MAYA RENDERING渲染卷

出版時(shí)間:2004-7-1  出版社:海洋出版社  作者:史天赫,郭鵬鵬,劉暢,朱誠斌,陳明,許翎  頁數(shù):293  
Tag標(biāo)簽:無  

前言

環(huán)球數(shù)碼媒體科技研究(深圳)有限公司(Institute of Digital Media Technology (Shenzhen)Limited,簡稱IDMT)是總部位于香港的環(huán)球數(shù)碼創(chuàng)意控股有限公司(Global Digital Creations Holdings Limited,簡稱GDC)于2000年8月在中國大陸創(chuàng)辦的全資子公司。GDC公司定位于亞洲電腦三維圖形圖像(Computer Graphics,簡稱CG)設(shè)計(jì)和制作領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者,并通過向亞洲引進(jìn)多功能數(shù)碼電影服務(wù)系統(tǒng)專有技術(shù)來建立其在亞洲數(shù)碼產(chǎn)品發(fā)行領(lǐng)域的主導(dǎo)地位。電腦三維動(dòng)畫具有虛擬現(xiàn)實(shí)、超越現(xiàn)實(shí)的獨(dú)特表現(xiàn)力,其技術(shù)正越來越廣泛地被應(yīng)用于制造業(yè)、信息產(chǎn)業(yè)、廣告業(yè)和影視娛樂業(yè)等傳統(tǒng)及新興產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域之中。目前,中國對從事電腦三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)的專業(yè)人才的需求量快速增長,而在亞洲乃至全世界范圍內(nèi)有能力制作具有挑戰(zhàn)性的影視級三維動(dòng)畫的高端CG人才嚴(yán)重短缺;全球一百部最賣座的電影當(dāng)中有七部是電腦圖像影片;數(shù)碼電影獨(dú)特的魅力和對當(dāng)今及未來時(shí)代的影響力,觸發(fā)了IDMT創(chuàng)辦人兼CEO梁定雄先生的創(chuàng)業(yè)大計(jì),決心開辟中國數(shù)碼電影市場,創(chuàng)中國數(shù)碼電影之先河。我們認(rèn)為:“在國內(nèi)發(fā)展數(shù)碼電影,是一門產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)長遠(yuǎn)的投資。數(shù)碼電影制作在國內(nèi)剛起步,市場前景遠(yuǎn)大”。

內(nèi)容概要

  《MAYA RENDERING渲染卷》是動(dòng)畫專業(yè)的必修課。作者系亞洲最大的CG制作基地——深圳環(huán)球數(shù)碼媒體培訓(xùn)中心(IDMT)多年從事一線教學(xué)與生產(chǎn)的老師,具有豐富的教學(xué)和動(dòng)畫制作經(jīng)驗(yàn)。《高等院校動(dòng)畫專業(yè)教材:MAYA RENDERING渲染卷(附光盤)》以深入淺出的文字、圖文并茂的方式,以IDMT公司首部大型全CG影片《Thru the Moebius Strip》生產(chǎn)流程為核心,以片中的角色和場景為藍(lán)本,同時(shí)結(jié)合典型實(shí)例,系統(tǒng)地講解了MAYA中材質(zhì)、燈光、渲染以及攝像機(jī)的設(shè)置和使用技巧。  《高等院校動(dòng)畫專業(yè)教材:MAYA RENDERING渲染卷(附光盤)》內(nèi)容:全書共6章,包括燈光照明基礎(chǔ)知識以及在Maya中的布光原則和制作思路;材質(zhì)和工具在模型貼圖、渲染中的應(yīng)用;通過“墻壁映畫”、“真實(shí)的眼睛”、“圖像上的水波”紋理效果的具體實(shí)現(xiàn)方法介紹Texture(紋理)的應(yīng)用;通過為影片中的角色Jac現(xiàn)場貼圖、渲染介紹Polygons(多邊形)模型UV的劃分和貼圖的制作;最后一章介紹了渲染和攝像機(jī)功能的使用,以及電影學(xué)中常涉及的景別、鏡頭、透視、畫面組接與蒙太奇等影片制作技巧與必備常識?!  陡叩仍盒?dòng)畫專業(yè)教材:MAYA RENDERING渲染卷(附光盤)》特點(diǎn):1. 首次在國內(nèi)披露CG制作公司角色設(shè)計(jì)、場景模型貼圖和渲染的技術(shù)內(nèi)幕,專業(yè)性、啟發(fā)性、指導(dǎo)性強(qiáng)。2. 針對三維動(dòng)畫培訓(xùn)專業(yè)課的教學(xué)任務(wù)系統(tǒng)地安排全書結(jié)構(gòu),將影片中的制作經(jīng)驗(yàn)和模型源文件作為活的教學(xué)案例,大大激發(fā)讀者學(xué)習(xí)興趣,學(xué)習(xí)輕松、上手容易。3. 圖文并茂,講解循序漸進(jìn),重點(diǎn)突出,光盤內(nèi)容豐富、實(shí)用,大大提高學(xué)習(xí)效率,事半功倍?! 」獗P內(nèi)容:教學(xué)中涉及到的范例源文件和素材文件,IDMT培訓(xùn)部簡介,IDMT Siggraph 2003作品展,三維動(dòng)畫作品(Ragged Ann)和IDMT培訓(xùn)部學(xué)員作品欣賞。  讀者對象:高等院校電腦動(dòng)畫專業(yè)教科書,社會(huì)三維動(dòng)畫培訓(xùn)班教材和廣大CG愛好者優(yōu)秀的自學(xué)范本。

