MAYA MODELING模型卷

出版時間:2004-7-1  出版社:海洋出版社  作者:金龍,崔穎,湯琳曄,陳明,許翎,韋堅  頁數(shù):212  
Tag標(biāo)簽:無  

前言

進入嶄新的21世紀(jì),中國的動畫事業(yè)將如何發(fā)展?尤其在美國、日本的電影動畫得到普遍認(rèn)同和接受,成為舉足輕重的類型片以及其動漫畫產(chǎn)業(yè)蒸蒸日上成為重要的支柱產(chǎn)業(yè)的今天,中國動畫產(chǎn)業(yè)在各方面都存在著有目共睹的差距,甚至在很多領(lǐng)域存在著諸多的空白!中國動畫如何在嚴(yán)峻的情況下找到屬于自己的出路,再現(xiàn)“中國學(xué)派”的輝煌,這些挑戰(zhàn)無疑都已經(jīng)現(xiàn)實地擺在我們的面前。而對于每一個動畫從業(yè)者,或者是正準(zhǔn)備投身于動畫事業(yè)的人來說,更是責(zé)無旁貸!說到我們的動畫創(chuàng)作,雖在改革開放后取得了長足的進步和發(fā)展,但是與先進國家的差距卻已經(jīng)日益明顯地加大。這當(dāng)中存在著多方面的因素,最為突出的是我國缺乏大批優(yōu)秀的動畫創(chuàng)作性人才,而發(fā)展動畫教育則又是人才形成的根本保證。要真正發(fā)展我國的動畫事業(yè),毋庸置疑首先要關(guān)注我們動畫教育如何真正地完善。雖然我國的動畫教育早從50年代就已經(jīng)在北京電影學(xué)院等院校中開始,也培養(yǎng)了一批優(yōu)秀的動畫人才,但是隨著整個動畫的發(fā)展,動畫教育也顯然面臨著新的挑戰(zhàn)。隨著社會各界對于動畫事業(yè)發(fā)展的日益關(guān)注,全國各地院校紛紛建立了動畫專業(yè),出現(xiàn)了除研究生、本科、大專院校以外,還包括中專、短期培訓(xùn)1等等各種層次的教育形式,為更多有志于在動畫領(lǐng)域發(fā)展的青年提供了大量的學(xué)習(xí)機會。中國動畫教育正表現(xiàn)出極好的發(fā)展態(tài)勢。但是,出于歷史、經(jīng)濟等各方面原因,我們的動畫教育一直以來都存在著缺乏系統(tǒng)、科學(xué)和連續(xù)性的弊病;而在課程設(shè)置、教學(xué)安排等方面也都未能真正實現(xiàn)一個完整的教育體系。不僅如此,我們的動畫教育還沒有一套完備的、科學(xué)的、體系化的專業(yè)教材,顯然在很大程度上制約著我國動畫教育的發(fā)展。一套高水準(zhǔn)的專業(yè)動畫教材已經(jīng)成為我國動畫高等教育的普遍需求,但是我們也要看到,要編寫這樣的一套教材,難度之大可想而知。不僅要將授課內(nèi)容和動畫創(chuàng)作的精華濃縮在有限文字和圖片中,還要用我們比較熟悉的學(xué)習(xí)方式去布置各種重要的知識點,而且還要將各國動畫大師的創(chuàng)作經(jīng)驗以及優(yōu)秀作品的成功所在進行理論化、科學(xué)化的歸納,并結(jié)合到行之有效的教學(xué)中……這顯然更是難上加難。

