓(xùn)練車
12.3.3 力量反饋
12.3.4 視探器
12.3.5 麥克風(fēng)
12.3.6 專用輸入設(shè)備
12.4 模擬人生
12.5 淺薄的思想家
12.6 群眾游戲設(shè)計師
12.7 好萊塢忌妒者
12.8 年輕男人
12.9 低級趣味
第13章 鐵甲世界
13.1 地圖
13.2 計算視線
13.3 計劃移動
13.4 初步程序設(shè)計
13.5 進入KIM-1時代
13.6 輸入與輸出
13.7 語言學(xué)輸入
13.8 聲音效果
13.9 公開展示
13.10 移植
13.11 生產(chǎn). 市場推廣和銷售
13.12 Avalon-Hill公司
13.13 謝幕
13.14 結(jié)果
第14章 外籍軍團
14.1 歷史性的錯誤
14.2 瓦解
14.3 地形
14.4 銷售
14.5 最初的草案設(shè)計
14.6 結(jié)論
第15章 Wizard(巫師)
15.1 VCS技術(shù)
15.2 設(shè)計游戲
15.3 非對稱戰(zhàn)斗
15.4 視線(LOS)
15.5 處置和結(jié)論
第16章 能源獨裁者
第17章 Scram(緊急關(guān)閉)
17.1 輸入結(jié)構(gòu)
17.2 它是一款游戲嗎
17.3 結(jié)局
第18章 東線戰(zhàn)場
18.1 滾動地圖
18.2 戰(zhàn)斗系統(tǒng)
18.3 AI(消隱)
18.4 調(diào)整
18.5 結(jié)論
第19章 Gossip(閑話)
19.1 人工智能
19.2 實現(xiàn)的悲哀
19.3 結(jié)論
第20章 Excalibur(亞瑟王的神劍)
20.1 Camelot城堡
20.2 人際關(guān)系子游戲
20.3 外交
20.4 策略地圖
20.5 作戰(zhàn)子游戲
20.6 游戲的總體過程
20.7 手冊
20.8 結(jié)論
第21章 均勢
21.1 非戰(zhàn)爭游戲
21.2 早期努力
21.3 橡皮地圖
21.4 感謝National Enquirer(《國家調(diào)查》)
21.5 研究
21.6 構(gòu)造地圖
21.7 內(nèi)存問題
21.8 生成游戲
21.9 出版商的悲哀
21.10 在新聞界的幫助下渡過難關(guān)
21.11 幸運之輪
第22章 巴頓·隆美爾
22.1 告別網(wǎng)格
22.2 幾何學(xué)AI
22.3 小心求證
22.4 結(jié)果
第23章 信任與背叛
23.1 給設(shè)計師的教訓(xùn)
23.2 最初的草案
23.3 初步方案
23.4 設(shè)計隨筆
23.4.1 角色分配
23.4.2 旅途
23.5 經(jīng)濟體系
23.6 非傳遞戰(zhàn)斗關(guān)系
23.7 逆向分析器
23.8 屏幕顯示
23.9 旁白故事
23.10 短篇故事
23.11 結(jié)論
第24章 槍炮與黃油
24.1 設(shè)計世界
24.2 建立省份
24.3 添加山脈. 沙漠和森林
24.4 取名
24.5 第一人稱射擊排
24.6 經(jīng)濟體系
24.7 戰(zhàn)斗
24.8 面部
24.9 游戲背后的想法
24.9.1 晚餐后的談話
24.9.2 設(shè)計一個星球
24.9.3 人口設(shè)計
24.9.4 食物函數(shù)
24.9.5 生產(chǎn)力函數(shù)
24.9.6 技術(shù)轉(zhuǎn)換
24.9.7 軍事因素
24.9.8 經(jīng)濟聯(lián)盟
24.10 結(jié)果
第25章 拯救地球
25.1 值
25.2 實現(xiàn)一個值系統(tǒng)
25.3 游戲的政治
25.4 更高層次的玩法
25.5 方程的平衡
25.6 藝術(shù)作品
25.7 進度之爭
25.8 結(jié)果
第26章 巴頓反攻
26.1 簡單規(guī)則
26.2 用戶界面與視覺表現(xiàn)
26.3 解釋歷史
26.4 顏色之爭
26.5 反盜版
26.5.1 破解者
26.5.2 技術(shù)與心理學(xué)
26.5.3 基本結(jié)構(gòu)
26.5.4 隱藏密碼文件
26.5.5 讀取密碼文件
25.5.6 完成任務(wù)
26.5.7 保護例程
26.5.8 遞歸
26.5.9 不要相信上帝
26.5.10 回到現(xiàn)實
26.6 結(jié)果
第27章 主題和教訓(xùn)
27.1 面部
27.2 游戲幫助
27.3 語言
27.4 藝術(shù)高于金錢
27.5 殘酷的行業(yè)現(xiàn)實
第28章 陳年舊事
28.1 早期聲音和音樂
28.2 一款早期的多人游戲
28.3 找到工作
28.4 電影E.T.與游戲E.T.
28.5 計算機科學(xué)家Alan Kay
28.6 在混亂中失落
28.7 國際銷售
28.8 上鎖的文件柜
28.9 時勢造英雄之Bill Carris
28.10 市場智慧
28.11 龍的演講
28.12 摔了一跤
28.13 更嚴重地摔了一跤
28.14 分散化問題
28.15 未報復(fù)的不適當評論
23.16 失敗的幽默
23.17 青春期的過失
28.18 公司政治
28.19 被自己的設(shè)備所蒙蔽
28.20 從大處著想
28.21 CGDC
術(shù)語表

