出版時間:2006-10 出版社:海洋 作者:賈云鵬編著 頁數(shù):414
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內(nèi)容概要
三維動畫基礎(chǔ)是動畫專業(yè)的必修課。3ds Max作為應(yīng)用最為廣泛的三維動畫制作工具,因其功能強(qiáng)大、操作界面友好、使用方便而擁有巨大的用戶群體。 本書根據(jù)教學(xué)大綱編寫,兼顧動畫專業(yè)技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合的特點(diǎn),用豐富的范例、邊講邊練的方式,循序漸進(jìn)地將3ds Max建模、材質(zhì)、燈光、動畫、粒子系統(tǒng)、氣氛的營造等核心技術(shù)進(jìn)行了生動細(xì)致的講解。對《冰河世紀(jì)》、《怪物史萊克》、《功夫》等知名電影中用到的三維技術(shù)進(jìn)行了深入的剖析。對“古魯姆”等三維角色的制作也有翔實(shí)的介紹?!度梭w建模》、《晃動的燭光》、《外星風(fēng)景》、《猛烈的沸騰》等十余個精彩實(shí)例代表性強(qiáng),加深學(xué)生理解力,培養(yǎng)學(xué)生的動手能力和制作能力,快速掌握制作技巧。每章后附有相應(yīng)的配套練習(xí),鞏固所學(xué)知識。 本書由10章構(gòu)成,內(nèi)容全面,案例豐富,步驟清晰,圖文并茂,條理性強(qiáng),學(xué)習(xí)輕松,容易上手。 配套光盤內(nèi)容包括:實(shí)例源文件、素材和生成的動畫效果。 本書不但是高校動畫專業(yè)的優(yōu)秀教科書,同時也是動畫公司職員和三維動畫愛好者實(shí)用的自學(xué)指導(dǎo)書。
作者簡介
賈云鵬,北京電影學(xué)院動畫學(xué)院碩士,現(xiàn)任教于北京郵電大學(xué)多媒體信息技術(shù)考研中心,Autodesk M&E認(rèn)證講師,Autodesk M&E三維動畫教育專家、大型漢字教學(xué)片《漢字宮》三維導(dǎo)演、大型動畫電影《小兵張嘎》三維動畫師、北京2008奧運(yùn)會吉祥物設(shè)計(jì)小組三維設(shè)計(jì)師。
書籍目錄
第一章 電腦三維動畫概述 1.1 數(shù)字創(chuàng)建的世界 1.2 三維技術(shù)的發(fā)展 1.3 二維動畫軟件簡介 1.3.1 Animo 1.3.2 Softimage/TOONZ 1.3.3 Usanimation 1.3.4 RETAS PRO 1.4 三維動畫軟件簡介 1.4.1 Maya 1.4.2 Softimage 1.4.3 3ds max 簡介 1.4.4 LightWave 3D簡介 1.5 關(guān)于3ds max 1.6 電腦技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)作的關(guān)系 1.7 思考與練習(xí)第二章 3ds max基礎(chǔ) 2.1 “對象”是什么? 2.1.1 面向?qū)ο蟮奶匦? 2.1.2 參數(shù)化對象 2.1.3 復(fù)合對象 2.1.4 次對象(子物體) 2.2 場景對象創(chuàng)建的概念 2.2.1 主對象 2.2.2 對象編輯修改器 2.2.3 對象變換 2.2.4 空間扭曲 2.2.5 對象屬性 2.2.6 對象的數(shù)據(jù)流 2.3 復(fù)制 2.4 選擇 2.4.1 選擇的基礎(chǔ) 2.4.2 根據(jù)名稱選擇對象 2.4.3 其他選擇方式 2.5 變換 2.5.1 變換Gizmo(變換操作器) 2.5.2 縮放操作 2.5.3 變換的軸心 2.6 思考與練習(xí) 2.6.1 小結(jié) 2.6.2 練習(xí)第三章 建模 3.1 基本造型及二維平面繪制 3.1.1 基本幾何體的使用 3.1.2 二維平面圖形繪制 3.2 放樣建模 3.2.1 放樣的基本原理 