內(nèi)容概要

《MAYA MODELING模型卷》是動畫專業(yè)的必修課。作者系亞洲最大的CG制作基地——深圳環(huán)球數(shù)碼媒體培訓(xùn)中心(IDMT)多年從事一線教學(xué)與生產(chǎn)的老師,具有豐富的教學(xué)和動畫制作經(jīng)驗。本書以深入淺出的文字、圖文并茂的方式,以IDMT公司首部大型全CG影片《Thru the Moebius Strip》生產(chǎn)流程為核心,以片中的角色、道具和場景模型為藍(lán)本,系統(tǒng)地講解了多邊形建模、NURBS建模和細(xì)分建模在影片制作中的應(yīng)用規(guī)律、使用方法和技巧。    本書內(nèi)容:全書共8章。第2章主要介紹環(huán)球數(shù)碼公司生產(chǎn)部的整個生產(chǎn)流程,以及團隊合作和管理協(xié)調(diào)的原則;第3、4章按照制作電影角色的標(biāo)準(zhǔn),詳細(xì)講解了制作完整人物角色的過程,以及角色面部表情產(chǎn)生的原理、表情和口形目標(biāo)體的制作方法等,同時指導(dǎo)讀者如何將藝用人體解剖方面的知識運用到角色建模中;第5章通過制作Metalbee模型學(xué)習(xí)NURBS曲面建模方法;第6、7章通過影片中“飛船”道具和“宮殿”場景的現(xiàn)場制作鞏固對多邊形建模方法的掌握;第8章介紹了細(xì)分建模的基本概念和基本操作方法,并以影片中的“怪獸”模型為例講解細(xì)分建模的操作技巧和應(yīng)用方法。    本書特點:1. 首次披露國內(nèi)CG制作公司動畫角色、道具、場景建模的技術(shù)核心內(nèi)幕,專業(yè)性、啟發(fā)性、指導(dǎo)性強。2. 針對三維動畫培訓(xùn)專業(yè)課的教學(xué)任務(wù)系統(tǒng)地安排全書結(jié)構(gòu),將影片中的制作經(jīng)驗和模型源文件作為活的教學(xué)案例,最大程度地激發(fā)讀者的學(xué)習(xí)興趣,力求使讀者學(xué)習(xí)輕松、上手容易。3. 圖文并茂,講解循序漸進,重點突出,光盤內(nèi)容豐富、實用,可大大提高學(xué)習(xí)效率,從而獲得事半功倍的學(xué)習(xí)效率。    光盤內(nèi)容:書中涉及到的電影中的角色、場景和道具模型文件,IDMT培訓(xùn)部簡介,IDMT Siggraph 2003作品展,三維動畫作品(Ragged Ann)和IDMT培訓(xùn)部學(xué)員作品欣賞。    讀者對象:高等院校電腦動畫專業(yè)教科書,社會三維動畫培訓(xùn)班教材和廣大CG愛好者優(yōu)秀的自學(xué)范本。

作者簡介

金龍,受電影及游戲CG震撼力的影響而進入CG行業(yè),至今已四年多。通過Discreet、Alias教師認(rèn)證。曾就任于DIMT角色模型組,現(xiàn)任IDMT培訓(xùn)部教師,從事CG教育工作。擅長Maya、MAX角色建模和面部表情動畫等技術(shù)。

書籍目錄

第1章 緒言——淺談CG技術(shù) 第2章 IDMT電影生產(chǎn)流程內(nèi)幕  2.1 IDMT公司簡介  2.2 影片《Thru the Moebius Strip》和作者簡介  2.3 IDMT生產(chǎn)流程   2.3.1 前期準(zhǔn)備   2.3.2 影片制作  2.4 流程中各部門的規(guī)范   2.4.1 項目中的核準(zhǔn)和變化   2.4.2 項目中的常規(guī)規(guī)范與指導(dǎo)性原則  2.5 本章小結(jié) 第3章 多邊形角色建模  3.1 人體造型基礎(chǔ)   3.1.1 總覽人體的比例   3.1.2 掌握藝術(shù)家常用的人體比例   3.1.3 兩性不同特征的比較   3.1.4 頭部的比例結(jié)構(gòu)   3.1.5 造型骨點的分析   3.1.6 頭部的五官結(jié)構(gòu)  3.2 Maya多邊形建模功能簡介   3.2.1 幾種常用建模方法優(yōu)勢比較   3.2.2 多邊形的基本概念   3.2.3 多邊形建模常用工具簡介   3.2.4 Maya 5.0多邊形建模新增常用功能介紹   3.2.5 MJ Poly Tools簡介  3.3 電影角色的制作   3.3.1 Jac頭部模型的制作   3.3.2 Jac身體部分的制作  3.4 游戲中多邊形模型的制作  3.5 本章小結(jié) 第4章 面部表情及口形目標(biāo)體的制作 4.1 面部肌肉的分析  4.2 面部器官在表情和語言中的變化   4.2.1 面部表情的變化形式   4.2.2 人物在說話時嘴部口形的分析  4.3 面部表情目標(biāo)體的制作   4.3.1 角色表情動畫的實現(xiàn)思路   4.3.2 了解幾個常用變形器(Deformer)   4.3.3 表情目標(biāo)體的制作  4.4 表情動畫的制作思路  4.5 本章小結(jié)  4.6 課后練習(xí) 第4章 NURBS曲面建模  5.1 NURBS概念及常用命令   5.1.1 NURBS的基本概念   5.1.2 NURBS曲線的創(chuàng)建   5.1.3 NURBS曲面基本概念  5.2 用NURBS方法制作Metalbee  5.3 本章小結(jié)  5.4 課后練習(xí) 第6章 道具建?!w船模型的建造  6.1 飛船外艙的建模  6.2 飛船內(nèi)艙部分的建模  6.3 發(fā)動機建模  6.4 飛船起落架建模  6.5 本章小結(jié)  6.6 本章難點  6.7 課后練習(xí) 第7章 宮殿場景建模 第8章 細(xì)分建模