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用戶評論 (總計3條)

 
 

  •     簡介:本書特點 本書以講故事的形式講述有關(guān)計算機交互式游戲設(shè)計理論和相關(guān)技術(shù),并經(jīng)過有關(guān)專業(yè)人員對全書的技術(shù)內(nèi)容、組織和流程做了詳細審校,它是一本計算機游戲設(shè)計理論與思維的經(jīng)典之作。全書由28章組成,內(nèi)容涉及游戲定義。游戲分類、游戲設(shè)計思想以及對一些里程碑式老式游戲的剖析。本書所講知識全面,內(nèi)容翔實,實例典型,方法實用。 本書適用于本書適合計算機和網(wǎng)絡(luò)交互式游戲設(shè)計初、中級程序員,業(yè)余愛好者,以及游戲開發(fā)項目指導(dǎo)和管理員。 本書是繼《計算機游戲設(shè)計藝術(shù)》一書之后又一游戲設(shè)計理論經(jīng)典力作。Chris Crawford是計算機游戲設(shè)計界的元老,至今已經(jīng)設(shè)計、發(fā)布了14款值得稱道的游戲。本書以講故事的形式講述有關(guān)計算機交互式游戲設(shè)計理論和相關(guān)技術(shù),并經(jīng)過有關(guān)專業(yè)人員對全書的技術(shù)內(nèi)容、組織和流程做了詳細審校,它是一本計算機游戲設(shè)計理論與思維的經(jīng)典之作。 全書由28章組成,內(nèi)容涉及游戲定義、游戲分類、游戲設(shè)計思想以及對一些里程碑式老式游戲的剖析。本書所講知識全面,內(nèi)容翔實,實例典型,方法實用。本書適合計算機和網(wǎng)絡(luò)交互式游戲設(shè)計初、中級程序員,業(yè)余愛好者,以及游戲開發(fā)項目指導(dǎo)和管理員閱讀。
      