作者簡介

史天赫,廣告專業(yè)畢業(yè),從事兩年平面培訓(xùn)工作后通過Adobe、Discreet、Alias教師資格認(rèn)證,現(xiàn)就任于IDMT培訓(xùn)班,從事CG教育工作,精通MAYA的燈光、材質(zhì)和后期處理。

書籍目錄

第1章 CG技術(shù)在電影中的應(yīng)用 第2章 燈光照明(Lighting)  2.1 Maya燈光基礎(chǔ)   2.1.1 Maya提供的光源類型   2.1.2 各種類型燈光的特點(diǎn)   2.1.3 燈光的創(chuàng)建和定位操作   2.1.4 燈光屬性   2.1.5 Shadows(燈光陰影)   2.1.6 Light Effects(燈光特效)   2.1.7 Barn Doors(光柵)   2.1.8 Decay Regions(衰減區(qū)域)   2.1.9 亮度曲線(Intensity Curve)和顏色曲線(Color Curves)   2.1.10 燈光的聯(lián)接與操縱器的使用  2.2 攝影學(xué)照明基礎(chǔ)   2.2.1 光的物理特性   2.2.2 光強(qiáng)和照度的概念   2.2.3 光原的性質(zhì)和分類   2.2.4 光位及不同光位的照明效果   2.2.5 照明用光的種類  2.3 有關(guān)Maya布光原則和思路的討論  2.4 布光實(shí)例   2.4.1 角色照明與三點(diǎn)照明   2.4.2 室內(nèi)場景練習(xí)   2.4.3 室外場景布光照明  2.5 本章小結(jié) 第3章 材質(zhì)和工具(Shader & Utilities)  3.1 Hypershade的使用   3.1.1 Hypershade超材質(zhì)(操作窗口)的構(gòu)成   3.1.2 Shading Group  3.2 Shader的控制   3.2.1 標(biāo)準(zhǔn)Shader的屬性   3.2.2 特殊Shader的屬性  3.3 Utility功能節(jié)點(diǎn)   3.3.1 General Utilities   3.3.2 Color Utilities   3.3.3 其他節(jié)點(diǎn)的使用方法  3.4 本章小結(jié)  3.5 課后練習(xí) 第4章 Texture的應(yīng)用  4.1 了解Maya紋理的應(yīng)用   4.1.1 Normal常規(guī)投影方式   4.1.2 As Projection投影方式   4.1.3 As Stencil標(biāo)簽投影方式  4.2 實(shí)例1:墻壁映畫  4.3 實(shí)例2:制作真實(shí)的眼睛  4.4 實(shí)例3:圖像上的水波  4.5 本章小結(jié)  4.6 課后練習(xí) 第5章 Polygons(多邊形)模型UV的劃分和貼圖的制作  5.1 了解多邊形模型UV的編輯   5.1.1 UV檢測紋理的應(yīng)用   5.1.2 UV編輯的注意事項(xiàng)   5.1.3 多邊形的UV映射   5.1.4 管子的UV劃分   5.1.5 其他的UV映射命令   5.1.6 解決UV偏移   5.1.7 UV Set的使用問題   5.1.8 UV Texture Editor中的編輯面板  5.2 角色UV的完整劃分   5.2.1 頭部UV的劃分   5.2.2 衣服和其他部分UV的劃分  5.3 貼圖的制作   5.3.1 用3D Paint Tool對模型進(jìn)行定位   5.3.2 用Deep Paint 3D對模型進(jìn)行定位  5.4 NURBS模型在貼圖時(shí)的注意事項(xiàng)  5.5 本章小結(jié)  5.6 課后練習(xí) 第6章 渲染Render  6.1 Render Global參數(shù)介紹  6.2 Motion Blur(運(yùn)動(dòng)模糊)  6.3 Ray Tracing(光線追蹤)  6.4 介紹Render Global窗口中新增的渲染功能   6.4.1 Mental Ray   6.4.2 Maya Vector參數(shù)介紹  6.5 硬件渲染   6.5.1 怎樣控制硬件渲染   6.5.2 硬件渲染窗口分辨率  6.6 攝像機(jī)的功能   6.6.1 創(chuàng)建新的攝像機(jī)   6.6.2 攝像機(jī)工具   6.6.3 改變攝像機(jī)的設(shè)置   6.6.4 在攝像機(jī)視窗間切換   6.6.5 批渲染   6.6.6 Depth of Field(景深)   6.6.7 提高攝像機(jī)的渲染速度   6.6.8 為渲染使用剪切平面來優(yōu)化攝像機(jī)   6.6.9 使用環(huán)境霧(Environment Fog)  6.7 電影學(xué)知識   6.7.1 景別   6.7.2 景深   6.7.3 鏡頭角度   6.7.4 表現(xiàn)空間深度與淺空間   6.7.5 透視   6.7.6 鏡頭   6.7.7 畫面組接和蒙太奇的敘述方式   6.7.8 鏡頭  6.8 本章小結(jié)  6.9 課后練習(xí)