章節(jié)摘錄

插圖:2.4.1 項目中的核準(zhǔn)和變化在電影生產(chǎn)中,導(dǎo)演和藝術(shù)家的協(xié)調(diào)是個關(guān)鍵的問題。工作中客戶的審核是制作中比較耗時的階段。在電影中導(dǎo)演可能還是比較了解3D的制作特性的,會在電影藝術(shù)、視覺藝術(shù)和制作能力上協(xié)調(diào)以達(dá)到一個平衡,以做出好的作品。所以在每一個環(huán)節(jié)上都應(yīng)與導(dǎo)演達(dá)成共識,比如說在原畫和故事板階段每一項工作都要經(jīng)過導(dǎo)演的核準(zhǔn),使后面的制作都在同一個思想的指導(dǎo)下進行,同理后續(xù)環(huán)節(jié)每一個階段的渲染成果也需經(jīng)導(dǎo)演審核,這樣才可以盡早發(fā)現(xiàn)問題。對于小型的項目,有的時候客戶是不了解3D的制作特性的,在他們看來問題絕不出在他們,而是出在制作者。可能客戶和藝術(shù)家的欣賞角度也是不同的,盡管這種狀況不會出現(xiàn)在每個項目中,但還是告訴大家在計劃階段盡早考慮到核準(zhǔn)的嚴(yán)格性是非常必要的,并對這樣的變動可能性和工作量作出預(yù)計。所以在角色確定階段就應(yīng)該與客戶進行認(rèn)可,要比在最后的渲染階段討論更加可取。不過在客戶不懂3D制作的情況下應(yīng)該盡量減少修改的次數(shù),客戶會在前期大量要求修改模型材質(zhì),這會占用原本計劃分配給其他部門制作的時問,最后不能按時完成任務(wù)也將由藝術(shù)家承擔(dān)責(zé)任。這樣矛盾就產(chǎn)生了,藝術(shù)家會發(fā)現(xiàn)他們夜以繼日的工作都是徒勞的,而為了按時完成影片,制作公司還要外聘藝術(shù)家加入制作隊伍,這樣又出現(xiàn)了預(yù)料之外的磨合期。雖然這樣的問題在大部分的電影和游戲的制作中屢見不鮮,但是提早認(rèn)識到這些問題還是可以在某種程度上減少對項目的影響的。如同生活一樣,變化是惟一的真理。無論我們多么自信,是多么有前途的藝術(shù)家,制作過程中來自導(dǎo)演或者客觀上的變化都是經(jīng)常出現(xiàn)的,所以不管我們接到什么樣的項目,都要本著一一條真理:“商業(yè)活動不是藝術(shù)”。

編輯推薦

《MAYA MODELING模型卷》是由海洋出版社出版的。

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用戶評論 (總計3條)

 
 

  •   對國外的動畫制作模式及人體解剖學(xué)講解較清晰,實例的步驟相對較為簡潔,適合有軟件基礎(chǔ)而需要補充理論的人
  •   還可以,只要老師教過你MAYA基礎(chǔ)后有時忘了可以看書,提醒你想起來做這本書內(nèi)容大部分都有具體,表達(dá)很清楚
  •   這個書不錯。里面講了很多人體構(gòu)造的東西。如果你是一個已經(jīng)掌握MAYA基礎(chǔ)操作的人,建議買這個書,以后在你進行人體建模的時候能少走很多彎路。書中甚至介紹了人體面部肌肉尤其是嘴周圍肌肉的構(gòu)成。這樣你在制作動畫人物說話時,口型就不會那么生硬了。
 

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