      目錄:
      第1章 游戲定義
      第2章 一些里程碑式的游戲
      2.1 老游戲
      2.1.1 壟斷游戲
      2.1.2 傳統(tǒng)紙牌游戲
      2.2 棋盤戰(zhàn)爭游戲
      2.2.1 拿破侖滑鐵盧
      2.2.2 半人馬座恒星
      2.2.3 東線戰(zhàn)役
      2.2.4 德國戰(zhàn)爭
      2.2.5 俄羅斯內(nèi)戰(zhàn)
      2.2.6 布萊登菲爾德會戰(zhàn)
      2.2.7 麥克阿瑟將軍
      2.2.8 外交風(fēng)云
      2.3 其他非計算機游戲
      2.3.1 太空遭遇戰(zhàn)
      2.3.2 龍與地下城
      2.3.3 光明使者
      2.3.4 魔法風(fēng)云會
      2.3.5 打鼴鼠
      2.4 視頻游戲
      2.4.1 太空入侵者
      2.4.2 揀金豆
      2.4.3 太空戰(zhàn)栗
      2.4.4 大金剛
      2.4.5 龍穴歷險
      2.5 計算機類游戲
      2.5.1 星際奇兵
      2.5.2 東部戰(zhàn)線(1941)
      2.5.3 巫術(shù)
      2.5.4 花花公子
      2.5.5 生死線
      2.5.6 騾子
      2.5.7 均勢
      2.5.8 國王密使
      2.5.9 信任與背叛(Siboot)
      2.5.10 模擬城市
      2.5.11 第7位訪客
      2.5.12 神秘島
      2.5.13 毀滅戰(zhàn)士
      2.5.14 文明城市
      2.5.15 魔獸爭霸
      2.5.16 秘密武器
      2.5.17 上帝也瘋狂
      第3章 玩的樂趣
      3.1 玩的歷史
      3.2 玩是一種隱喻
      3.3 “玩”的安全法則
      3.4 “玩”不需要標新立異
      3.5 樂趣因素
      第4章 挑戰(zhàn)
      4.1 挑戰(zhàn)使規(guī)則成為必要
      4.2 重要的挑戰(zhàn)不是目標
      4.3 挑戰(zhàn)的范疇
      4.3.1 小腦挑戰(zhàn)
      4.3.2 感覺運動挑戰(zhàn)
      4.3.3 把神經(jīng)元傳導(dǎo)路徑往下推
      4.3.4 意識游離狀態(tài)
      4.3.5 空間推理
      4.3.6 模式識別
      4.3.7 順序推理
      4.3.8 數(shù)字推理
      4.3.9 資源管理
      4.3.10 社會推理
      4.4 挑戰(zhàn)和身份
      第5章 沖突
      5.1 男人. 女人和沖突
      5.2 沖突的范疇
      5.2.1 身體沖突
      5.2.2 口頭沖突
      5.2.3 政治沖突
      5.2.4 經(jīng)濟沖突
      5.3 沖突的直接性
      5.4 沖突可能導(dǎo)致暴力
      5.5 激烈程度和品味的演變
      5.5.1 卡通片或動畫片
      5.5.2 喜劇片
      5.5.3 視頻游戲
      第6章 交互性
      6.1 歷史
      6.2 計算機的其他特性
      6.2.1 什么是交互性
      6.2.2 要多少交互性
      6.2.3 如何衡量交互性
      6.3 低交互性娛樂設(shè)計
      6.3.1 有趣的例外
      6.3.2 工作量與回報
      6.3.3 荒誕的想法
      6.4 過程密集性與數(shù)據(jù)密集性
      6.4.1 可互換性
      6.4.2 更大的數(shù)據(jù)容量
      6.4.3 平衡
      6.4.4 抽象的困難性
      第7章 缺乏創(chuàng)造性
      7.1 創(chuàng)造性問題的嚴重性
      7.2 創(chuàng)造性從何而來
      7.3 重塑創(chuàng)造性
      7.4 駕馭思想的野馬
      7.5 創(chuàng)新的政治學(xué)
      第8章 常見錯誤
      8.1 修飾的困擾
      8.1.1 電影給我們的教訓(xùn)
      8.1.2 圖形逼真性和人類想象力
      8.1.3 過度修飾的其他理由
      8.2 漸進式增量設(shè)計