章節(jié)摘錄

插圖:有過CG制作經(jīng)驗(yàn)的讀者都知道燈光照明在三維場景中的重要性,也一定體會(huì)到了布光的復(fù)雜性和難以掌握性。在這一章中,筆者將自己所掌握的燈光技術(shù)和工作學(xué)習(xí)的經(jīng)驗(yàn)加以組織和整理,逐一介紹給大家,希望對大家的學(xué)習(xí)能夠有所幫助?!肮狻笔俏覀冏髌分凶钪匾慕M成部分,往往是我們作品的靈魂所在。場景中物體的造型、材質(zhì)、體量都需要用光來刻畫和體現(xiàn),沒有光的畫面將是一片漆黑,什么也看不到。作品的氣氛和意境也往往是通過光來營造的。所以有人把光比作是一把雕刻刀——留下想要的,去掉不想要的部分,即用它來雕刻作品。雖然布光最后得到的是一個(gè)感性的結(jié)果,但必須要有理論基礎(chǔ),以理性的分析為前提。盲目地、毫無原則地在場景中放置燈光只會(huì)事倍功半,把事情越搞越糟。本章由淺入深地介紹Maya中的燈光技術(shù)。在講解的過程中,先全面介紹Maya中燈光工具和各項(xiàng)參數(shù)的使用,作為操作方面的基礎(chǔ)。然后逐漸深入、系統(tǒng)地學(xué)習(xí)攝影學(xué)中有關(guān)燈光照明方面的知識。接著將結(jié)合Maya軟件來討論布光的原則和方法。這些原則和方法,作為布光的指導(dǎo)思想,同樣也適用于其他三維軟件。大家在學(xué)習(xí)和應(yīng)用的過程中要結(jié)合實(shí)際情況進(jìn)行實(shí)際分析,不應(yīng)該生搬硬套,而應(yīng)該在理解的基礎(chǔ)上做到舉一反三和靈活運(yùn)用。

媒體關(guān)注與評論

書評一套影響中國動(dòng)畫發(fā)展和未來的權(quán)威專業(yè)教材。

編輯推薦

《MAYA RENDERING渲染卷》是由海洋出版社出版的。

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  •   MAYA RENDERING渲染卷(附光盤)/高等院校動(dòng)畫專業(yè)教材被我把最后一本買下了~亞馬遜是全球的網(wǎng)站~soooooo,我干了全球獨(dú)一無二的事!在家乖乖等貨~希望不要出意外!
 

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