出版時間:2009-9 出版社:中國青年出版社 作者:莫琳·弗尼斯 頁數(shù):234 譯者:方麗,李梁
Tag標簽:無
前言
動畫作為一門學(xué)科具有漫長的歷史,呈現(xiàn)出豐富的多樣性,在醫(yī)學(xué)、娛樂、美術(shù)、法醫(yī)學(xué)、教育等眾多領(lǐng)域均有廣泛的應(yīng)用。隨著新媒體形式的不斷涌現(xiàn),動畫藝術(shù)也隨之滲入到眾多新興領(lǐng)域,從印刷(如手翻書)、影視、數(shù)字媒體到網(wǎng)絡(luò)世界,動畫無處不在。動畫的表現(xiàn)形式具有多樣性:虛擬現(xiàn)實、卡通類二維動畫、利用數(shù)字技術(shù)及定格技術(shù)創(chuàng)作的三維動畫、實拍電影中完美融入的視覺特效等等。如今,動畫的觀眾群日益龐大,從兒童到成人,動畫吸引著越來越多的觀眾。通過動漫展覽、國際動畫節(jié)、電視動畫欄目和網(wǎng)絡(luò),人們可以便捷地了解動畫信息,分享動畫作品。隨著動畫觀眾的日益增多,動畫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造出巨大的財富;教育培訓(xùn)、制作公司乃至整個動畫產(chǎn)業(yè)逐漸擴大規(guī)模;政府通過一系列鼓勵政策有效地推動了動畫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。動畫領(lǐng)域的國際性合作也隨之增多,不同國別的藝術(shù)家展開廣泛的交流,為創(chuàng)作優(yōu)秀的動畫作品而努力合作。動畫產(chǎn)業(yè)的下一個高峰已經(jīng)來臨,穩(wěn)定的技術(shù)革新為動畫藝術(shù)的發(fā)展奠定了雄厚的技術(shù)資本。計算機廣泛應(yīng)用于社會各個領(lǐng)域,也成為動畫制作中不可或缺的工具,其直接結(jié)果是教育機構(gòu)必須開設(shè)兩套課程體系:一是教授傳統(tǒng)動畫的相關(guān)課程;二是介紹近些年新興媒介及技術(shù)的課程,主要是針對一系列動畫制作軟件的學(xué)習(xí)??吹竭@里,我們心中不免會有個疑問,四年的學(xué)士課程或者三年的碩士課程只能充分掌握其中一套課程體系,如果要求學(xué)生兩套都學(xué),其結(jié)果恐怕是兩套各學(xué)到一半的時候?qū)W生就面臨畢業(yè)了。因此,大多數(shù)學(xué)院會開設(shè)兩大類課程,學(xué)生可以任選其一,學(xué)習(xí)傳統(tǒng)動畫技法或新興動畫技術(shù)。掌握好新興技術(shù),學(xué)生會較為容易地找到一份中等級別的工作,但缺點是學(xué)生會被局限在一個特定的狹小領(lǐng)域。當產(chǎn)業(yè)中所使用的工具或技術(shù)徹底翻新時,此類學(xué)生會受到特定技術(shù)的限制。相反,不論動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)生怎樣的變化,動畫的基礎(chǔ)原理始終是最為核心的部分,是學(xué)生寶貴的知識財富。從短期來看,對新技術(shù)的掌握有助于就業(yè),但是扎實的動畫基礎(chǔ)知識是職業(yè)生涯長久發(fā)展的根本保證。強調(diào)動畫藝術(shù)基礎(chǔ)知識教育的院校均深刻地意識到動畫可通過多種技術(shù)手段實現(xiàn),在動畫產(chǎn)業(yè)中,計算機發(fā)揮著舉足輕重的作用,但是動畫藝術(shù)家仍可拿起鉛筆、畫筆及其他藝術(shù)創(chuàng)作媒介,直接表達出與制作緊密相關(guān)的想法,并通過數(shù)字媒介提高動畫制作的效率。
內(nèi)容概要
隨著新媒體形式的不斷涌現(xiàn),動畫藝術(shù)也隨之滲入到眾多新興領(lǐng)域,從印刷、影視、數(shù)字媒體到網(wǎng)絡(luò)世界,動畫無處不在。動畫的表現(xiàn)形式更為多樣:虛擬現(xiàn)實、卡通類二維動畫、利用數(shù)字技術(shù)及定格技術(shù)創(chuàng)作的三維動畫、實拍電影中完美融入的視覺特效等等?!秳赢嫺耪摗芬粫w了一切我們所能想到的動畫制作工藝與技巧,通過對當代前沿動畫藝術(shù)家的案例研究,詳細闡述、探索了這些工藝與技巧的應(yīng)用。其中一部分內(nèi)容由特定領(lǐng)域的專家提供,如蒂姆-伯頓剖析了拍攝人偶動畫《僵尸新娘》的制作流程;萊斯利·畢思科介紹了角色塑造的方法;德文·達蒙特講述了“直接電影”中的影像表現(xiàn);理查德·李維斯對“直接聲音”理念進行了詳述。本書還包括一系列的實戰(zhàn)練習(xí),幫助初學(xué)者將書中讀到的技巧付諸實踐。此外,讀者還能通過書中有關(guān)從前期制作的概念構(gòu)思與劇本設(shè)計到動畫成片的首映與發(fā)行等內(nèi)容的講解,逐一了解動畫影片制作的各個階段。
作者簡介
作者:(英國)莫琳·弗尼斯 譯者:方麗 李梁
書籍目錄