      8.2.1 根據(jù)主題來構(gòu)思游戲設(shè)計
      8.2.2 故事板
      8.2.3 對工具的過分依賴
      第9章 游戲設(shè)計師的教育
      9.1 獲得學(xué)位
      9.1.1 做出教育方式的選擇
      9.1.2 不現(xiàn)實的期望
      9.2 教育與學(xué)校教育
      9.2.1 系統(tǒng)
      9.2.2 什么使人明智
      9.2.3 交流
      9.2.4 程序設(shè)計
      9.2.5 期刊雜志
      9.2.6 練習(xí)
      第10章 未完成的游戲
      10.1 伽利略相對論
      10.2 拿破侖騎兵
      10.3 太空中的拿破侖
      10.4 細胞自動攻擊機
      10.5 大轉(zhuǎn)移
      10.6 第三世界獨裁者
      10.7 謊言
      10.8 間諜
      10.9 車輪貿(mào)易戰(zhàn)
      10.10 公司政變
      10.11 進化論
      10.12 可修改的游戲
      10.13 mooser-gooser
      第11章 講故事
      11.1 冒險游戲
      11.2 背景故事
      11.3 剪輯畫面
      11.4 集成的剪輯畫面
      11.5 學(xué)術(shù)界的介入
      11.5.1 代理技術(shù)
      11.5.2 故事生成系統(tǒng)
      11.6 角色扮演游戲
      11.7 真正的問題
      11.8 解決問題
      第12章 玩家論壇
      12.1 大規(guī)模多玩家怪物
      12.2 特許游戲
      12.3 新的輸入設(shè)備
      12.3.1 腦波頭帶
      12.3.2 訓(xùn)練車
      12.3.3 力量反饋
      12.3.4 視探器
      12.3.5 麥克風(fēng)
      12.3.6 專用輸入設(shè)備
      12.4 模擬人生
      12.5 淺薄的思想家
      12.6 群眾游戲設(shè)計師
      12.7 好萊塢忌妒者
      12.8 年輕男人
      12.9 低級趣味
      第13章 鐵甲世界
      13.1 地圖
      13.2 計算視線
      13.3 計劃移動
      13.4 初步程序設(shè)計
      13.5 進入KIM-1時代
      13.6 輸入與輸出
      13.7 語言學(xué)輸入
      13.8 聲音效果
      13.9 公開展示
      13.10 移植
      13.11 生產(chǎn). 市場推廣和銷售
      13.12 Avalon-Hill公司
      13.13 謝幕
      13.14 結(jié)果
      第14章 外籍軍團
      14.1 歷史性的錯誤
      14.2 瓦解
      14.3 地形
      14.4 銷售
      14.5 最初的草案設(shè)計
      14.6 結(jié)論
      第15章 Wizard(巫師)
      15.1 VCS技術(shù)
      15.2 設(shè)計游戲
      15.3 非對稱戰(zhàn)斗
      15.4 視線(LOS)
      15.5 處置和結(jié)論
      第16章 能源獨裁者
      第17章 Scram(緊急關(guān)閉)
      17.1 輸入結(jié)構(gòu)
      17.2 它是一款游戲嗎
      17.3 結(jié)局
      第18章 東線戰(zhàn)場
      18.1 滾動地圖
      18.2 戰(zhàn)斗系統(tǒng)
      18.3 AI(消隱)
      18.4 調(diào)整
      18.5 結(jié)論
      第19章 Gossip(閑話)
      19.1 人工智能
      19.2 實現(xiàn)的悲哀
      19.3 結(jié)論
      第20章 Excalibur(亞瑟王的神劍)
      20.1 Camelot城堡
      20.2 人際關(guān)系子游戲
      20.3 外交
      20.4 策略地圖
      20.5 作戰(zhàn)子游戲
      20.6 游戲的總體過程
      20.7 手冊
      20.8 結(jié)論