3.2.2 放樣的基本方法 3.2.3 實(shí)例練習(xí) 3.3 多邊形建模工具 3.3.1 “選擇”工具卷展欄 3.3.2 “軟選擇”工具卷展欄 3.3.3 “編輯頂點(diǎn)”工具卷展欄 3.3.4 “編輯邊”工具卷展欄 3.3.5 “編輯邊界”工具卷展欄 3.3.6 “編輯多邊形”工具卷展欄 3.3.7 “編輯幾何體”工具卷展欄 3.4 多邊形建模實(shí)例1:玻璃杯 3.5 多邊形建模實(shí)例2:人物頭部 3.5.1 人類頭部生理結(jié)構(gòu)分析 3.5.2 人類頭部建模過程 3.6 優(yōu)秀的模型網(wǎng)格布線 3.7 思考與練習(xí) 3.7.1 小結(jié) 3.7.2 練習(xí)第四章 材質(zhì) 4.1 明暗處理器 4.1.1 明暗處理器類型 4.1.2 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard Material) 4.1.3 “光線跟蹤”材質(zhì) 4.2 光線跟蹤 4.2.1 遞歸光線跟蹤 4.2.2 掃描線渲染和光線跟蹤渲染 4.2.3 體元樹 4.3 反射和折射 4.3.1 光線和照明 4.3.2 反射和反射表面 4.3.3 透明性和折射表面 4.4 其他材質(zhì)類型 4.4.1 混合材質(zhì) 4.4.2 合成材質(zhì) 4.4.3 雙面材質(zhì)(Double Sided) 4.4.4 墨水筆材質(zhì)(Ink’n Paint) 4.4.5 “無光/投影”材質(zhì)(Matte/Shadow) 4.4.6 “變形器”材質(zhì) (Morpher) 4.4.7 “多維/子對象”材質(zhì)(Multi/Sub-Object) 4.4.8 “光線跟蹤”材質(zhì) (Raytrace) 4.4.9 “蟲漆”材質(zhì)(Sjellac) 4.4.10 殼材質(zhì)(Shell Material) 4.4.11 “頂/底”材質(zhì) (Top/Bottom) 4.5 基本貼圖類型 4.5.1 二維貼圖 4.5.2 三維貼圖 4.5.3 合成器貼圖 4.5.4 顏色修改器 4.5.5 其他貼圖 4.6 關(guān)于材質(zhì)制作的幾點(diǎn)建議 4.6.1 打破數(shù)字化的外觀 4.6.2 邊緣的不規(guī)則化 4.6.3 材質(zhì)的生命和歷史 4.6.4 材質(zhì)表面與可信度 4.6.5 小結(jié)作業(yè) 4.7 Mental ray渲染器 4.7.1 認(rèn)識mental ray渲染器 4.7.2 在材質(zhì)編輯器中的mental ray 4.7.3 燈光中的mental ray 4.7.4 關(guān)于mental ray的基本概念 4.7.5 Mental ray的設(shè)置 4.7.6 mental ray應(yīng)用實(shí)例 4.8 人物材質(zhì)的制作 4.9 思考與練習(xí) 第五章 燈光 5.1 三維燈光技術(shù)基礎(chǔ) 5.1.1 場景分析 5.1.2 燈光的基本類型 5.1.3 其他考慮因素 5.2 燈光的語言 5.2.1 光照的強(qiáng)度 5.2.2 光照的類型 5.2.3 光的色彩 5.3 計(jì)算機(jī)光照與渲染原理 5.3.1 局部照明(Local Illumination) 5.3.2 亮度法(Illumination) 5.3.3 全局照明(Globai Illumination) 5.3.4 “光線追蹤”(Raytracing) 5.3.5 光能傳遞(Radiosity) 5.3.6 基于光子圖的全局照明(Photon Map Based Globai Illumination) 5.3.7 NPR(Non Photorealistic Rendering)非真實(shí)渲染 5.4 燈光的設(shè)置 5.4.1 前向(FRONT)照明 5.4.2 后向(BACK)照明 5.4.3 側(cè)向(SIDE)照明 