Chapter 1 創(chuàng)意、媒介及風(fēng)格 1.1 創(chuàng)意(Concept) 1.1.1 構(gòu)思 1.1.2 研究工作 1.1.3 觀眾 1.1.4 作品價值定位 1.1.5 收集反饋意見 1.2 媒介(Medium) 1.2.1 主要動畫媒介 1.2.2 制作媒介 1.2.3 發(fā)行及播放媒體 1.3 風(fēng)格(StyLe) 1.3.1 圖形設(shè)計 1.3.2 運動方式Chapter 2 敘事策略 2.1 敘事結(jié)構(gòu)(Structure) 2.1.1 慣用形式 2.1.2 敘事設(shè)計 2.1.3 影片長度 2.1.4 關(guān)于結(jié)構(gòu)上的其他問題 2.2 圖像表現(xiàn)(Presenting Images) 2.2.1 剪輯 2.2.2 攝影學(xué) 2.3 聲音(Sound) 2.3.1 動畫中的聲音 2.3.2 配音的構(gòu)成元素 2.4 顏色(Color) 2.4.1 顏色的要素 2.4.2 色相 2.4.3 色溫 2.4.4 色值 2.4.5 純度 實踐應(yīng)用 聲音的魅力(Hearing Sound) 色彩的活力(Dynamics of Co Lor) 色彩的韻律(Co Lor Rhythms) 塑造角色性格(Developing Personality)Chapter 3 前期制作 3.1 人員(Personnel) 3.2 創(chuàng)意開發(fā)(Deve Loping the Concept) 3.3 項目推廣(Pitching the Project) 3.4 劇本創(chuàng)作(Scripts) 3.5 聲音設(shè)計(Sound Design) 3.6 節(jié)奏(Timing) 3.7 動畫分鏡頭(Storyboard) 3.8 動態(tài)分鏡頭(Animatic) 3.9 設(shè)計稿(Layout) 3.9.1 安全框參照圖 3.9.2 畫面分層 3.9.3 定格動畫的設(shè)計稿制作 3.10 制作檔期及預(yù)算(Scheduling and Budgeting) 3.11 市場營銷及推廣(Marketing and Promotion) 3.12 版權(quán)和所有權(quán)(Rights and Ownership) 3.13 工作室(Studio) 3.14 風(fēng)格設(shè)定(Style Guides) 3.15 前期測試(The Test Run)Chapter 4 中期及后期制作 4.1 制作(Production) 4.1.1 繪畫類動畫 4.1.2 GIF和FLASH 4.1 3 定格動畫 4.1.4 線框式的數(shù)字圖像 4.2 后期制作(Post—Production) 4 2.1 剪輯 4.2.2 影片發(fā)行 4.2.3 文件存檔 4.3 細節(jié)完善(Final Details) 4.3.1 首映 4.3.2 藝術(shù)節(jié) 實踐應(yīng)用 動作的節(jié)奏(Timing Action 使用畫框(Deve Loping FraMes) 鐵絲黏土偶類角色(Twisted Wire and C Lay Figure)Chapter 5 早期電影設(shè)備Chapter 6 直接電影制作之實踐與表現(xiàn)Chapter 7 直接電影制作之影像、聲音與集體經(jīng)驗Chapter 8 混合媒介與繪畫Chapter 9 水性與油性媒介Chapter 10 定格動畫:創(chuàng)作技巧概覽Chapter 11 實拍類動畫Chapter 12 數(shù)字媒介與計算機動畫Chapter 13 數(shù)字影像實踐應(yīng)用術(shù)語表
章節(jié)摘錄
插圖:Chapter 1 創(chuàng)意、媒介及風(fēng)格1.3 風(fēng)格(StyLe)動畫師的風(fēng)格可以通過其選定的表現(xiàn)形式或圖像的媒介形式體現(xiàn)出來。風(fēng)格的形成受到各種因素的影響,如動畫領(lǐng)域的常用表現(xiàn)手法、時下流行的藝術(shù)形式、美術(shù)風(fēng)格等等。圖形設(shè)計及運動方式是構(gòu)成動畫風(fēng)格的兩大元素,其他元素還包括結(jié)構(gòu)、類型、慣例、圖形表現(xiàn)、聲音設(shè)計及色彩應(yīng)用,這些內(nèi)容會在第二章做詳細介紹。1.3.1 圖形設(shè)計通常,動畫被分為二維動畫和三維動畫兩大類別。從定義來看,二維藝術(shù)包括高度及寬度兩種維度,而深度必須通過刻意設(shè)計才能表現(xiàn)出來。繪畫類動畫,包括賽璐珞動畫,都屬于這一類別。三維藝術(shù)不僅僅包括高度及寬度,還具有深度,如定格動畫場景中的物體全都由實際的材料(如黏土、木材等)構(gòu)成,并存在于真實的三維環(huán)境中。雖然計算機生成的圖像是虛擬的(以數(shù)據(jù)的形式存在),但計算機動畫既可以被視作二維動畫又可以被視為三維動畫,如果作品具有二維形式感,可稱為二維動畫:如果具有真實三維空間的深度、光線、陰影,就被稱為三維動畫。特定圖像的美學(xué)構(gòu)成由藝術(shù)家所選擇的形狀、材質(zhì)及線條表現(xiàn)出來。形狀可以分為有機形狀和幾何形狀。有機形狀泛指自然形狀,如彎曲、柔軟、不規(guī)則的結(jié)構(gòu),它們通常傳達出一種舒適的感受。
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