      第21章 均勢
      21.1 非戰(zhàn)爭游戲
      21.2 早期努力
      21.3 橡皮地圖
      21.4 感謝National Enquirer(《國家調(diào)查》)
      21.5 研究
      21.6 構(gòu)造地圖
      21.7 內(nèi)存問題
      21.8 生成游戲
      21.9 出版商的悲哀
      21.10 在新聞界的幫助下渡過難關(guān)
      21.11 幸運之輪
      第22章 巴頓·隆美爾
      22.1 告別網(wǎng)格
      22.2 幾何學(xué)AI
      22.3 小心求證
      22.4 結(jié)果
      第23章 信任與背叛
      23.1 給設(shè)計師的教訓(xùn)
      23.2 最初的草案
      23.3 初步方案
      23.4 設(shè)計隨筆
      23.4.1 角色分配
      23.4.2 旅途
      23.5 經(jīng)濟體系
      23.6 非傳遞戰(zhàn)斗關(guān)系
      23.7 逆向分析器
      23.8 屏幕顯示
      23.9 旁白故事
      23.10 短篇故事
      23.11 結(jié)論
      第24章 槍炮與黃油
      24.1 設(shè)計世界
      24.2 建立省份
      24.3 添加山脈. 沙漠和森林
      24.4 取名
      24.5 第一人稱射擊排
      24.6 經(jīng)濟體系
      24.7 戰(zhàn)斗
      24.8 面部
      24.9 游戲背后的想法
      24.9.1 晚餐后的談話
      24.9.2 設(shè)計一個星球
      24.9.3 人口設(shè)計
      24.9.4 食物函數(shù)
      24.9.5 生產(chǎn)力函數(shù)
      24.9.6 技術(shù)轉(zhuǎn)換
      24.9.7 軍事因素
      24.9.8 經(jīng)濟聯(lián)盟
      24.10 結(jié)果
      第25章 拯救地球
      25.1 值
      25.2 實現(xiàn)一個值系統(tǒng)
      25.3 游戲的政治
      25.4 更高層次的玩法
      25.5 方程的平衡
      25.6 藝術(shù)作品
      25.7 進度之爭
      25.8 結(jié)果
      第26章 巴頓反攻
      26.1 簡單規(guī)則
      26.2 用戶界面與視覺表現(xiàn)
      26.3 解釋歷史
      26.4 顏色之爭
      26.5 反盜版
      26.5.1 破解者
      26.5.2 技術(shù)與心理學(xué)
      26.5.3 基本結(jié)構(gòu)
      26.5.4 隱藏密碼文件
      26.5.5 讀取密碼文件
      25.5.6 完成任務(wù)
      26.5.7 保護例程
      26.5.8 遞歸
      26.5.9 不要相信上帝
      26.5.10 回到現(xiàn)實
      26.6 結(jié)果
      第27章 主題和教訓(xùn)
      27.1 面部
      27.2 游戲幫助
      27.3 語言
      27.4 藝術(shù)高于金錢
      27.5 殘酷的行業(yè)現(xiàn)實
      第28章 陳年舊事
      28.1 早期聲音和音樂
      28.2 一款早期的多人游戲
      28.3 找到工作
      28.4 電影E.T.與游戲E.T.
      28.5 計算機科學(xué)家Alan Kay
      28.6 在混亂中失落
      28.7 國際銷售
      28.8 上鎖的文件柜
      28.9 時勢造英雄之Bill Carris
      28.10 市場智慧
      28.11 龍的演講
      28.12 摔了一跤
      28.13 更嚴重地摔了一跤
      28.14 分散化問題
      28.15 未報復(fù)的不適當評論
      23.16 失敗的幽默
      23.17 青春期的過失
      28.18 公司政治
      28.19 被自己的設(shè)備所蒙蔽
      28.20 從大處著想
      28.21 CGDC
      術(shù)語表
      
