出版時間:2012-11 出版社:海洋出版社 作者:黃淼,王蕾 編著 頁數(shù):167 字數(shù):260000
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內(nèi)容概要
從一個想法、一個創(chuàng)意、一個故事,到一款引人入勝的游戲,是一個極其繁雜的設(shè)計創(chuàng)作過程。開發(fā)一套質(zhì)量高、趣味強、銷量大的游戲,需要綜合調(diào)動各領(lǐng)域?qū)I(yè)人員的聰明才智,包括:游戲策劃、程序設(shè)計、美術(shù)設(shè)計、三維動畫、網(wǎng)絡(luò)程序、音樂制作、測試調(diào)試等等。游戲創(chuàng)意與策劃環(huán)節(jié),是整個設(shè)計開發(fā)過程的靈魂,美術(shù)設(shè)計與程序設(shè)計等工作都要在此基礎(chǔ)上逐步推進。
游戲創(chuàng)意是游戲?qū)I(yè)的必修基礎(chǔ)課,本書系統(tǒng)講解了游戲創(chuàng)意的表現(xiàn)技巧,包括文字表現(xiàn)、畫面表現(xiàn)、程序表現(xiàn)等。全書共分七章,分別為:自我評價機制、創(chuàng)意的源頭、創(chuàng)意的評價與闡述、游戲的故事情節(jié)、制定游戲規(guī)則、游戲的角色形象、將創(chuàng)意具象成故事。全書通過大量的精彩案例,深入剖析成功背后的創(chuàng)作歷程,全面提升游戲創(chuàng)意者的綜合素質(zhì),想像力、技術(shù)意識、分析能力、數(shù)學(xué)能力、審美能力、百科常識、寫作技巧、繪畫技巧、整合能力等。
本書知識全面,形式活潑,圖文并茂,易教易學(xué),適合游戲?qū)I(yè)基礎(chǔ)課教學(xué),也可作為業(yè)余愛好者的自學(xué)用書。
作者簡介
黃淼,畢業(yè)于中國傳媒大學(xué)設(shè)計藝術(shù)學(xué)專業(yè)(動畫創(chuàng)作理論與實踐),碩士,現(xiàn)任中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院教師,參與本科教學(xué)質(zhì)量工程項目《游戲劇作優(yōu)質(zhì)示范課程建設(shè)》、《影視元素在游戲創(chuàng)作中的具體應(yīng)用》等。從事多年游戲開發(fā)工作,并擔(dān)任動畫片《旋靈勇士》編劇。
書籍目錄
第一章 自我評價機制
第一節(jié) 創(chuàng)意的自我評價機制
一、建立自我評價機制的意義
二、創(chuàng)意的自我評價
三、自我評價對游戲創(chuàng)意人員的重要性
第二節(jié) 游戲設(shè)計者的自我評價
一、想像力
二、技術(shù)意識
三、分析能力
四、數(shù)學(xué)能力
五、審美能力
六、百科常識
七、寫作技巧
八、繪畫技巧
九、整合能力
第三節(jié) 玩家如何評價你的游戲
一、完整統(tǒng)一的世界觀
二、探究游戲世界
三、合理的解決方法
四、任務(wù)與目標(biāo)
五、難度任務(wù)遞增
六、沉浸其中
七、失敗
八、機會平等
九、不要重復(fù)
十、不要被麻煩困死
十一、自主行動,而非旁觀
第四節(jié) “我”“怎么了”?
第二章 創(chuàng)意的源頭
第三章 創(chuàng)意的評價與闡述
第四章 游戲的故事情節(jié)
第五章 制定游戲規(guī)則
第六章 游戲的角色形象
第七章 將創(chuàng)意有成故事
后記
章節(jié)摘錄
版權(quán)頁: 插圖: 進入90年代,隨著松下、世嘉、索尼公司紛紛推出3DO、SS、Ps等32位游戲機,光盤驅(qū)動器也成為個人電腦的標(biāo)準(zhǔn)配置,冒險類游戲又重現(xiàn)生機。借助于光盤存儲海量信息的優(yōu)勢,也借助于圖像技術(shù)的進步,重返游戲市場的冒險游戲以脫胎換骨的品貌令世人為之一震。在這一時期,較有影響的冒險類游戲有《D主食卓》、《神秘島》、《殺人月》等多部作品。它們在市場上的成功,不僅預(yù)示著冒險類游戲有了柳暗花明的發(fā)展前景,同時也體現(xiàn)了電腦游戲?qū)有詳⑹陆Y(jié)構(gòu)的探索充滿了藝術(shù)家的激情。 其實,敘事性不僅存在于冒險類游戲之中,它還廣泛存在于其他一些游戲類型之中。如果我們用故事情節(jié)作為一項劃分標(biāo)準(zhǔn),電腦游戲可以作如下的分類:①故事情節(jié)他律型游戲;②故事情節(jié)自律型游戲;③故事情節(jié)不在型游戲。 與故事他律型相對應(yīng)的游戲多半屬于冒險類。即這一類型游戲的故事情節(jié)是預(yù)先設(shè)定好的。它旨在提供這樣一個故事的解讀過程。在這個過程中,玩家不是故事的創(chuàng)造者,恰恰相反,玩家要受到故事情節(jié)的束縛,并在既定的故事框架內(nèi)沿著正確的線索去打開一扇扇“閱讀”之門。冒險類游戲在創(chuàng)作實踐過程中,更多的借鑒傳統(tǒng)的敘事藝術(shù)中能夠激發(fā)讀者智力活動的相關(guān)表現(xiàn)樣式,諸如推理小說、懸念或恐怖電影等。 與故事自律型相對應(yīng)的游戲大多為策略類游戲,其中還包括一部分角色扮演類游戲。在故事自律型游戲中,由于具有開放型的結(jié)構(gòu),因而賦予了玩家較大的選擇空間。玩家推進游戲的發(fā)展過程,也是創(chuàng)編了一個故事的過程。即玩家是故事的創(chuàng)造者。 與故事不在型相對應(yīng)的游戲有動作類和拼圖類。也許有人會說動作類也是有故事的,但那僅僅是一種把玩家從A地引領(lǐng)到B地的借口而已。這類游戲主要是鍛煉人的反應(yīng)能力,因而又稱本能化游戲。它取悅于玩家的是感官上的刺激。 不管是故事的自律也好,他律也罷,這種敘事意義上的界定對電腦游戲而言都是相對的。他律中有自律,自律中也有他律,電腦游戲正是在上述三種類型的不斷融合的過程中向前發(fā)展的。 三、角色扮演游戲 在電腦游戲的世界中,角色扮演游戲的地位一向是無法取代的。這一類型的游戲讓玩家可以扮演許多在現(xiàn)實生活中無法實現(xiàn)的角色。生性懦弱的玩家可能想要扮演個性粗暴的角色,平常正義感強烈的玩家也許會想要扮演將社會規(guī)范玩弄于股掌之上的大好大惡之徒。就是因為通過這樣的渠道,玩家有機會用不同的方式去獲得自我的實現(xiàn),或是宣泄現(xiàn)實中壓抑的情感,才讓所謂的角色扮演游戲成為非常受歡迎的一種娛樂。 電腦角色扮演游戲源起于紙上戰(zhàn)略游戲。經(jīng)過慢慢演化成紙上角色扮演游戲,最后才搬上電腦的。
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