5.4.4 REMBRANDT照明 5.4.5 加寬(BROAD)照明 5.4.6 短縮(SHORT)照明 5.4.7 頂部(TOP)照明 5.4.8 下部(UNDER&DOWN)照明 5.4.9 KICKER照明 5.4.10 RIM照明 5.5 標(biāo)準(zhǔn)燈光 5.5.1 聚光燈SpotLight 5.5.2 泛光燈Omni 5.5.3 平行光燈Direct Light 5.5.4 天光燈Skylight 5.5.5 mr區(qū)域泛光燈和mr區(qū)域聚光燈 5.6 光度學(xué)燈光類型 5.7 練習(xí):晃動的燭光 5.7.1 蠟燭的建模與材質(zhì) 5.7.2 蠟燭的光照 5.8 思考練習(xí) 5.8.1 小結(jié) 5.8.2 思考與練習(xí)第六章 氣氛的營造 6.1 實(shí)例1:地球和月亮 6.1.1 環(huán)境的設(shè)置 6.1.2 建立月球與地球 6.1.3 生成云層 6.1.4 表面的發(fā)光層 6.1.5 建立燈光和攝影機(jī) 6.2 實(shí)例2:怪異的行星表面 6.2.1 創(chuàng)建材質(zhì) 6.2.2 創(chuàng)建氣體云 6.3 實(shí)例3:外星風(fēng)景 6.3.1 建立基本場景 6.3.2 創(chuàng)建亂石 6.3.3 設(shè)置背景環(huán)境 6.4 思考與練習(xí) 第七章 動畫 7.1 基本動畫控制 7.2 時間及幀速率 7.3 軌跡視圖 7.3.1 菜單欄 7.3.2 工具欄 7.3.3 導(dǎo)航器 7.3.4 軌跡視窗的編輯窗口 7.3.5 軌跡視窗動畫練習(xí) 7.4 思考與練習(xí)第八章 粒子系統(tǒng) 8.1 3ds max標(biāo)準(zhǔn)粒子構(gòu)造和種類 8.2 認(rèn)識粒子流 8.3 粒子流的基本概念 8.3.1 “ 粒子視圖”(Particle View) 8.3.2 “動作”(Action) 8.4 實(shí)踐中掌握“粒子流” 8.4.1 飛揚(yáng)的沙子變成3ds max標(biāo)識 8.4.2 群星閃爍共組Logo 8.4.3 茶壺化作煙霧 8.4.4 茶壺隨風(fēng)而散 8.4.5 下雨的秘密 8.5 思考與練習(xí) 8.5.1 小結(jié) 8.5.2 練習(xí)第九章 實(shí)例練習(xí) 9.1 實(shí)例1:猛烈的沸騰 9.2 實(shí)例2:排水渦流效果 9.3 實(shí)例3:湍急的河流 9.3.1 生成河流物體 9.3.2 生成河床和陸地 9.3.3 建立燈光和攝影機(jī) 9.3.4 關(guān)于背景的簡單設(shè)置 9.3.5 地面和水的材質(zhì) 9.4 思考與練習(xí) 第十章 三維作品賞析 10.1 實(shí)拍與電腦制作相結(jié)合的電影 10.1.1 全三維角色——古魯姆 10.1.2 活靈活現(xiàn)的中土生物 10.1.3 令人驚駭?shù)呐撂m諾平原之戰(zhàn) 10.1.4 功不可沒的集群仿真動畫系統(tǒng)——Massive 10.1.5 無處不在的合成技術(shù) 10.1.6 關(guān)于影片制作中的軟硬件設(shè)備 10.2 純電腦三維制作的電影 10.2.1 關(guān)于PDI/Dreamworks和Blue Sky 10.2.2 卡通化的三維影片《冰河世紀(jì)》 10.2.3 動畫新寵《怪物史萊克》 10.2.4 關(guān)于《怪物公司》中的毛發(fā)制作 10.3 關(guān)于3ds max在電影制作中的強(qiáng)大作用 10.3.1 3ds max在電影《后天》中的應(yīng)用 10.3.2 3ds max在《功夫》中的應(yīng)用
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3ds Max in Animated Films/TVs三維動畫制作基礎(chǔ) PDF格式下載