  •     偶然在大學(xué)圖書館看到這本輕如蒲扇的冊子,以為是某雜志,隨手翻閱之后手掌和眼睛就釘在上面了。
      
      強!強!強!
      
      沒見過思維是可以這樣運行的!
      
      世界是可以這樣翻轉(zhuǎn)過來對待的!
      
      克里斯克里福德為我們展示了一切形式之下的美妙可能性!
      
      溜須太多,之后恐怕網(wǎng)友們要拍板磚了~轉(zhuǎn)入正題:
      
      我本是學(xué)景觀設(shè)計的,本著設(shè)計是相通的原則涉獵了下游戲設(shè)計,才發(fā)覺自己對設(shè)計的定義一直都是模糊并且游離的。
      而這本游戲設(shè)計,雖然作為一種專業(yè)書,但我認為它適合所有年輕人課外閱讀,因為它實在太有趣了,
      力薦 ??!
      
      “精力充沛是年輕人的優(yōu)勢,但耐性決不是年輕人的特長,所以我完全能理解你們幾乎不能忍受去學(xué)習(xí)那些看似無關(guān)的副科。當我還是你們年紀的時候,我總是對那些大學(xué)里的其他課程感到不耐煩。但現(xiàn)在,我對我當初的魯莽想法感到羞愧,并真心的感謝當初教導(dǎo)我的師長。”
      
      “去一所正規(guī)的大學(xué),學(xué)習(xí)任何專業(yè).幾乎所有專業(yè)都可以:生物學(xué)、物理學(xué)、藝術(shù)、文學(xué)、歷史、心理學(xué)、語言學(xué)。你只需保證自己獲得了常規(guī)教育,并盡量選修一些專業(yè)以外的課程. ”
      
      “觀察生活,問愚蠢的問題:為什么奶牛不是綠色的?如果它吃綠色的草的話,那它就應(yīng)該是綠色的!”
      
      “想象力想象力還是想象力!讓所有一切變的生動的強大力量!”
      
      舉一些印象深刻的例子,我可以保證,這本書有更多令你驚喜的內(nèi)容在里面。
      
      比如,關(guān)于對元素的理解和組合運用。這里我想用一個游戲來說明:紅色警戒2(RED?。玻?br />   這里面就有大量的漏洞戰(zhàn)術(shù)(bug tactics以下簡稱BT)!所謂漏洞戰(zhàn)術(shù)就是利用游戲開發(fā)中程序上的漏洞,造成使我方出奇制勝的戰(zhàn)術(shù)操作,制勝的一方往往出奇兵,以正合,以奇勝!
      
      
     ?。拢浴。保鹤钭儜B(tài)的漏洞戰(zhàn)術(shù),超級武器無限使用,利用強制攻擊電力站導(dǎo)致其電力下降,在停電之前把超時空傳送裝置或者核彈頭扔出去,再修復(fù)自己的電力站達到無限次使用超級武器的目的,BT排名第一位。
      
     ?。拢浴。玻鹤儜B(tài)指數(shù)次之,美國的先進科技得到完美演繹,利用工程師的路線定位,將自己的間諜設(shè)置為跟隨,然后再把工程師移位,讓間諜進入自身的作戰(zhàn)實驗室,以獲取“情報”,然后超時空突擊隊得以生產(chǎn)。有了這僅次于超級武器的力量,勝利的天平就已經(jīng)向你傾斜了。
      
      BT?。常骸翱胀丁苯ㄖ?,變態(tài)排名第三。將就緒的建筑用傘兵空投到衛(wèi)星地圖上的任意位置,前提是地形平坦。一般的做法是空投采礦廠獲取戰(zhàn)略物資,BT的做法是空投兵營生產(chǎn)潭雅或者工程師,空投戰(zhàn)車工廠將即將就緒的飛空艇在敵方陣地生產(chǎn),立刻投入戰(zhàn)斗使用。
      
     ?。拢浴。矗航鷫⒈鵂I圍堵,以便復(fù)制中心得以0資源生產(chǎn)兵力。反過來說,兵力無限的你同時擁有無限資源,只要調(diào)配得當,坦克,飛艇,兵員,船艦都是無限的。變態(tài)排名并列第三。
      
     ?。拢浴。担豪眯l(wèi)星地圖顯示上的缺陷,暗度陳倉,但僅限于空襲。
      
      還有更多的BT,我就不贅述了,有興趣的強人可以自己找找,發(fā)現(xiàn)的樂趣也是種享受來的。
      
      最近魔獸3出了主題曲:beyond the game!宣揚的大概是這種精神,超越游戲!所以魔獸3里面也會有大量的BT,只是以另外一種形態(tài)存在。
      
      但是,值得一題的是:
      
      幾乎所有的漏洞戰(zhàn)術(shù)都來自于游戲玩家的洞察力!游戲設(shè)計師只是充當一個補丁的作用而已。
      
      
  •   看這目錄,就想買了。
 

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